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Abilità agente & Grado

Un agente al massimo

Tutti i nodi insieme richiedono 8,610 Punti anomalia, cioè il Grado agente 10. I Punti anomalia arrivano soprattutto dalla storia, quindi gran parte dell'albero si apre tardi; dopo, ogni Digimon può arrivare a Mega.

Potenziamento fisico, livello massimoVELSPSPIDIFPFATTINT
Valore30%30%30%30%30%30%30%
Filantropia30%30%30%30%30%30%30%
Amicizia30%30%30%30%30%30%30%
Saggezza30%30%30%30%30%30%30%

Ogni livello di Potenziamento fisico richiede quello precedente e il suo testo indica la percentuale propria di quel livello (Liv. 2 dice 25%, non +5%). I livelli si applicano uno dopo l'altro e si moltiplicano.

Tutto ciò che impara

Imparare tutte le 208 Abilità agente costa 8,610 Punti anomalia, esattamente la soglia del Grado agente 10. Un agente al massimo dà a ogni Digimon:

Tutte e sette le statistiche

x1.95

Potenz. corpo Liv. 1, 2 e 3 del gruppo di personalità del Digimon (20%, 25%, 30%) si applicano una dopo l'altra, quindi si moltiplicano

Due statistiche per personalità

x1.25 in più (x2.44 in totale)

l'abilità Perfezione della personalità, applicata dopo i Potenziamenti fisici

Digimon Primo stadio, fisso

PF / PS +2,000, altre statistiche +250

Potenz. corpo: Primo stadio: 200 e 25 per grado agente, sommati dopo le percentuali

Digimon Intermedio, fisso

PF / PS +1,500, altre statistiche +200

Potenz. corpo: Intermedio: 150 e 20 per grado agente, sommati dopo le percentuali

Digimon Campione, fisso

PF / PS +1,000, altre statistiche +150

Potenz. corpo: Campione: 100 e 15 per grado agente, sommati dopo le percentuali

Digimon Evoluto, fisso

PF / PS +500, altre statistiche +100

Potenz. corpo: Evoluto: 50 e 10 per grado agente, sommati dopo le percentuali

EXP

+20% per abilità

Studio di (gruppo), Lezione di allevamento ed Educazione (generazione), ciascuno 1-3% per grado agente

Costo SP dell'abilità

-10%

Dottrina di combattimento, 1% per grado agente

Danni dei colpi extra

+50%

Tecnica del multicolpo

Statistiche richieste per digievolvere

-20%

Digievoluzione di (gruppo), quando la personalità corrisponde alla personalità base del bersaglio

Cross Art

danni +20%, recupero +20%, potenziamenti +10%

Legame Forza, Legame del Recupero, Legame del Supporto, per Grado agente (Cross Art)

CP a inizio battaglia

+100 per abilità

Applicazione PC strategica (3 abilità), 10 per grado agente

Tempo di allenamento della Digifattoria

-50%

Corso intensivo

Talento alla conversione

+5

Risveglio della Sagacia

I Potenziamenti fisici si applicano solo ai Digimon la cui personalità attuale è nel gruppo dell'abilità, quindi cambiare personalità cambia quali potenziamenti si applicano.

Grado agente

I punti anomalia si ottengono completando le missioni. Le missioni secondarie danno 6.830 in totale; il resto viene dalla storia principale, quindi i gradi più alti arrivano tardi. La maggior parte delle forme Mega richiede il grado agente 7 (123 di esse; vedi Digievoluzione).

Grado agente
Punti anomalia spesi,710,710,960,460,610

Abilità agente (208)

Valore

Legami del Valore

Sblocca legami basati sul Valore con il tuo Digimon, permettendoti di potenziare i Digimon Coraggiosi, Zelanti Audaci e Avventati.

0 Punti anomalia richiesti

Adattamento Fattoria: Valore

Le personalità dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati hanno molta probabilità di cambiare verso Valore e Filantropia quando si allenano nella Digifattoria.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT

Potenz. corpo liv. 1: PS

Aumenta i PS dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.

15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami del Valore

Potenz. corpo liv. 2: PS

Aumenta i PS dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS

Lezione di Valore

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: VEL

Potenz. corpo liv. 1: INT

Aumenta l'INT dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Legami del Valore

Potenz. corpo liv. 1: VEL

Aumenta la VEL dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.

15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami del Valore

Potenz. corpo liv. 1: ATT

Aumenta l'ATT dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Legami del Valore

Potenz. corpo liv. 1: DIF

Aumenta la DIF dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.

15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami del Valore

Digievoluzione di Valore

Digievolvendo Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione di Valore

Potenz. corpo liv. 1: PF

Aumenta i PF dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Legami del Valore

Dottrina di Combattimento: Valore

Riduce il costo in PS dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 1% per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF

Corso Intensivo di Valore

Riduce il tempo d'allenamento dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 50%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF

Lezione di Valore

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: SPI

Digievoluzione di Valore

Digievolvendo Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS

Potenz. corpo liv. 2: SPI

Aumenta lo SPI dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS

Risveglio della Sagacia: Valore

Aumenta di 5 il valore del talento iniziale di ogni generazione per i Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati.

90 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PS

Potenz. corpo liv. 3: PS

Aumenta i PS dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.

45 Punti anomalia richiesti, dopo Risveglio della Sagacia: Valore

Potenz. corpo liv. 3: SPI

Aumenta lo SPI dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.

60 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: INT

Potenz. corpo liv. 3: VEL

Aumenta la VEL dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.

45 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL

Potenz. corpo liv. 2: INT

Aumenta l'INT dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT

Potenz. corpo liv. 2: VEL

Aumenta la VEL dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: VEL

Potenz. corpo liv. 2: ATT

Aumenta l'ATT dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: ATT

Digievoluzione di Valore

Digievolvendo Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF

Lezione di Valore

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: ATT

Lezione di Valore

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Valore

Tecnol. Multicolpo: Valore

Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 50%.

80 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI

Potenz. corpo liv. 1: SPI

Aumenta lo SPI dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF

Potenz. corpo liv. 2: PF

Aumenta i PF dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF

Lezione della Sagacia: Valore

I punti talento ottenuti dai Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati aumentano più facilmente.

70 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PF

Tecnol. Multicolpo: Valore

Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 50%.

80 Punti anomalia richiesti, dopo Corso Intensivo di Valore

Digievoluzione di Valore

Digievolvendo Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Muro Audace

Muro Audace

Riduce i danni fisici subiti dai Digimon Audaci con la parata del 10% ulteriore per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: INT

Amuleto della Forza Temeraria

Aumenta del gli effetti che potenziano l'ATT della dotazione sui Digimon Avventati del 10%.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL

Potenz. corpo liv. 3: INT

Aumenta l'INT dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.

60 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: INT

Percezione perfetta: Valore

Aumenta la probabilità di abilità personalità rare per Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati col cambio di personalità.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL

Potenz. corpo liv. 2: DIF

Aumenta la DIF dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Valore

Colpo Coraggioso

Gli attacchi dei Digimon Coraggiosi ignorano il 3% della DIF avversaria per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione di Valore

Difesa Zelante

Ripristina i PF dei Digimon Zelanti del 3% durante la parata.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF

Potenz. corpo liv. 3: DIF

Aumenta la DIF dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.

45 Punti anomalia richiesti, dopo Difesa Zelante

Potenz. corpo liv. 3: PF

Aumenta i PF dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione della Sagacia: Valore

Zelo perfetto

Aumenta PF e DIF dei Digimon Zelanti del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: DIF, Potenz. corpo liv. 3: PF

Temerarietà perfetta

Aumenta PS e VEL dei Digimon Avventati del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL, Potenz. corpo liv. 3: PS

Audacia perfetta

Aumenta l'ATT e l'INT dei Digimon Audaci del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: ATT, Potenz. corpo liv. 3: INT

Potenz. corpo liv. 3: ATT

Aumenta l'ATT dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Colpo Coraggioso

Coraggio perfetto

Aumenta i PF e l'ATT dei Digimon Coraggiosi del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PF, Potenz. corpo liv. 3: ATT

Filantropia

Legami della Filantropia

Sblocca i legami basati sulla Filantropia con il tuo Digimon, permettendoti di potenziare Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi.

0 Punti anomalia richiesti

Corso Intensivo di Filantropia

Riduce il tempo d'allenamento dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 50%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: ATT

Potenz. corpo liv. 1: PS

Aumenta i PS dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.

15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami della Filantropia

Potenz. corpo liv. 2: PS

Aumenta i PS dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Legami della Filantropia

Lezione di Filantropia

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI

Potenz. corpo liv. 1: ATT

Aumenta l'ATT dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.

15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami della Filantropia

Potenz. corpo liv. 1: SPI

Aumenta lo SPI dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Legami della Filantropia

Potenz. corpo liv. 1: INT

Aumenta l'INT dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.

15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami della Filantropia

Potenz. corpo liv. 1: DIF

Aumenta lo SPI dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI

Potenz. corpo liv. 1: PF

Aumenta i PF dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT

Lezione di Filantropia

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF

Potenz. corpo liv. 2: VEL

Aumenta la VEL dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF

Devozione perfetta

Aumenta i PS e l'ATT dei Digimon Devoti del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PS, Potenz. corpo liv. 3: ATT

Potenz. corpo liv. 3: PS

Aumenta i PS dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.

45 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS, Potenz. corpo liv. 2: PS

Cura Iperprotettiva

Aumenta il ripristino dei Digimon Iperprotettivi del 10% usando gli oggetti di ripristino PF.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PS

Iperprotezione perfetta

Aumenta PS e SPI dei Digimon Protettivi del 25%

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: SPI, Cura Iperprotettiva

Potenz. corpo liv. 3: VEL

Aumenta la VEL dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.

60 Punti anomalia richiesti, dopo Dottrina di Combattimento: Filantropia

Digievoluzione di Filantropia

Digievolvendo Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: SPI

Dottrina di Combattimento: Filantropia

Riduce il costo in PS del 1% dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: ATT

Potenz. corpo liv. 2: SPI

Aumenta lo SPI dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI

Potenz. corpo liv. 2: INT

Aumenta l'INT dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT

Potenz. corpo liv. 2: DIF

Aumenta lo SPI dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF

Adattamento Fattoria: Filantropia

Le personalità dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi hanno molta probabilità di cambiare verso Saggezza e Filantropia quando si allenano nella Digifattoria.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF

Potenz. corpo liv. 3: PF

Aumenta i PF dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.

60 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PF

Potenz. corpo liv. 2: PF

Aumenta i PF dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF

Potenz. corpo liv. 1: VEL

Aumenta la VEL dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PF

Risveglio della Sagacia: Filantropia

Aumenta di 5 il valore del talento iniziale di ogni generazione per i Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi.

90 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL

Lezione di Filantropia

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Adattamento Fattoria: Filantropia

Potenz. corpo liv. 3: ATT

Aumenta l'ATT dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.

45 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Filantropia

Potenz. corpo liv. 3: SPI

Aumenta lo SPI dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Amuleto della Vita Adorante

Digievoluzione di Filantropia

Digievolvendo Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL

Amuleto della Vita Adorante

Aumenta gli effetti degli equipaggiamenti che potenziano l'ATT dei Digimon Adoranti del 10%.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Filantropia

Potenz. corpo liv. 2: ATT

Aumenta l'ATT dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Dottrina di Combattimento: Filantropia

Percezione Perfetta: Filantropia

Aumenta la probabilità di abilità personalità rare per Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi col cambio di personalità.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: SPI

Digievoluzione di Filantropia

Digievolvendo Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: INT

Potenz. corpo liv. 3: DIF

Aumenta lo SPI dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF

Amuleto del cuore tollerante

Aumenta del 10% gli effetti che potenziano i PS della dotazione sui Digimon Tolleranti.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: INT

Digievoluzione di Filantropia

Digievolvendo Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: DIF

Tecnol. Multicolpo: Filantropia

Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 50%.

80 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PF

Perfezione Adorante

Aumenta la DIF e lo SPI dei Digimon Adoranti del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: SPI, Potenz. corpo liv. 3: DIF

Trattamento Devoto

Aumenta il ripristino PF dei Digimon Devoti del 10% usando gli oggetti di recupero.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Filantropia

Lezione di Filantropia

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: ATT

Lezione della Sagacia: Filantropia

I punti talento ottenuti dai Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi aumentano più facilmente.

70 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Filantropia

Potenz. corpo liv. 3: INT

Aumenta l'INT dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.

45 Punti anomalia richiesti, dopo Amuleto del cuore tollerante

Tecnol. Multicolpo: Filantropia

Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 50%.

80 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: DIF

Tolleranza perfetta

Aumenta i PF e l'INT dei Digimon Tolleranti del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PF, Amuleto del cuore tollerante

Amicizia

Legami dell'Amicizia

Sblocca i Legami Amicizia per i Digimon. Ti permette di potenziare Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti.

0 Punti anomalia richiesti

Digievoluzione dell'Amicizia

Digievolvendo Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: SPI

Potenz. corpo liv. 1: SPI

Aumenta lo SPI dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.

15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia

Digievoluzione dell'Amicizia

Digievolvendo Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: SPI

Potenz. corpo liv. 1: ATT

Aumenta l'ATT dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.

15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia

Potenz. corpo liv. 1: DIF

Aumenta la DIF dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia

Potenz. corpo liv. 1: PS

Aumenta i PS dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia

Potenz. corpo liv. 1: VEL

Aumenta la VEL dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia

Potenz. corpo liv. 2: PS

Aumenta i PS dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS

Potenz. corpo liv. 1: PF

Aumenta i PF dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.

15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia

Percezione Perfetta: Amicizia

Aumenta la probabilità di abilità personalità rare per Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti col cambio di personalità.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia

Potenz. corpo liv. 2: VEL

Aumenta la VEL dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: VEL

Potenz. corpo liv. 3: SPI

Aumenta lo SPI dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.

45 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI

Potenz. corpo liv. 2: SPI

Aumenta lo SPI dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI

Adattamento Fattoria: Amicizia

Le personalità dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunistici hanno molta probabilità di cambiare verso Valore e Amicizia quando si allenano nella Digifattoria.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: ATT

Corso intensivo d'Amicizia

Riduce il tempo di allenamento dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 50%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF

Potenz. corpo liv. 2: ATT

Aumenta l'ATT dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: ATT

Potenz. corpo liv. 2: DIF

Aumenta la DIF dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF

Tecnol. Multicolpo: Amicizia

Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 50%.

80 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS

Tecnol. Multicolpo: Amicizia

Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 50%.

80 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: VEL

Potenz. corpo liv. 3: PS

Aumenta i PS dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.

60 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PS

Potenz. corpo liv. 3: VEL

Aumenta la VEL dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL

Digievoluzione dell'Amicizia

Digievolvendo Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PS

Potenz. corpo liv. 2: PF

Aumenta i PF dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF

Potenz. corpo liv. 3: INT

Aumenta l'INT dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.

60 Punti anomalia richiesti, dopo Percezione Perfetta: Amicizia

Digievoluzione dell'Amicizia

Digievolvendo Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL

Dottrina di Combattimento: Amicizia

Riduce il costo in PS delle abilità dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordieli e Opportunisti del 1% per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL

Lezione d'Amicizia

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Rinforzo strumento Sociale

Lezione d'Amicizia

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Riposo Opportunista

Rinforzo strumento Sociale

Raddoppia gli effetti dei potenziamenti quando un Digimon Socievole usa un'oggetto di potenziamento.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: ATT

Riposo Opportunista

Ripristina del 15% i PF e del 10% i PS dei Digimon Furbi ogni 3 turni se sono in attesa

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF

Potenz. corpo liv. 1: INT

Aumenta l'INT dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Tecnol. Multicolpo: Amicizia

Potenz. corpo liv. 2: INT

Aumenta l'INT dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Tecnol. Multicolpo: Amicizia

Impulso Cordiale

Parlando con o allenando un Digimon Cordiale nella Digifattoria aumenta la probabilità che cambi abilità personalità del 10%.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PS

Tecnica strumento Empatico

Fornisce il 30% di probabilità di non consumare un oggetto se usato da un Digimon Compassionevole.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL

Lezione della Sagacia: Amicizia

I punti talento ottenuti dai Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti aumentano più facilmente.

70 Punti anomalia richiesti, dopo Impulso Cordiale

Lezione d'Amicizia

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Tecnica strumento Empatico

Sodalizio perfetto

Aumenta i PF e i PS dei Digimon Cordiali del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PF, Potenz. corpo liv. 3: PS

Potenz. corpo liv. 3: PF

Aumenta i PF dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.

45 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PF

Risveglio della Sagacia: Amicizia

Aumenta di 5 il valore del talento iniziale di ogni generazione per i Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti.

90 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: INT

Socievolezza perfetta

Aumenta l'ATT e lo SPI dei Digimon Socievoli del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: SPI, Potenz. corpo liv. 3: ATT

Opportunismo perfetto

Aumenta la DIF e la VEL dei Digimon Opportunisti del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: DIF, Potenz. corpo liv. 2: SPI

Potenz. corpo liv. 3: ATT

Aumenta l'ATT dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.

45 Punti anomalia richiesti, dopo Rinforzo strumento Sociale

Potenz. corpo liv. 3: DIF

Aumenta la DIF dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Riposo Opportunista

Lezione d'Amicizia

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT

Compassione perfetta

Aumenta la DIF e la VEL dei Digimon Compassionevoli del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Tecnica strumento Empatico, Potenz. corpo liv. 3: DIF

Saggezza

Legame della Saggezza

Sblocca I Legami della Saggezza per i Digimon, permettendoti di potenziare i Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli.

0 Punti anomalia richiesti

Potenz. corpo liv. 1: DIF

Aumenta la DIF dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Adattamento Fattoria: Saggezza

Potenz. corpo liv. 2: DIF

Aumenta la DIF dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF

Potenz. corpo liv. 3: DIF

Aumenta la DIF dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.

60 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF

Adattamento Fattoria: Saggezza

Le personalità dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli hanno molta probabilità di cambiare verso Saggezza e Amicizia quando si allenano nella Digifattoria.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS

Potenz. corpo liv. 1: VEL

Aumenta la VEL dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.

15 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF

Potenz. corpo liv. 1: PS

Aumenta i PS dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Legame della Saggezza

Potenz. corpo liv. 1: PF

Aumenta i PF dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.

15 Punti anomalia richiesti, dopo Legame della Saggezza

Potenz. corpo liv. 1: SPI

Aumenta lo SPI dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.

15 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT

Potenz. corpo liv. 1: INT

Aumenta l'INT dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Legame della Saggezza

Percezione Perfetta: Saggezza

Aumenta la probabilità di abilità personalità rare per i Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli col cambio di personalità.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Legame della Saggezza

Digievoluzione di Saggezza

Digievolvendo Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli, riduce requisiti statistici del
20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF

Digievoluzione di Saggezza

Digievolvendo Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli, riduce requisiti statistici del
20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF

Lezione di Saggezza

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF

Raccolta fondi Subdola

Aumenta gli YEN ottenuti dai nemici del 20% se sconfitti da un Digimon Subdolo.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: DIF

Subdolo perfetto

Aumenta DIF e VEL dei Digimon Subdoli del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL, Potenz. corpo liv. 3: DIF

Potenz. corpo liv. 2: ATT

Aumenta l'ATT dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Tecnol. Multicolpo: Saggezza

Potenz. corpo liv. 3: VEL

Aumenta la VEL dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.

45 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL

Tecnol. Multicolpo: Saggezza

Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 50%.

80 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PS

Potenz. corpo liv. 2: VEL

Aumenta la VEL dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: VEL

Potenz. corpo liv. 2: PS

Aumenta i PS dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS

Lezione di Saggezza

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF

Potenz. corpo liv. 2: SPI

Aumenta lo SPI dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI

Potenz. corpo liv. 2: PF

Aumenta i PF dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Saggezza

Digievoluzione di Saggezza

Digievolvendo Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli, riduce requisiti statistici del
20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: SPI

Potenz. corpo liv. 1: ATT

Aumenta l'ATT dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI

Potenz. corpo liv. 2: INT

Aumenta l'INT dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT

Risveglio della Sagacia: Saggezza

Aumenta di 5 il valore del talento iniziale di ogni generazione per i Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli.

90 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT

Dottrina di Combattimento: Saggezza

Riduce il costo in PS delle abilità dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 1% per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Saggezza

Potenz. corpo liv. 3: PF

Aumenta i PF dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.

45 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PF

Lezione di Saggezza

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Illuminazione Illuminata

Lezione della Sagacia: Saggezza

I punti talento ottenuti dai Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli aumentano più facilmente.

70 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL

Illuminazione Illuminata

Aumenta gli oggetti ottenuti dai nemici del 10% se sconfitti da un Digimon Illuminato.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PS

Digievoluzione di Saggezza

Digievolvendo Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli, riduce requisiti statistici del
20% se personalità base e d'esito coincidono.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL

Potenz. corpo liv. 3: PS

Aumenta i PS dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PS

Corso intensivo di Saggezza

Riduce il tempo di allenamento dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 50%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione di Saggezza

Lezione di Saggezza

Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 2% per ogni grado agente.

20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: SPI

Potenz. corpo liv. 3: ATT

Aumenta l'ATT dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.

60 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PF

Colpo Astuto

Gli attacchi dei Digimon Astuti ignorano il 3% dello SPI avversario per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Saggezza

Barriera Tattica

Riduce i danni magici subiti dai Digimon Strateghi del 1% per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PF

Potenz. corpo liv. 3: INT

Aumenta l'INT dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: INT

Strategia perfetta

Aumenta i PF e l'INT dei Digimon Strateghi del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PF, Potenz. corpo liv. 3: INT

Illuminazione perfetta

Aumenta i PS e lo SPI dei Digimon Illuminati del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: SPI, Potenz. corpo liv. 3: PS

Tecnol. Multicolpo: Saggezza

Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 50%.

80 Punti anomalia richiesti, dopo Corso intensivo di Saggezza

Potenz. corpo liv. 3: SPI

Aumenta lo SPI dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.

45 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione di Saggezza

Astuzia perfetta

Aumenta l'INT e lo SPI dei Digimon Astuti del 25%.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: INT, Potenz. corpo liv. 3: SPI

Lealtà

Arte incrociata: Campo

Sblocca Arte incrociata: Campo. Effetto: Aumenta notevolmente tutte le statistiche di tutti gli alleati per 2 turni. Le Arti incrociate possono essere attivate una volta che la barra PC è al massimo.

0 Punti anomalia richiesti

Potenz. corpo: Primo stadio

Per tutti i Digimon Primario e Primo stadio:
Aumenta PF/PS di 200 per ogni grado agente. Aumenta tutte le statistiche di 25 per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Istruz. Primaria/Primo stadio

Arte incrociata: Inversione

Insegna Arte incrociata: Inversione. Effetto: Infligge danni moderati a tutti i nemici. Applica Inversione. Nota: Può essere usata cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Applicazione PC strategica

Istruz. Primaria/Primo stadio

Aumenta l'ESP ottenuta da tutti i Digimon di livello Primario del 3% per ogni grado agente.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione d'allevamento

Applicazione PC strategica

Inizia la battaglia con la barra PC caricata di 10 per ogni grado di agente.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Esplosione

Lezione d'allevamento

Aumenta l'ESP ottenuta da tutti i Digimon del 1% per ogni grado agente.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Campo

Arte incrociata: Esplosione

Insegna Arte incrociata - Burst Effetto: Infligge danni ingenti a tutti i nemici. Nota: Può essere usato cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.

10 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Campo

Legame Forza

Potenzia i danni delle Arti incrociate del 2% per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Inversione, Arte incrociata: Colpo

Arte incrociata: Colpo

Insegna Arte incrociata - Colpo Effetto: Infligge danni ingenti a un nemico. Nota: Può essere usata cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Applicazione PC strategica

Istruzione Intermedio

Aumenta l'ESP ottenuta da tutti i Digimon di livello Intermedio del 3% per ogni grado agente.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione d'allevamento

Applicazione PC strategica

Inizia la battaglia con la barra PC caricata di 10 per ogni grado di agente.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Aura

Istruzione Campione

Aumenta l'ESP ottenuta da tutti i Digimon di livello Campione e Corazza del 3% per ogni grado agente.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione d'allevamento

Arte incrociata: Aura

Insegna Arte incrociata: Aura. Effetto: Recupera moderatamente i PF di tutti gli alleati. Applica Immunità ad alterazioni e Immunità a penalità. Nota: Può essere usata cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.

40 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Esplosione

Istruzione Completa

Aumenta l'ESP ottenuta da tutti i Digimon di livello Evoluto e Ibrido del 3% per ogni grado agente.

30 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione d'allevamento

Arte incrociata: Rottura

Insegna Arte incrociata: Rottura. Effetto: Infligge danni minimi e riduce moderatamente ATT/DIF/INT/SPI di tutti i nemici per 4 turni. Nota: Può essere usata cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Esplosione

Legame del Recupero

Potenzia l'Arte incrociata di tipo recupero del 2% per ogni grado agente.

70 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Cura

Potenz. corpo: Intermedio

Per tutti i Digimon Intermedio:
Aumenta PF/PS di 150 per ogni grado agente. Aumenta tutte le statistiche di 20 per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Istruzione Intermedio

Arte incrociata: Cura

Insegna Arte incrociata: Cura. Effetto: Recupera tutti i PF e PS di un alleato oltre il loro valore massimo. Nota: Può essere usata cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Aura

Potenz. corpo: Campione

Per tutti i Digimon Campione e Armor:
Aumenta PF/PS di 100 per ogni grado agente. Aumenta tutte le statistiche di 15 per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Istruzione Campione

Arte incrociata: Rianimazione

Insegna Arte incrociata: Rianimazione. Effetto: Rianima tutti gli alleati da KO e fornisce Grinta. (Sopravvivi a 1 PF quando si subiscono danni fatali). Nota: Può essere usata cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Aura

Potenz. corpo: Evoluto

Per tutti i Digimon Evoluto e Ibrido:
Aumenta PF/PS di 50 per ogni grado agente. Aumenta tutte le statistiche di 10 per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Istruzione Completa

Applicazione PC strategica

Inizia la battaglia con la barra PC caricata di 10 per ogni grado di agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Rottura

Arte incrociata: Campo Alto

Insegna Arte incrociata: Campo Alto. Effetto: Aumenta notevolmente tutte le statistiche di tutti gli alleati per 3 turni e annulla i danni fisici e magici per 1 turno.

100 Punti anomalia richiesti, dopo Legame Forza, Legame del Supporto, Legame del Recupero. Sostituisce Arte incrociata: Campo

Legame del Supporto

Aumenta potenziamenti e penalità dell'Arte incrociata del 1% per ogni grado agente.

50 Punti anomalia richiesti, dopo Applicazione PC strategica

Come funziona

Grado agente

Questo valore numerico indica il livello abilità di un agente. Il tuo Grado agente ogni volta che usi i Punti anomalia per apprendere Abilità agente.

Il tuo Grado agente è collegato ad una serie di caratteristiche diverse, come ad esempio:
- Amplificazione dell'effetto Abilità agente.
- Condizioni Digivoluzione Digimon partner.

Continua a lavorare per aumentare costantemente il tuo livello.

Punti anomalia

ADAMAS assegna un valore numerico noto come Punti anomalia per aiutare a visualizzare l'ESP e la crescita che gli agenti guadagnano insieme ai loro Digimon partner quando completano le missioni.

Questi punti sono necessari per apprendere le Abilità agente.

Pertanto, ottieni più esperienza possibile con il tuo Digimon per sviluppare ulteriormente le tue abilità.

Abilità agente

Questo sistema permette agli agenti di usare Punti anomalia per ampliare le proprie abilità e potenziare i propri Digimon partner.

Legami della Lealtà: ampliano le abilità dell'agente e potenziano tutti i Digimon. Legami del Valore: potenziano Digimon con personalità di tipo Valore. Legami della Filantropia: potenziano Digimon con personalità di tipo Filantropia. Legami dell'Amicizia: potenziano Digimon con personalità di tipo Amicizia. Legami della Saggezza: potenziano Digimon con personalità di tipo Saggezza.

Apprendi Abilità agente per migliorare le tue capacità.