Abilità agente & Grado
Un agente al massimo
Tutti i nodi insieme richiedono 8,610 Punti anomalia, cioè il Grado agente 10. I Punti anomalia arrivano soprattutto dalla storia, quindi gran parte dell'albero si apre tardi; dopo, ogni Digimon può arrivare a Mega.
| Potenziamento fisico, livello massimo | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valore | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% |
| Filantropia | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% |
| Amicizia | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% |
| Saggezza | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% |
Ogni livello di Potenziamento fisico richiede quello precedente e il suo testo indica la percentuale propria di quel livello (Liv. 2 dice 25%, non +5%). I livelli si applicano uno dopo l'altro e si moltiplicano.
Tutto ciò che impara
Imparare tutte le 208 Abilità agente costa 8,610 Punti anomalia, esattamente la soglia del Grado agente 10. Un agente al massimo dà a ogni Digimon:
Tutte e sette le statistiche
x1.95Potenz. corpo Liv. 1, 2 e 3 del gruppo di personalità del Digimon (20%, 25%, 30%) si applicano una dopo l'altra, quindi si moltiplicano
Due statistiche per personalità
x1.25 in più (x2.44 in totale)l'abilità Perfezione della personalità, applicata dopo i Potenziamenti fisici
Digimon Primo stadio, fisso
PF / PS +2,000, altre statistiche +250Potenz. corpo: Primo stadio: 200 e 25 per grado agente, sommati dopo le percentuali
Digimon Intermedio, fisso
PF / PS +1,500, altre statistiche +200Potenz. corpo: Intermedio: 150 e 20 per grado agente, sommati dopo le percentuali
Digimon Campione, fisso
PF / PS +1,000, altre statistiche +150Potenz. corpo: Campione: 100 e 15 per grado agente, sommati dopo le percentuali
Digimon Evoluto, fisso
PF / PS +500, altre statistiche +100Potenz. corpo: Evoluto: 50 e 10 per grado agente, sommati dopo le percentuali
EXP
+20% per abilitàStudio di (gruppo), Lezione di allevamento ed Educazione (generazione), ciascuno 1-3% per grado agente
Costo SP dell'abilità
-10%Dottrina di combattimento, 1% per grado agente
Danni dei colpi extra
+50%Tecnica del multicolpo
Statistiche richieste per digievolvere
-20%Digievoluzione di (gruppo), quando la personalità corrisponde alla personalità base del bersaglio
Cross Art
danni +20%, recupero +20%, potenziamenti +10%Legame Forza, Legame del Recupero, Legame del Supporto, per Grado agente (Cross Art)
CP a inizio battaglia
+100 per abilitàApplicazione PC strategica (3 abilità), 10 per grado agente
Tempo di allenamento della Digifattoria
-50%Corso intensivo
Talento alla conversione
+5Risveglio della Sagacia
I Potenziamenti fisici si applicano solo ai Digimon la cui personalità attuale è nel gruppo dell'abilità, quindi cambiare personalità cambia quali potenziamenti si applicano.
Grado agente
I punti anomalia si ottengono completando le missioni. Le missioni secondarie danno 6.830 in totale; il resto viene dalla storia principale, quindi i gradi più alti arrivano tardi. La maggior parte delle forme Mega richiede il grado agente 7 (123 di esse; vedi Digievoluzione).
| Grado agente | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Punti anomalia spesi | ,710 | ,710 | ,960 | ,460 | ,610 |
Abilità agente (208)
Valore
Legami del Valore
Sblocca legami basati sul Valore con il tuo Digimon, permettendoti di potenziare i Digimon Coraggiosi, Zelanti Audaci e Avventati.
0 Punti anomalia richiesti
Adattamento Fattoria: Valore
Le personalità dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati hanno molta probabilità di cambiare verso Valore e Filantropia quando si allenano nella Digifattoria.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT
Potenz. corpo liv. 1: PS
Aumenta i PS dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.
15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami del Valore
Potenz. corpo liv. 2: PS
Aumenta i PS dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS
Lezione di Valore
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: VEL
Potenz. corpo liv. 1: INT
Aumenta l'INT dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Legami del Valore
Potenz. corpo liv. 1: VEL
Aumenta la VEL dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.
15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami del Valore
Potenz. corpo liv. 1: ATT
Aumenta l'ATT dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Legami del Valore
Potenz. corpo liv. 1: DIF
Aumenta la DIF dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.
15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami del Valore
Digievoluzione di Valore
Digievolvendo Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione di Valore
Potenz. corpo liv. 1: PF
Aumenta i PF dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Legami del Valore
Dottrina di Combattimento: Valore
Riduce il costo in PS dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 1% per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF
Corso Intensivo di Valore
Riduce il tempo d'allenamento dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 50%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF
Lezione di Valore
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: SPI
Digievoluzione di Valore
Digievolvendo Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS
Potenz. corpo liv. 2: SPI
Aumenta lo SPI dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS
Risveglio della Sagacia: Valore
Aumenta di 5 il valore del talento iniziale di ogni generazione per i Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati.
90 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PS
Potenz. corpo liv. 3: PS
Aumenta i PS dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.
45 Punti anomalia richiesti, dopo Risveglio della Sagacia: Valore
Potenz. corpo liv. 3: SPI
Aumenta lo SPI dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.
60 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: INT
Potenz. corpo liv. 3: VEL
Aumenta la VEL dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.
45 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL
Potenz. corpo liv. 2: INT
Aumenta l'INT dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT
Potenz. corpo liv. 2: VEL
Aumenta la VEL dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: VEL
Potenz. corpo liv. 2: ATT
Aumenta l'ATT dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: ATT
Digievoluzione di Valore
Digievolvendo Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF
Lezione di Valore
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: ATT
Lezione di Valore
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Valore
Tecnol. Multicolpo: Valore
Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 50%.
80 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI
Potenz. corpo liv. 1: SPI
Aumenta lo SPI dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 20%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF
Potenz. corpo liv. 2: PF
Aumenta i PF dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF
Lezione della Sagacia: Valore
I punti talento ottenuti dai Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati aumentano più facilmente.
70 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PF
Tecnol. Multicolpo: Valore
Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 50%.
80 Punti anomalia richiesti, dopo Corso Intensivo di Valore
Digievoluzione di Valore
Digievolvendo Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Muro Audace
Muro Audace
Riduce i danni fisici subiti dai Digimon Audaci con la parata del 10% ulteriore per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: INT
Amuleto della Forza Temeraria
Aumenta del gli effetti che potenziano l'ATT della dotazione sui Digimon Avventati del 10%.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL
Potenz. corpo liv. 3: INT
Aumenta l'INT dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.
60 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: INT
Percezione perfetta: Valore
Aumenta la probabilità di abilità personalità rare per Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati col cambio di personalità.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL
Potenz. corpo liv. 2: DIF
Aumenta la DIF dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 25%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Valore
Colpo Coraggioso
Gli attacchi dei Digimon Coraggiosi ignorano il 3% della DIF avversaria per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione di Valore
Difesa Zelante
Ripristina i PF dei Digimon Zelanti del 3% durante la parata.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF
Potenz. corpo liv. 3: DIF
Aumenta la DIF dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.
45 Punti anomalia richiesti, dopo Difesa Zelante
Potenz. corpo liv. 3: PF
Aumenta i PF dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione della Sagacia: Valore
Zelo perfetto
Aumenta PF e DIF dei Digimon Zelanti del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: DIF, Potenz. corpo liv. 3: PF
Temerarietà perfetta
Aumenta PS e VEL dei Digimon Avventati del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL, Potenz. corpo liv. 3: PS
Audacia perfetta
Aumenta l'ATT e l'INT dei Digimon Audaci del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: ATT, Potenz. corpo liv. 3: INT
Potenz. corpo liv. 3: ATT
Aumenta l'ATT dei Digimon Coraggiosi, Zelanti, Audaci e Avventati del 30%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Colpo Coraggioso
Coraggio perfetto
Aumenta i PF e l'ATT dei Digimon Coraggiosi del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PF, Potenz. corpo liv. 3: ATT
Filantropia
Legami della Filantropia
Sblocca i legami basati sulla Filantropia con il tuo Digimon, permettendoti di potenziare Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi.
0 Punti anomalia richiesti
Corso Intensivo di Filantropia
Riduce il tempo d'allenamento dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 50%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: ATT
Potenz. corpo liv. 1: PS
Aumenta i PS dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.
15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami della Filantropia
Potenz. corpo liv. 2: PS
Aumenta i PS dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Legami della Filantropia
Lezione di Filantropia
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI
Potenz. corpo liv. 1: ATT
Aumenta l'ATT dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.
15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami della Filantropia
Potenz. corpo liv. 1: SPI
Aumenta lo SPI dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Legami della Filantropia
Potenz. corpo liv. 1: INT
Aumenta l'INT dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.
15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami della Filantropia
Potenz. corpo liv. 1: DIF
Aumenta lo SPI dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI
Potenz. corpo liv. 1: PF
Aumenta i PF dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT
Lezione di Filantropia
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF
Potenz. corpo liv. 2: VEL
Aumenta la VEL dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF
Devozione perfetta
Aumenta i PS e l'ATT dei Digimon Devoti del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PS, Potenz. corpo liv. 3: ATT
Potenz. corpo liv. 3: PS
Aumenta i PS dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.
45 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS, Potenz. corpo liv. 2: PS
Cura Iperprotettiva
Aumenta il ripristino dei Digimon Iperprotettivi del 10% usando gli oggetti di ripristino PF.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PS
Iperprotezione perfetta
Aumenta PS e SPI dei Digimon Protettivi del 25%
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: SPI, Cura Iperprotettiva
Potenz. corpo liv. 3: VEL
Aumenta la VEL dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.
60 Punti anomalia richiesti, dopo Dottrina di Combattimento: Filantropia
Digievoluzione di Filantropia
Digievolvendo Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: SPI
Dottrina di Combattimento: Filantropia
Riduce il costo in PS del 1% dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: ATT
Potenz. corpo liv. 2: SPI
Aumenta lo SPI dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI
Potenz. corpo liv. 2: INT
Aumenta l'INT dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT
Potenz. corpo liv. 2: DIF
Aumenta lo SPI dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF
Adattamento Fattoria: Filantropia
Le personalità dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi hanno molta probabilità di cambiare verso Saggezza e Filantropia quando si allenano nella Digifattoria.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF
Potenz. corpo liv. 3: PF
Aumenta i PF dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.
60 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PF
Potenz. corpo liv. 2: PF
Aumenta i PF dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF
Potenz. corpo liv. 1: VEL
Aumenta la VEL dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 20%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PF
Risveglio della Sagacia: Filantropia
Aumenta di 5 il valore del talento iniziale di ogni generazione per i Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi.
90 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL
Lezione di Filantropia
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Adattamento Fattoria: Filantropia
Potenz. corpo liv. 3: ATT
Aumenta l'ATT dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.
45 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Filantropia
Potenz. corpo liv. 3: SPI
Aumenta lo SPI dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Amuleto della Vita Adorante
Digievoluzione di Filantropia
Digievolvendo Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL
Amuleto della Vita Adorante
Aumenta gli effetti degli equipaggiamenti che potenziano l'ATT dei Digimon Adoranti del 10%.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Filantropia
Potenz. corpo liv. 2: ATT
Aumenta l'ATT dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 25%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Dottrina di Combattimento: Filantropia
Percezione Perfetta: Filantropia
Aumenta la probabilità di abilità personalità rare per Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi col cambio di personalità.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: SPI
Digievoluzione di Filantropia
Digievolvendo Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: INT
Potenz. corpo liv. 3: DIF
Aumenta lo SPI dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF
Amuleto del cuore tollerante
Aumenta del 10% gli effetti che potenziano i PS della dotazione sui Digimon Tolleranti.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: INT
Digievoluzione di Filantropia
Digievolvendo Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: DIF
Tecnol. Multicolpo: Filantropia
Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 50%.
80 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PF
Perfezione Adorante
Aumenta la DIF e lo SPI dei Digimon Adoranti del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: SPI, Potenz. corpo liv. 3: DIF
Trattamento Devoto
Aumenta il ripristino PF dei Digimon Devoti del 10% usando gli oggetti di recupero.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Filantropia
Lezione di Filantropia
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: ATT
Lezione della Sagacia: Filantropia
I punti talento ottenuti dai Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi aumentano più facilmente.
70 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Filantropia
Potenz. corpo liv. 3: INT
Aumenta l'INT dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 30%.
45 Punti anomalia richiesti, dopo Amuleto del cuore tollerante
Tecnol. Multicolpo: Filantropia
Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Adoranti, Devoti, Tolleranti e Iperprotettivi del 50%.
80 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: DIF
Tolleranza perfetta
Aumenta i PF e l'INT dei Digimon Tolleranti del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PF, Amuleto del cuore tollerante
Amicizia
Legami dell'Amicizia
Sblocca i Legami Amicizia per i Digimon. Ti permette di potenziare Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti.
0 Punti anomalia richiesti
Digievoluzione dell'Amicizia
Digievolvendo Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: SPI
Potenz. corpo liv. 1: SPI
Aumenta lo SPI dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.
15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia
Digievoluzione dell'Amicizia
Digievolvendo Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: SPI
Potenz. corpo liv. 1: ATT
Aumenta l'ATT dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.
15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia
Potenz. corpo liv. 1: DIF
Aumenta la DIF dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia
Potenz. corpo liv. 1: PS
Aumenta i PS dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia
Potenz. corpo liv. 1: VEL
Aumenta la VEL dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia
Potenz. corpo liv. 2: PS
Aumenta i PS dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS
Potenz. corpo liv. 1: PF
Aumenta i PF dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.
15 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia
Percezione Perfetta: Amicizia
Aumenta la probabilità di abilità personalità rare per Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti col cambio di personalità.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Legami dell'Amicizia
Potenz. corpo liv. 2: VEL
Aumenta la VEL dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: VEL
Potenz. corpo liv. 3: SPI
Aumenta lo SPI dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.
45 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI
Potenz. corpo liv. 2: SPI
Aumenta lo SPI dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI
Adattamento Fattoria: Amicizia
Le personalità dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunistici hanno molta probabilità di cambiare verso Valore e Amicizia quando si allenano nella Digifattoria.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: ATT
Corso intensivo d'Amicizia
Riduce il tempo di allenamento dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 50%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF
Potenz. corpo liv. 2: ATT
Aumenta l'ATT dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: ATT
Potenz. corpo liv. 2: DIF
Aumenta la DIF dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF
Tecnol. Multicolpo: Amicizia
Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 50%.
80 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS
Tecnol. Multicolpo: Amicizia
Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 50%.
80 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: VEL
Potenz. corpo liv. 3: PS
Aumenta i PS dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.
60 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PS
Potenz. corpo liv. 3: VEL
Aumenta la VEL dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL
Digievoluzione dell'Amicizia
Digievolvendo Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PS
Potenz. corpo liv. 2: PF
Aumenta i PF dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF
Potenz. corpo liv. 3: INT
Aumenta l'INT dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.
60 Punti anomalia richiesti, dopo Percezione Perfetta: Amicizia
Digievoluzione dell'Amicizia
Digievolvendo Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti, riduce requisiti statistici del 20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL
Dottrina di Combattimento: Amicizia
Riduce il costo in PS delle abilità dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordieli e Opportunisti del 1% per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL
Lezione d'Amicizia
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Rinforzo strumento Sociale
Lezione d'Amicizia
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Riposo Opportunista
Rinforzo strumento Sociale
Raddoppia gli effetti dei potenziamenti quando un Digimon Socievole usa un'oggetto di potenziamento.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: ATT
Riposo Opportunista
Ripristina del 15% i PF e del 10% i PS dei Digimon Furbi ogni 3 turni se sono in attesa
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF
Potenz. corpo liv. 1: INT
Aumenta l'INT dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 20%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Tecnol. Multicolpo: Amicizia
Potenz. corpo liv. 2: INT
Aumenta l'INT dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 25%.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Tecnol. Multicolpo: Amicizia
Impulso Cordiale
Parlando con o allenando un Digimon Cordiale nella Digifattoria aumenta la probabilità che cambi abilità personalità del 10%.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PS
Tecnica strumento Empatico
Fornisce il 30% di probabilità di non consumare un oggetto se usato da un Digimon Compassionevole.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL
Lezione della Sagacia: Amicizia
I punti talento ottenuti dai Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti aumentano più facilmente.
70 Punti anomalia richiesti, dopo Impulso Cordiale
Lezione d'Amicizia
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Tecnica strumento Empatico
Sodalizio perfetto
Aumenta i PF e i PS dei Digimon Cordiali del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PF, Potenz. corpo liv. 3: PS
Potenz. corpo liv. 3: PF
Aumenta i PF dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.
45 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PF
Risveglio della Sagacia: Amicizia
Aumenta di 5 il valore del talento iniziale di ogni generazione per i Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti.
90 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: INT
Socievolezza perfetta
Aumenta l'ATT e lo SPI dei Digimon Socievoli del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: SPI, Potenz. corpo liv. 3: ATT
Opportunismo perfetto
Aumenta la DIF e la VEL dei Digimon Opportunisti del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: DIF, Potenz. corpo liv. 2: SPI
Potenz. corpo liv. 3: ATT
Aumenta l'ATT dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.
45 Punti anomalia richiesti, dopo Rinforzo strumento Sociale
Potenz. corpo liv. 3: DIF
Aumenta la DIF dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 30%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Riposo Opportunista
Lezione d'Amicizia
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Compassionevoli, Socievoli, Cordiali e Opportunisti del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT
Compassione perfetta
Aumenta la DIF e la VEL dei Digimon Compassionevoli del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Tecnica strumento Empatico, Potenz. corpo liv. 3: DIF
Saggezza
Legame della Saggezza
Sblocca I Legami della Saggezza per i Digimon, permettendoti di potenziare i Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli.
0 Punti anomalia richiesti
Potenz. corpo liv. 1: DIF
Aumenta la DIF dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Adattamento Fattoria: Saggezza
Potenz. corpo liv. 2: DIF
Aumenta la DIF dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF
Potenz. corpo liv. 3: DIF
Aumenta la DIF dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.
60 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF
Adattamento Fattoria: Saggezza
Le personalità dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli hanno molta probabilità di cambiare verso Saggezza e Amicizia quando si allenano nella Digifattoria.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS
Potenz. corpo liv. 1: VEL
Aumenta la VEL dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.
15 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF
Potenz. corpo liv. 1: PS
Aumenta i PS dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Legame della Saggezza
Potenz. corpo liv. 1: PF
Aumenta i PF dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.
15 Punti anomalia richiesti, dopo Legame della Saggezza
Potenz. corpo liv. 1: SPI
Aumenta lo SPI dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.
15 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT
Potenz. corpo liv. 1: INT
Aumenta l'INT dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Legame della Saggezza
Percezione Perfetta: Saggezza
Aumenta la probabilità di abilità personalità rare per i Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli col cambio di personalità.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Legame della Saggezza
Digievoluzione di Saggezza
Digievolvendo Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli, riduce requisiti statistici del
20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF
Digievoluzione di Saggezza
Digievolvendo Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli, riduce requisiti statistici del
20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: DIF
Lezione di Saggezza
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: DIF
Raccolta fondi Subdola
Aumenta gli YEN ottenuti dai nemici del 20% se sconfitti da un Digimon Subdolo.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: DIF
Subdolo perfetto
Aumenta DIF e VEL dei Digimon Subdoli del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL, Potenz. corpo liv. 3: DIF
Potenz. corpo liv. 2: ATT
Aumenta l'ATT dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Tecnol. Multicolpo: Saggezza
Potenz. corpo liv. 3: VEL
Aumenta la VEL dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.
45 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL
Tecnol. Multicolpo: Saggezza
Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 50%.
80 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PS
Potenz. corpo liv. 2: VEL
Aumenta la VEL dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: VEL
Potenz. corpo liv. 2: PS
Aumenta i PS dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PS
Lezione di Saggezza
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: PF
Potenz. corpo liv. 2: SPI
Aumenta lo SPI dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI
Potenz. corpo liv. 2: PF
Aumenta i PF dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Saggezza
Digievoluzione di Saggezza
Digievolvendo Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli, riduce requisiti statistici del
20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: SPI
Potenz. corpo liv. 1: ATT
Aumenta l'ATT dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 20%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: SPI
Potenz. corpo liv. 2: INT
Aumenta l'INT dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 25%.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT
Risveglio della Sagacia: Saggezza
Aumenta di 5 il valore del talento iniziale di ogni generazione per i Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli.
90 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 1: INT
Dottrina di Combattimento: Saggezza
Riduce il costo in PS delle abilità dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 1% per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Saggezza
Potenz. corpo liv. 3: PF
Aumenta i PF dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.
45 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PF
Lezione di Saggezza
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Illuminazione Illuminata
Lezione della Sagacia: Saggezza
I punti talento ottenuti dai Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli aumentano più facilmente.
70 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: VEL
Illuminazione Illuminata
Aumenta gli oggetti ottenuti dai nemici del 10% se sconfitti da un Digimon Illuminato.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PS
Digievoluzione di Saggezza
Digievolvendo Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli, riduce requisiti statistici del
20% se personalità base e d'esito coincidono.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: VEL
Potenz. corpo liv. 3: PS
Aumenta i PS dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PS
Corso intensivo di Saggezza
Riduce il tempo di allenamento dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 50%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione di Saggezza
Lezione di Saggezza
Aumenta l'ESP ottenuta dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 2% per ogni grado agente.
20 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: SPI
Potenz. corpo liv. 3: ATT
Aumenta l'ATT dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.
60 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: PF
Colpo Astuto
Gli attacchi dei Digimon Astuti ignorano il 3% dello SPI avversario per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Digievoluzione di Saggezza
Barriera Tattica
Riduce i danni magici subiti dai Digimon Strateghi del 1% per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PF
Potenz. corpo liv. 3: INT
Aumenta l'INT dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 2: INT
Strategia perfetta
Aumenta i PF e l'INT dei Digimon Strateghi del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: PF, Potenz. corpo liv. 3: INT
Illuminazione perfetta
Aumenta i PS e lo SPI dei Digimon Illuminati del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: SPI, Potenz. corpo liv. 3: PS
Tecnol. Multicolpo: Saggezza
Aumenta i danni dell'abilità Multicolpo dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 50%.
80 Punti anomalia richiesti, dopo Corso intensivo di Saggezza
Potenz. corpo liv. 3: SPI
Aumenta lo SPI dei Digimon Astuti, Strateghi, Illuminati e Subdoli del 30%.
45 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione di Saggezza
Astuzia perfetta
Aumenta l'INT e lo SPI dei Digimon Astuti del 25%.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Potenz. corpo liv. 3: INT, Potenz. corpo liv. 3: SPI
Lealtà
Arte incrociata: Campo
Sblocca Arte incrociata: Campo. Effetto: Aumenta notevolmente tutte le statistiche di tutti gli alleati per 2 turni. Le Arti incrociate possono essere attivate una volta che la barra PC è al massimo.
0 Punti anomalia richiesti
Potenz. corpo: Primo stadio
Per tutti i Digimon Primario e Primo stadio:
Aumenta PF/PS di 200 per ogni grado agente. Aumenta tutte le statistiche di 25 per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Istruz. Primaria/Primo stadio
Arte incrociata: Inversione
Insegna Arte incrociata: Inversione. Effetto: Infligge danni moderati a tutti i nemici. Applica
Inversione. Nota: Può essere usata cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Applicazione PC strategica
Istruz. Primaria/Primo stadio
Aumenta l'ESP ottenuta da tutti i Digimon di livello Primario del 3% per ogni grado agente.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione d'allevamento
Applicazione PC strategica
Inizia la battaglia con la barra PC caricata di 10 per ogni grado di agente.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Esplosione
Lezione d'allevamento
Aumenta l'ESP ottenuta da tutti i Digimon del 1% per ogni grado agente.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Campo
Arte incrociata: Esplosione
Insegna Arte incrociata - Burst Effetto: Infligge danni ingenti a tutti i nemici. Nota: Può essere usato cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.
10 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Campo
Legame Forza
Potenzia i danni delle Arti incrociate del 2% per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Inversione, Arte incrociata: Colpo
Arte incrociata: Colpo
Insegna Arte incrociata - Colpo Effetto: Infligge danni ingenti a un nemico. Nota: Può essere usata cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Applicazione PC strategica
Istruzione Intermedio
Aumenta l'ESP ottenuta da tutti i Digimon di livello Intermedio del 3% per ogni grado agente.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione d'allevamento
Applicazione PC strategica
Inizia la battaglia con la barra PC caricata di 10 per ogni grado di agente.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Aura
Istruzione Campione
Aumenta l'ESP ottenuta da tutti i Digimon di livello Campione e Corazza del 3% per ogni grado agente.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione d'allevamento
Arte incrociata: Aura
Insegna Arte incrociata: Aura. Effetto: Recupera moderatamente i PF di tutti gli alleati. Applica
Immunità ad alterazioni e
Immunità a penalità. Nota: Può essere usata cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.
40 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Esplosione
Istruzione Completa
Aumenta l'ESP ottenuta da tutti i Digimon di livello Evoluto e Ibrido del 3% per ogni grado agente.
30 Punti anomalia richiesti, dopo Lezione d'allevamento
Arte incrociata: Rottura
Insegna Arte incrociata: Rottura. Effetto: Infligge danni minimi e riduce moderatamente ATT/DIF/INT/SPI di tutti i nemici per 4 turni. Nota: Può essere usata cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Esplosione
Legame del Recupero
Potenzia l'Arte incrociata di tipo recupero del 2% per ogni grado agente.
70 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Cura
Potenz. corpo: Intermedio
Per tutti i Digimon Intermedio:
Aumenta PF/PS di 150 per ogni grado agente. Aumenta tutte le statistiche di 20 per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Istruzione Intermedio
Arte incrociata: Cura
Insegna Arte incrociata: Cura. Effetto: Recupera tutti i PF e PS di un alleato oltre il loro valore massimo. Nota: Può essere usata cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Aura
Potenz. corpo: Campione
Per tutti i Digimon Campione e Armor:
Aumenta PF/PS di 100 per ogni grado agente. Aumenta tutte le statistiche di 15 per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Istruzione Campione
Arte incrociata: Rianimazione
Insegna Arte incrociata: Rianimazione. Effetto: Rianima tutti gli alleati da KO e fornisce
Grinta. (Sopravvivi a 1 PF quando si subiscono danni fatali). Nota: Può essere usata cambiando le impostazioni delle Arti incrociate.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Aura
Potenz. corpo: Evoluto
Per tutti i Digimon Evoluto e Ibrido:
Aumenta PF/PS di 50 per ogni grado agente. Aumenta tutte le statistiche di 10 per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Istruzione Completa
Applicazione PC strategica
Inizia la battaglia con la barra PC caricata di 10 per ogni grado di agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Arte incrociata: Rottura
Arte incrociata: Campo Alto
Insegna Arte incrociata: Campo Alto. Effetto: Aumenta notevolmente tutte le statistiche di tutti gli alleati per 3 turni e annulla i danni fisici e magici per 1 turno.
100 Punti anomalia richiesti, dopo Legame Forza, Legame del Supporto, Legame del Recupero. Sostituisce Arte incrociata: Campo
Legame del Supporto
Aumenta potenziamenti e penalità dell'Arte incrociata del 1% per ogni grado agente.
50 Punti anomalia richiesti, dopo Applicazione PC strategica
Come funziona
Grado agente
Questo valore numerico indica il livello abilità di un agente. Il tuo Grado agente ogni volta che usi i Punti anomalia per apprendere Abilità agente.
Il tuo Grado agente è collegato ad una serie di caratteristiche diverse, come ad esempio:
- Amplificazione dell'effetto Abilità agente.
- Condizioni Digivoluzione Digimon partner.
Continua a lavorare per aumentare costantemente il tuo livello.
Punti anomalia
ADAMAS assegna un valore numerico noto come Punti anomalia per aiutare a visualizzare l'ESP e la crescita che gli agenti guadagnano insieme ai loro Digimon partner quando completano le missioni.
Questi punti sono necessari per apprendere le Abilità agente.
Pertanto, ottieni più esperienza possibile con il tuo Digimon per sviluppare ulteriormente le tue abilità.
Abilità agente

Questo sistema permette agli agenti di usare Punti anomalia per ampliare le proprie abilità e potenziare i propri Digimon partner.
Legami della Lealtà: ampliano le abilità dell'agente e potenziano tutti i Digimon.
Legami del Valore: potenziano Digimon con personalità di tipo Valore.
Legami della Filantropia: potenziano Digimon con personalità di tipo Filantropia.
Legami dell'Amicizia: potenziano Digimon con personalità di tipo Amicizia.
Legami della Saggezza: potenziano Digimon con personalità di tipo Saggezza.
Apprendi Abilità agente per migliorare le tue capacità.
