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Personalità

Abilità di personalità (40)

Un Digimon ha un'abilità di personalità, estratta tra le quattro della sua personalità quando questa viene fissata. Probabilità per abilità su ogni chip.

Saggezza guerriera

Riduce del 10% il costo in PS delle abilità con attacco fisico

Canto di vittoria

Aumenta leggermente i PC guadagnati.

Furto di vitalità

Recupera PF pari al 10% dei danni da abilità con attacco fisico.

Tecnica del multicolpo

Sferra un attacco aggiuntivo quando Multicolpo è attivo.

Primo della fila

Ha sempre la prima azione.

Rottura rapida

Potenzia ATT per i primi 3 turni. (Più veloce è il turno, più l'ATT cresce)

Ordine strategico

Potenzia il CRI del 5%.

Difesa solida

Potenzia la DIF proporzionalmente ai PF residui dell'utilizzatore.

Potenza imperturbabile

Potenzia ATT se i PF pari a 90% o meno. (Più PF si perdono, più l'ATT cresce).

Contrattacco

Fornisce una possibilità di contrattaccare quando si viene attaccati. (Più bassi sono i PF dell'util., maggiore è la possibilità di un contrattacco.)

Saggezza curativa

Riduce del 10% il costo in PS delle abilità di recupero.

PS supplementari

Quando l'utilizzatore usa un'abilità per recuperare i PF di un alleato, vengono recuperati anche PS pari al 10% dei PS massimi.

Concatenamento

Ha sempre l'ultima azione.

Preghiera sostenitrice

Ripristina leggermente i PF di tutti gli alleati all'inizio di ogni turno.

Meditazione

Aumenta INT dal turno 4 in poi. (Più turni si verificano, più INT viene aumentata.)

Primo soccorso

Cura la Ferita del bersaglio quando usi abilità per recuperare i PF di un alleato.

Cuore imperturbabile

Potenzia DIF se i PF sono pari al 90% o meno. (Più PF si perdono, più la DIF cresce).

Benedizione risollevante

Quando va KO, si rianima con il 50% dei PF (una volta per battaglia).

Primo della fila

Ha sempre la prima azione.

Grande abbraccio

Quando usa abilità di recupero, recupera fino al 200% dei PF massimi.

Sostegno

A inizio battaglia, potenzia ATT e INT di tutti gli alleati in base al legame totale.

Burlone

Aumenta la probabilità di infliggere penalità.

Forza irremovibile

Aumenta ATT in base ai PF dell'utente.

Grido frenetico

Estende di 2 il numero di turni continui per i potenziamenti attivati ​ dalle abilità dell'utilizzatore.

Fischi

Aumenta di 2 i turni d'effetto per le penalità delle abilità dell'utilizzatore.

Colpo mirato

Aumenta i danni inflitti dall'utilizzatore quando colpisce un punto debole del nemico dopo che lo ha fatto un alleato.

Ordine strategico

Potenzia il CRI del 5%.

Carica fortificante

Quando l'utilizzatore usa un'abilità per recuperare i PF di un alleato, tutte le statistiche del bersaglio vengono potenziate.

Avvio lento

Potenzia l'ATT dal turno 4 in poi. (Più turni passano, più l'ATT cresce).

Pianificazione accurata

A inizio battaglia, riduce la DIF e lo SPI di più nemici in base al legame totale dei combattenti.

Saggezza magica

Riduce del 10% il costo in PS delle abilità magiche.

Arte segreta della saggezza

Gli attacchi normali diventano attacchi magici.

Emozione imperturbabile

Potenzia l'INT se i PF sono pari al 90% o meno. (Più PF si perdono, più l'INT cresce).

Furto di magia

Recupera PS pari al 10% dei danni magici da abilità inflitti.

Concatenamento

Ha sempre l'ultima azione.

Canto rassicurante

Ripristina leggermente i PS di tutti gli alleati all'inizio di ogni round.

Colpo tremendo

Aumenta del 20% i danni CRI.

Concentrazione intensa

Potenzia l'INT per i primi 3 turni. (Più veloce è il turno, più l'INT cresce).

Spirito irremovibile

Potenzia SPI proporzionalmente ai PS residui dell'utilizzatore.

Combo magica

Aumenta la probabilità di attivare 2 volte un'abilità magica quanto più i PF calano. (Più bassi sono gli PF dell'utente, maggiore è la possibilità.)

Personalità (16)

Disposto come il campo di personalità del gioco: quattro gruppi di quattro, ogni gruppo un quarto del campo.

Adorante

Filantropia

DIF +2SPI +4

Devoto

Filantropia

INT +3SPI +3

Zelante

Valore

ATT +2VEL +3

Coraggioso

Valore

SP +2ATT +3

Tollerante

Filantropia

SP +4SPI +3

Iperprotettivo

Filantropia

PF +4SPI +3

Avventato

Valore

PF +4ATT +2

Audace

Valore

ATT +2DIF +3

Illuminato

Saggezza

SP +4INT +2

Subdolo

Saggezza

PF +4INT +2

Opportunista

Amicizia

DIF +3SPI +3

Cordiale

Amicizia

ATT +3DIF +3

Astuto

Saggezza

INT +3VEL +2

Stratega

Saggezza

INT +2SPI +3

Socievole

Amicizia

SP +4DIF +3

Empatico

Amicizia

PF +2DIF +4

Come cambia una personalità

Ogni Digimon ha un punto di personalità nascosto su un campo 128 × 128. Il campo è diviso in sedici celle 32 × 32, una per personalità, nella disposizione sopra. La personalità del Digimon è la cella in cui si trova il punto. L'allenamento alla Digifattoria, le conversazioni e la Digiline spostano il punto (tutorial sotto).

L'allenamento nella Digifattoria sposta il punto di un Digimon su questa mappa: Sauna verso Cuore, Stereo verso Comprensione, Sacco da boxe verso Cuore e Affetto, Club verso Cuore e Amicizia, Aula verso Comprensione e Amicizia, Sala da tè verso Comprensione e Affetto, Tapis roulant verso Cuore e Amicizia. La casella in cui finisce il punto è la nuova personalità. Il puntino segna dove inizia ogni personalità. Le abilità agente di Adattamento alla fattoria inclinano ogni spostamento verso l'angolo del loro gruppo.

Bonus di crescita: le due statistiche su ogni scheda crescono più in fretta con quella personalità (il testo di gioco lo chiama "favorisce la crescita"; i valori in tabella sono +2, +3 o +4).

Personalità alla conversione

Un Digimon appena convertito estrae la sua personalità dalla riga della sua personalità base (in %).

Base Coraggioso Zelante Audace Avventato Adorante Devoto Tollerante Iperprotettivo Empatico Socievole Cordiale Opportunista Astuto Stratega Illuminato Subdolo
Coraggioso.3.3.3.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Zelante–.6.3.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Audace–.3.6.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Avventato–.3.3.6–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Adorante–.8.8.8.3.3.3.3–.4.4.4–.8.8.8
Devoto–.8.8.8–.6.3.3–.4.4.4–.8.8.8
Tollerante–.8.8.8–.3.6.3–.4.4.4–.8.8.8
Iperprotettivo–.8.8.8–.3.3.6–.4.4.4–.8.8.8
Empatico–.8.8.8–.4.4.4.3.3.3.3–.8.8.8
Socievole–.8.8.8–.4.4.4–.6.3.3–.8.8.8
Cordiale–.8.8.8–.4.4.4–.3.6.3–.8.8.8
Opportunista–.8.8.8–.4.4.4–.3.3.6–.8.8.8
Astuto–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8.3.3.3.3
Stratega–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.6.3.3
Illuminato–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.3.6.3
Subdolo–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.3.3.6

Digimon per personalità base

Coraggioso (1)

Zelante (77)

Audace (52)

Avventato (62)

Devoto (11)

Tollerante (29)

Iperprotettivo (8)

Empatico (1)

Socievole (48)

Cordiale (69)

Opportunista (15)

Stratega (36)

Illuminato (44)

Subdolo (23)

Come funziona

Personalità

Questo è un fattore importante che determina lo sviluppo di un Digimon. Il tipo di personalità determina quali statistiche hanno maggiori probabilità di ricevere un aumento.

Valore: l'ATT aumenta più facilmente, tipo fisico. Amicizia: la DIF aumenta più facilmente, tipo supporto. Filantropia: lo SPI aumenta più facilmente, tipo guaritore. Saggezza: l'INT aumenta più facilmente, tipo magico.

Per controllare la Personalità, visualizza "Tipo personalità Digimon" usando Attiva/Disattiva info mentre lo stato del Digimon è aperto.

La Personalità di un Digimon lo influenza in vari modi.

- Fa crescere di più determinate statistiche.
- Cambia i tipi di Abilità Personalità.
- Cambia l'impatto dello Strike Effect.


Sviluppa la Personalità del tuo Digimon in base alla direzione che scegli di seguire.

La Personalità iniziale di un Digimon viene determinata al momento della sua Conversione. È impossibile sapere con quale Personalità nascerà, ma sembra che ci siano delle tendenze in base alla tipologia di Digimon.

La Personalità può essere modificata in seguito. Ogni Digimon possiede una propria Personalità.

Cambiare personalità

Il tipo di Personalità del Digimon partner può essere cambiato.

La Personalità cambierà a poco a poco attraverso l'allenamento nella Digifattoria, o a seconda del contenuto delle tue conversazioni o delle interazioni attraverso la Digilinea con il Digimon partner.

Sebbene ciò richieda tempo, la tua comunicazione attiva è essenziale quando si mira a cambiare Personalità.

Abilità di personalità

Le Abilità Personalità sono abilità passive legate al tipo di Personalità del Digimon partner.

Alcune Abilità Personalità hanno vari effetti a seconda del tipo di Personalità.

Puoi controllare l'Abilità Personalità di un Digimon partner nelle sue statistiche.

Suggerimenti abilità personalità

I Digimon partner sono in grado di cambiare la loro abilità personalità.

In questa situazione, il Digimon partner avrà un'idea per un'abilità personalità e chiederà se dovrebbe apportare una modifica.

Dovresti decidere se il Digimon manterrà la sua abilità personalità attuale o cambierà in quella nuova che ha suggerito.