Tutorial di battaglia
Elementi
Ogni chip apre l'elenco dei Digimon deboli a quell'elemento.
Ogni Digimon ha un'affinità con ogni elemento:
Debole (150% di danni subiti),
Molto debole (200%),
Resiste (50%) o
Immune (0%); ogni altro elemento infligge danni normali. Le affinità sono fisse per Digimon e mostrate nella sua pagina. Equipaggiamento e abilità agente che "aumentano la resistenza" spostano l'affinità di un passo verso Immune.
Fuoco
Debole (152)
Resiste (108)
Acqua
Molto debole (1)
Debole (95)
Resiste (78)
Ghiaccio
Debole (115)
Resiste (86)
Pianta
Debole (80)
Resiste (89)
Vento
Molto debole (1)
Debole (78)
Resiste (93)
Immune (1)
Elettricità
Molto debole (11)
Debole (140)
Resiste (78)
Terra
Debole (89)
Resiste (129)
Acciaio
Debole (68)
Resiste (129)
Luce
Molto debole (12)
Debole (47)
Resiste (55)
Oscurità
Molto debole (15)
Debole (43)
Resiste (70)
Nullo
Attributi
Ogni chip apre l'elenco dei Digimon filtrato per quell'attributo.
Compatibilità attributi
Compatibilità favorevole: danni ×2. Sfavorevole: danni ×0,5.
Libero
Variabile
Sconosciuto
Nessun dato non hanno vantaggi verso gli altri attributi.
- Compatibilità favorevole: Danni x2 - Incompatibilità: Danni x0,5 -
Nessun dato,
Libero,
Variabile e
Sconosciuto non hanno compatibilità verso altri Attributi.
| Attaccante, per bersaglio | |||
|---|---|---|---|
| ×1 | ×2 | ×0.5 | |
| ×0.5 | ×1 | ×2 | |
| ×2 | ×0.5 | ×1 |
| Affinità elementale del bersaglio | ATTRIBUTO: NEUTRO | ATTRIBUTO: FAVOREVOLE | ATTRIBUTO: SFAVOREVOLE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| nessun tratto | debolezza del tratto | nessun tratto | debolezza del tratto | nessun tratto | debolezza del tratto | |
| Normale | 100% | 150% | 200% | 300% | 50% | 100% |
| 150% | 225% | 300% | 450% | 100% | 150% | |
| 200% | 300% | 400% | 500% | 150% | 200% | |
| 50% | 100% | 150% | 200% | 25% | 50% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
Danni % dopo la compatibilità di attributo, elemento e tratto, come li consulta il gioco. Debolezza del tratto: un'abilità con danni extra contro uno dei tratti del bersaglio.
Danni
I numeri qui sotto vengono dalle tabelle di battaglia del gioco. Provali nel Calcolatore danni.
Formula dei danni
Un'abilità fisica confronta l'
ATK dell'attaccante con la
DEF del bersaglio; un'abilità magica confronta
INT con
SPI. Le Cross Arts usano ATK + INT contro DEF + SPI.
danni = ATT × 80 × Potenza ÷ (DIF × 35) × fattore livello × affinità × variazione × critico
I buff modificano ATK e DEF prima della divisione. Il fattore livello dipende solo dal livello dell'attaccante, quindi un attaccante di livello più alto colpisce più forte a parità di statistiche:
| Livello | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fattore livello | ×1.01 | ×1.14 | ×1.75 | ×2.93 | ×5.00 | ×10.51 |
La potenza è quella indicata dell'abilità (Attacco: 30). Le abilità a danno fisso saltano ATK, DEF e il fattore livello: danni = potenza × compatibilità.
Compatibilità
Affinità elementale, attributo e tratto si moltiplicano in un unico fattore:
| Elemento | Attributo neutro | Vantaggio | Svantaggio |
|---|---|---|---|
| Neutro | 100% | 200% | 50% |
| 150% | 300% | 100% | |
| 200% | 400% | 150% | |
| 50% | 150% | 25% | |
| 0% | 0% | 0% |
Vantaggio di attributo: Vaccino batte Virus, Virus batte Dati, Dati batte Vaccino. Libero, Variabile, Sconosciuto e Senza dati non hanno vantaggi. Colpire un tratto preso di mira dall'abilità moltiplica per 1,5 (100% neutro diventa 150%, Debole + Vantaggio 300% diventa 450%).
Colpi critici e varianza
Un colpo critico infligge ×1,3. Le abilità d'attacco hanno un tasso critico del 5% prima dei bonus di personalità, equipaggiamento e abilità agente.
Ogni colpo ha una varianza casuale: ±5% per la maggior parte delle abilità, ±10% per l'Attacco base, fino a ±50% per poche (Berserk Sword, Black Pearl Blast, Flying Slash). L'anteprima dei danni in battaglia mostra il tiro a ±0%.
Buff statistiche
I buff ATK, DEF, INT, SPI e SPD si sommano per statistica: due ATK +20% danno +40%, un ATK +20% con un ATK −10% dà +10%. Il buff abituale è +20% e il debuff abituale −10%, ciascuno per 3 turni; le abilità indicano i propri valori.
Anche i bonus ai danni inflitti e subiti (equipaggiamento, dischi abilità, abilità di personalità, abilità agente) si sommano, poi si applicano come percentuale dopo la compatibilità.
Bersagli multipli
I danni delle Cross Art calano con il numero di bersagli colpiti: 1 bersaglio 100%, 2 bersagli 85%, 3 bersagli 75%, 4 bersagli 65%, 5 bersagli 55%. Le normali abilità su tutti i nemici infliggono danni pieni a ogni bersaglio.
Le abilità multi-colpo tirano varianza e critici separatamente per ogni colpo.
Cross Art: ogni Cross Art, come si caricano i CP e quale abilità agente insegna ciascuna.
Come funziona
Attacco (Comando di battaglia)
Comando di battaglia. Premi per ordinare al tuo Digimon di eseguire un attacco non elementale durante il suo turno.
Puoi anche cambiare bersaglio con per attaccare anche gli alleati. Sebbene un po' insolita, questa tattica può essere utilizzata per rimuovere alcune anomalie di stato, rendendola utile in alcune situazioni.
Abilità (Comando di battaglia)
Comando di battaglia che ti permette di attivare abilità speciali e ausiliarie con nel tuo turno. Usare abilità consuma PS (punti spirito).
Quando le sfrutti, tieni a mente l'elemento associato e l'andamento della battaglia.
Oggetti (Comando di battaglia)
Comando di battaglia che ti permette di usare oggetti con per aiutare il tuo Digimon nel suo turno.
Quando usi un oggetto, il Digimon può comunque eseguire un comando durante il turno.
Tieni sempre d'occhio le tue riserve di oggetti, in modo che i tuoi Digimon possano dare il massimo in qualsiasi situazione.
Cambio (Comando di battaglia)
Comando usato in battaglia che ti permette di scambiare combattenti e riserve con nel tuo turno. Puoi scambiare i membri della squadra tutte le volte che vuoi durante un turno.
A quanto pare, alcuni Digimon possono trasformarsi grazie a uno speciale comando
"Cambia". Sfruttare bene questo comando può cambiare il corso di una battaglia.
Vedi info alleato (Comando di battaglia)
Questo comando viene usato durante una battaglia. Ti permette di vedere informazioni su un Digimon partner selezionandolo e premendo.
È sempre bene conoscere il proprio partner Digimon per valutarne la compatibilità contro un nemico.
Parata (Comando di battaglia)
Comando di battaglia. Tieni premuto per parare nel tuo turno. La parata riduce notevolmente i danni fino al turno successivo. È utile quando non puoi evitare gli attacchi di un nemico con incompatibilità o potenti abilità speciali.
Fuga (Comando di battaglia)
Tieni premuto in battaglia per fuggire da un Digimon ostile. Non c'è vergogna per un agente a scegliere se combattere o meno.
Tuttavia, fuggire sempre non ti farà guadagnare nulla. E potrebbero esserci nemici da cui non puoi scappare. Ecco perché è anche importante acquisire esperienza per tali occasioni.
Pondera le tue decisioni.
Analizza (Comando di battaglia)
Un comando di azione in battaglia. Ti consente di visualizzare lo stato di un Digimon.
Informazioni come attributo, elemento e descrizione tipo dovrebbero fornire suggerimenti per determinare una compatibilità favorevole o sfavorevole.
Utilizza Analizza al meglio quando pianifichi le tue strategie di battaglia.
Fisico & Magic Attacks
Esistono due tipi di attacco, fisico e magico.
Gli attacchi fisici sono efficaci contro i bersagli con DIF bassa, quelli magici contro i nemici con poco SPI.
Alcuni Digimon possono anche essere resistenti agli attacchi fisici o magici, quindi analizza le caratteristiche del nemico mentre combatti.
: i danni fisici sono ridotti.
: i danni magici sono ridotti.
Compatibilità & Damage Calculation
Il danno viene calcolato in base alla compatibilità degli attributi (la matrice di compatibilità di
Vaccino >
Virus >
Dati) così come delle resistenze elementali, dei tipi e del livello di chi attacca.

La compatibilità degli attacchi può essere verificata durante la selezione del bersaglio, dove verrà visualizzato danno in uscita in % insieme alle icone delle frecce corrispondenti per indicare gli effetti basati su attributi, elementi e tipi.
Puoi anche visualizzare i dettagli di compatibilità di un nemico tramite Analizza.
Quando affronti nemici con compatibilità sfavorevole, valuta la possibilità di passare a un Digimon con compatibilità favorevole.
Il danno varia anche a seconda del livello. Più alto è il livello di chi attacca, più danno verrà inflitto.
Maggiori dettagli su attributi, elementi e tipi sono disponibili in Digivice > Sistema > Tutorial > Battaglia, alle voci:
- Compatibilità attributo - Elementi - Tipi
Attaccare i punti deboli
Quando un attacco ha una compatibilità favorevole, colpisce il "punto debole" del nemico. La compatibilità dipende da attributo, elemento e descrizione tipo.
Anche gli effetti dell'abilità personalità di un Digimon possono avere una grande influenza sulla compatibilità degli attacchi.
Usa la modalità Analizza per scoprire compatibilità e punti deboli degli avversari e capire come sfruttarli.
Multicolpo

Colpendo un nemico con un attacco o un'abilità, hai una probabilità di sferrare un attacco concatenato. Premi per usarlo. La probabilità aumenta se attacchi con compatibilità favorevole o se il Digimon ha Punti Legame elevati.

Quando si attiva Multicolpo, un cerchio apparirà a schermo.
Premi quando il cerchio entra nel centro per causare uno "Strike Effect".
Uno Strike Effect attiva vari effetti aggiuntivi come curare gli alleati o infliggere anomalie di stato ai nemici.
Gli effetti cambiano a seconda dell'attributo e della Personalità del Digimon. Prova diverse combinazioni in battaglia.
Ordine di turno
L'ordine di turno durante una battaglia è determinato dalla statistica VEL dei Digimon, e viene ricalcolato ogni volta che questo valore cambia.
Usare abilità e oggetti per alterare la VEL di alleati e nemici è una strategia basilare nei combattimenti.
Abilità speciali
Si tratta di un set di abilità uniche per ogni Digimon, in grado di infliggere ingenti danni o innescare determinati effetti.
Alcuni Digimon possiedono persino un'abilità speciale che permette loro di avviare un cambio di modalità.
Imparare a usare queste abilità speciali è fondamentale per liberare il potenziale di ogni Digimon in battaglia.
Abilità DNA-digievoluzione
Potenti abilità condivise tra diversi Digimon.
Le abilità DNA-digievoluzione appaiono nel menu di selezione delle abilità dei Digimon.
Queste abilità si attivano quando vengono rispettate tutte le condizioni necessarie:
- Tutti i Digimon coinvolti sono combattenti.
- Tutti i Digimon coinvolti possono eseguire azioni nei loro turni.
Trovare Digimon in grado di unirsi per abilità DNA-digievoluzione è uno dei compiti degli agenti.
PC del nemico

Alcuni nemici potenti guadagnano "Punti critici (PC)" che forniscono loro vari vantaggi. - Azioni aggiuntive (a fine ordine di turno).
- Potenziamenti alle statistiche. E altro ancora.
Carica (Alt. di stato del nemico)

A fine carica, il nemico usa un'Abilità speciale. Quando un nemico si carica, non agisce perché sta "accumulando potenza", ma continua a guadagnare PC rafforzandosi.

Quando un nemico si carica, sul suo bersaglio appare una barra "punto di rottura". Concentrando gli attacchi, è possibile riempirla e annullare il caricamento dell'avversario con uno "spezzacarica".
Uno spezzacarica riuscito:
- Azzera i PC del nemico (annullando i potenziamenti).
- Rimuove gli effetti dello stato Potente (che non possono essere annullati in altro modo).
- Annulla le abilità speciali del nemico.
C'è sempre una possibilità di contrattacco. Se lo spezzacarica non riesce, usa parate e oggetti per resistere all'assalto del nemico.
KO
Un Digimon i cui PF raggiungono zero verrà messo KO e sarà incapace di agire. Occupatene il prima possibile con uno dei seguenti metodi:
- Rianimalo con un oggetto o un'abilità di un alleato.
- Sostituire l'alleato messo KO con una riserva.
Un Digimon messo KO viene rianimato dopo la battaglia con solo 1 PF. Ricordati di curarlo prima di procedere.
Reaper's Mist (Reduces Max HP)
Il potere scatenato di ZombiePlutomon ha creato un'anomalia. Quest'effetto terrificante è detto "Nebbia mietitrice".
- Recuperare PF riduce invece i PF massimi (non è possibile curarsi).
- I PF massimi ridotti non possono essere recuperati (quest'effetto termina a fine battaglia).
- Quest'effetto non può essere rimosso in battaglia.
Questo rende molto più facile andare KO, ma con la tua astuzia da agente so che riuscirai a cavartela.
Incontri
Entra in contatto con un Digimon e sarai coinvolto in una battaglia.
Sebbene possa essere dura e spietata, l'esperienza acquisita in battaglia è essenziale. Dall'aiutare a sviluppare il tuo Digimon, all'aumentare i tassi di analisi per la conversione dei Digimon, la battaglia è la chiave per superare le sfide che ti attendono nella tua missione.
Partecipa attivamente al combattimento e diventa più forte, Agente.
Vantaggio avversario
Quando un nemico ti vede e ti raggiunge, la battaglia inizia con un vantaggio per l'avversario.
Se non puoi evitare uno scontro, è consigliabile ingaggiare preventivamente con un DigiAttacco.
Incontri inaspettati
A quanto pare hai vissuto quello che viene chiamato "incontro inaspettato". Sembra che durante questo tipo di incontri certi Digimon appaiano e si uniscano alla battaglia.
Sconfiggendoli potresti ottenere oggetti rari, ma sappi che sono molto bravi a scappare. Tuttavia, credo che presto qualche agente farà luce su questi strani eventi.

Digimon apparsi durante gli incontri inaspettati 1

Digimon apparsi durante gli incontri inaspettati 2

Digimon apparsi durante gli incontri inaspettati 3

Digimon apparsi durante gli incontri inaspettati 4
