Statistiche & Equipaggiamento
Statistiche
Statistiche a un livello
Ogni Digimon ha statistiche di livello 1 e una di 18 curve di crescita che aggiungono una quantità fissa a ogni livello. La personalità attuale aggiunge il suo bonus per livello guadagnato, quindi cambiare personalità al livello 50 ricalcola i 49 livelli già guadagnati. La colonna Liv. 99 della tabella statistiche usa la personalità base.
statistica = statistica a livello 1 + curva di crescita al livello + Bonus personalità × (livello − 1)
Bonus personalità per livello
| Personalità | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Coraggioso | +2 | +3 | |||||
| Zelante | +2 | +3 | |||||
| Audace | +2 | +3 | |||||
| Avventato | +4 | +2 | |||||
| Adorante | +2 | +4 | |||||
| Devoto | +3 | +3 | |||||
| Tollerante | +4 | +3 | |||||
| Iperprotettivo | +4 | +3 | |||||
| Empatico | +2 | +4 | |||||
| Socievole | +4 | +3 | |||||
| Cordiale | +3 | +3 | |||||
| Opportunista | +3 | +3 | |||||
| Astuto | +3 | +2 | |||||
| Stratega | +2 | +3 | |||||
| Illuminato | +4 | +2 | |||||
| Subdolo | +4 | +2 |
Cosa fa ogni statistica
| Danni inflitti dalle abilità fisiche. | |
| Danni fisici subiti: i danni sono proporzionali ad ATK ÷ DEF. | |
| Danni inflitti dalle abilità magiche. | |
| Danni magici subiti e quantità di cura. | |
| Ordine dei turni: i Digimon più veloci agiscono più spesso. |
Dettagli nella pagina Battaglia e nella Calcolatore danni.
Colpi critici
Un colpo critico infligge ×1.3 danni. Ogni abilità d'attacco parte da un 5% di probabilità critica; la CRI di equipaggiamento, Abilità di personalità e Abilità agente si somma, e i bonus CRI ↑ / ↓ sommano o sottraggono il loro valore. I bonus ai danni critici (come il 20% del Frammento dati Drago Cremisi) alzano il ×1.3.
Ogni colpo di un'abilità multi-colpo ha il proprio tiro critico.
Cumulo dei buff
Ogni statistica ha un solo totale: tutti i potenziamenti si sommano, tutte le riduzioni si sottraggono, poi si aggiungono le percentuali di equipaggiamento e Abilità agente. Il totale si applica una volta. Due ATT ↑ 20% danno +40%; ATT ↑ 20% con ATT ↓ 10% dà +10%. Riapplicare un potenziamento già attivo rinnova la sua durata di 3 turni.
I buff a PS max e PA max cambiano il massimo, non il valore attuale. I bonus ai danni inflitti e subiti si accumulano allo stesso modo e si applicano dopo la compatibilità.
Precisione ed evasione
Ogni abilità ha la propria precisione (indicata nella sua pagina; 100% per la maggior parte). ACU aumenta la probabilità di colpire e l'EVA del bersaglio la riduce. ACU ed EVA vengono solo da equipaggiamento, buff e abilità agente: nessun Digimon ha un valore base e non crescono con il livello.
Equipaggiamento
I bonus dell'equipaggiamento si sommano alle statistiche prima dei buff. L'elenco equipaggiamento contiene tutti i 111 pezzi e dove ottenerli. Miglior bonus per statistica:
Le Guardie alzano un'affinità elementale di un passo (Debole diventa neutro, neutro diventa Resiste, Resiste diventa Immune). I Muri rendono il Digimon immune a uno stato. I pezzi d'Attacco aggiungono una probabilità di stato agli attacchi normali. Le chiavette USB funzionano anche dalla riserva.
Come funziona
Statistiche, Abilità & Equipaggiamento
Assicurati di controllare i dati dettagliati del tuo Digimon partner.
Scoprirai sicuramente statistiche che non conoscevi e otterrai suggerimenti per l'allenamento.
Potresti anche ottenere un po' di ispirazione per nuove strategie.
Il Digimon può anche essere potenziato cambiando le sue abilità ausiliarie o equipaggiamento. Se ottieni dei dischi abilità o equipaggiamento, assicurati di impostarli.
ATT/DIF/INT/SPI/VEL/CRI
ATT: determina la quantità di
danni fisici inflitti ai nemici. DIF: determina la riduzione dei
danni subiti dagli attacchi fisici dei nemici. INT: determina la quantità di
danni magici inflitti ai nemici. SPI: determina la riduzione dei
danni subiti dagli attacchi fisici dei nemici e la quantità di
PF ripristinati dalle abilità di cura. VEL: determina l'ordine di turno in battaglia. CRI: determina la frequenza con cui si verificano
colpi critici (danno x1,3).
Attributi
Vaccino
Dati
Virus
Libero
Variabile
Sconosciuto I Digimon Primari e Primo stadio sono considerati
Nessun dato.
Puoi verificare l'attributo di un Digimon nelle sue statistiche.
Compatibilità attributo

- Compatibilità favorevole: Danni x2 - Incompatibilità: Danni x0,5 -
Nessun dato,
Libero,
Variabile e
Sconosciuto non hanno compatibilità verso altri Attributi.
Elementi
I Digimon sono associati a diversi elementi:
: Fuoco /
: Ghiaccio /
: Natura /
: Acqua /
: Elettricità /
: Acciaio /
: Vento /
: Terra /
: Luce /
: Tenebre /
: Nulla. L'elemento di un Digimon influenza la sua compatibilità, come mostrato di seguito.
◎: Danno x2
○: Danno x1,5 -: Nessun effetto
△: Danno x0,5
×: Nessun danno
Gli attacchi possono avere attributi elementali.
- Attacca: attacco senza elementi.
- Abilità: le abilità possono avere attributi elementali.
Attaccando con elementi che corrispondono alla debolezza elementale del nemico, i danni inflitti aumentano, ma si riducono se l'elemento corrisponde alla resistenza elementale avversaria.
Controlla la percentuale di danni quando selezioni il bersaglio per determinare la compatibilità.
Descrizioni tipo
Ogni Digimon possiede delle caratteristiche che si basano sul suo tipo e sulle sue caratteristiche. Alcune abilità speciali sono efficaci contro specifiche caratteristiche, con il risultato di 1,5 volte il danno inflitto.
Puoi visualizzare le caratteristiche dei Digimon nemici tramite Analizza durante la battaglia.
Membri in battaglia & Membri di riserva
I Digimon che partecipano alla battaglia sono divisi in tre categorie:
Combattenti: Digimon che entrano in combattimento all'inizio della battaglia
Riserve: Digimon che possono sostituire i Combattenti durante la battaglia Ospiti: Digimon che si sono uniti temporaneamente al tuo gruppo e conducono la battaglia in modo indipendente
Organizza e cambia Combattenti e Riserve per sfruttare efficacemente le debolezze del nemico.
Abilità ausiliarie
Il tuo Digimon partner possiede "Abilità di ausiliare" che gli consentono di cambiare abilità a piacimento.
È possibile impostare fino a 4 abilità usando "Dischi abilità".
I Dischi abilità possono essere acquisiti in diversi modi, come acquistandoli nei negozi, trovandoli nei forzieri o ottenendoli quando il tuo Digimon sale di livello.
Imposta le abilità ausiliarie sul tuo Digivice selezionando "Abilità ausiliarie" in
"Digimon > Preparazione > Equipaggiamento/Abilità".
Le abilità ausiliarie (dischi abilità) impostate possono essere rimosse e assegnate ad altri Digimon.
Usa le abilità ausiliarie per compensare i punti deboli, rafforzare le caratteristiche o sfruttare strategicamente le compatibilità.
Equipaggiamento
"Equipaggiamento" consiste in un aggiornamento che aumenta le statistiche del tuo Digimon.
Imposta l'equipaggiamento sul tuo Digivice selezionando il campo Abilità allegato in Digimon > Impostazione > Equipaggiamento/Abilità.
L'equipaggiamento che è stato impostato può anche essere rimosso e impostato su altri Digimon.
L'equipaggiamento può essere acquisito in vari modi, come acquistandolo nei negozi o trovandolo nei forzieri. Ci sono anche equipaggiamenti che possono essere ottenuti solo da particolari Digimon.
Dischi abilità
Questi oggetti ti permettono di modificare le abilità ausiliarie del tuo Digimon partner.
Vai su Digimon > Preparazione sul tuo Digivice per modificare l'abilità ausiliaria. Nota: per maggiori dettagli, consulta Tutorial > Battaglie > Abilità ausiliarie.
I dischi abilità possono essere ottenuti in vari modi, ad esempio trovandoli nei forzieri del tesoro o acquistandoli in un negozio.
Inventario
Queste sono le categorie di oggetti usati dagli agenti.
Recupero: curano il partner Digimon. Potenziamento: potenziano il partner Digimon. Speciali: rivendibili per una cospicua somma o utilizzabili in determinate condizioni. Equipaggiamento: indossabili dal partner Digimon. Materiali: da usare nel Negozio di artigianato. Fattoria: utilizzati nella Digifattoria. Preziosi: necessari per completare missioni.
Conversion & Percentuale scansione

Crea nuovi Digimon partner in base ai dati battaglia accumulati.
Puoi Convertire i Digimon con una percentuale scansione che va dal 100% al 200% (massimo).
Sconfiggere un Digimon in battaglia aumenta la sua velocità di scansione. Quando trovi un Digimon che stai cercando, continua a combatterlo. Puoi controllare la velocità di scansione di ogni Digimon sul tuo Digivice in "Digimon > Conversione".
Più la velocità di scansione si avvicina al 200% al momento della Conversione, più alti saranno il Talento e i PF massimi del nuovo Digimon.
Trasformare Digimon in dati
Purtroppo, ci saranno momenti in cui dovrai dire addio al tuo Digimon partner.
Per farlo, seleziona "Torna ai dati" per riportare il Digimon ai suoi dati originali e convertirli in fondi.
Nota: perderai definitivamente qualsiasi Digimon che riporterai ai dati. Assicurati di fare attenzione quando usi questa funzione.
Carica potenziamento
Questa funzione ti consente di trasferire i dati di un Digimon a un altro tramite sintesi.
I dati delle risorse (materiali) del Digimon saranno convertiti in ESP per essere assorbiti dal Digimon dei dati di base. Una parte dei suoi Punti talento e del valore cumulativo verrà ereditata.
Il Digimon sorgente verrà convertito in dati che verranno trasmessi al Digimon successivo.
