Personalidad
Habilidades de personalidad (40)
Un Digimon tiene una habilidad de personalidad, sorteada entre las cuatro de su personalidad cuando esta se fija. Probabilidad por habilidad en cada chip.
Sabiduría bélica
Reduce los PH de las habilidades físicas un 10 %.
Celebración
Potencia ligeramente los PC obtenidos.
Robo de vitalidad
Recupera PS igual al 10 % del daño que infligen las hab. de ataque físico.
Incansable
Realiza un ataque adicional al activar Golpes extra.
Primero de la fila
Siempre actúa primero.
Quiebro veloz
Aumenta el
ATQ en las primeras 3 rondas. El
ATQ se irá reduciendo según pasen las rondas.
Estratega
Aumenta la probabilidad de
CRÍT un 5 %.
Defensa sólida
Aumenta la DEF según los PS del usuario.
Último aliento
Aumenta el
ATQ cuando tenga menos del 90 % de los PS (a menos PS, más
ATQ).
Contrataque
Aumenta la probabilidad de contratacar al recibir un ataque (la probabilidad irá aumentado según pierda PS).
Sabiduría sanadora
Reduce los PH de las habilidades de recuperación un 10 %.
Estoicismo
Recupera un 10 % de los PH máximos al usar una habilidad para recuperar los PS de un aliado.
A destiempo
Siempre ataca en último lugar.
Plegaria
Restaura algunos PS a todos los aliados al comienzo de cada ronda.
Meditación
Aumenta la
INT a partir de la cuarta ronda. La
INT irá aumentando progresivamente cada ronda.
Primeros auxilios
Al usar una habilidad para que un aliado recupere PS, también cura el estado de
Lesión.
Alma resiliente
Aumenta la
DEF cuando tenga menos del 90 % de los PS (a menos PS, más
DEF).
Renacimiento
Al caer abatido, se recupera con los PS al 50 %. Solo se puede usar una vez por combate.
Primero de la fila
Siempre actúa primero.
Gran abrazo
Las habilidades de recuperación pueden aumentar hasta un 200 % los PS máximos del objetivo.
Ánimos
Al inicio del combate, aumenta
ATQ e
INT de los aliados según el vínculo total de los miembros.
Bromista
Aumenta la probabilidad que tienen las habilidades de infligir debilitaciones.
Fuerza inamovible
Aumenta el
ATQ según los PS del usuario.
Grito ajetreado
Las potenciaciones aplicadas por habilidades del usuario duran 2 turnos más.
Abucheo
Las debilitaciones aplicadas por habilidades del usuario duran 2 turnos más.
Oportunista
Aumenta el daño al golpear el punto débil del enemigo tras un aliado.
Estratega
Aumenta la probabilidad de
CRÍT un 5 %.
A la carga
Al usar una habilidad para que un aliado recupere PS, todas las estadísticas del objetivo serán potenciadas.
Comienzo lento
Aumenta el
ATQ a partir de la cuarta ronda. El
ATQ irá aumentando progresivamente cada ronda.
Planificación
Al inicio del combate, reduce
DEF y
ESP de los enemigos según el vínculo total de los miembros de combate.
Sabiduría mágica
Reduce los PH de las habilidades mágicas un 10 %.
Artes ocultas
Los ataques hacen daño mágico.
A flor de piel
Aumenta la
INT cuando tenga menos del 90 % de los PS (a menos PS, más
INT).
Robo mágico
Recupera PH igual al 10 % del daño que infligen las habilidades de ataque mágico.
A destiempo
Siempre ataca en último lugar.
Canción relajante
Restaura algunos PH a todos los aliados al comienzo de cada ronda.
Golpe potente
Aumenta el daño de los golpes críticos un 20 %.
Introspección
Aumenta la
INT en las primeras 3 rondas. La
INT se irá reduciendo según pasen las rondas.
Poder latente
Aumenta el
ESP según los PS del usuario.
Combo mágico
Probabilidad de activar la misma habilidad al usar una habilidad de ataque mágico (cuantos menos PS, mayor probabilidad).
Personalidades (16)
Dispuesto como el campo de personalidad del juego: cuatro grupos de cuatro, cada grupo un cuarto del campo.
Cariñoso
Filantropía
- Sabiduría sanadora 40 %
- Estoicismo 30 %
- A destiempo 20 %
- Plegaria 10 %
Fiel
Filantropía
- Sabiduría sanadora 40 %
- Estoicismo 30 %
- Poder latente 20 %
- Primeros auxilios 10 %
Ferviente
Valor
- Sabiduría bélica 40 %
- Celebración 30 %
- Primero de la fila 20 %
- Quiebro veloz 10 %
Valiente
Valor
- Sabiduría bélica 40 %
- Celebración 30 %
- Robo de vitalidad 20 %
- Incansable 10 %
Tolerante
Filantropía
- Sabiduría sanadora 40 %
- Estoicismo 30 %
- Alma resiliente 20 %
- Renacimiento 10 %
Sobreprotector
Filantropía
- Sabiduría sanadora 40 %
- Estoicismo 30 %
- Primero de la fila 20 %
- Gran abrazo 10 %
Temerario
Valor
- Sabiduría bélica 40 %
- Celebración 30 %
- Último aliento 20 %
- Contrataque 10 %
Intrépido
Valor
- Sabiduría bélica 40 %
- Celebración 30 %
- Estratega 20 %
- Defensa sólida 10 %
Perspicaz
Sabiduría
- Sabiduría mágica 40 %
- Artes ocultas 30 %
- Golpe potente 20 %
- Introspección 10 %
Astuto
Sabiduría
- Sabiduría mágica 40 %
- Artes ocultas 30 %
- Meditación 20 %
- Combo mágico 10 %
Oportunista
Amistad
- Ánimos 40 %
- Bromista 30 %
- Comienzo lento 20 %
- Planificación 10 %
Amigable
Amistad
- Ánimos 40 %
- Bromista 30 %
- Estratega 20 %
- A la carga 10 %
Sagaz
Sabiduría
- Sabiduría mágica 40 %
- Artes ocultas 30 %
- A flor de piel 20 %
- Robo mágico 10 %
Táctico
Sabiduría
- Sabiduría mágica 40 %
- Artes ocultas 30 %
- A destiempo 20 %
- Canción relajante 10 %
Sociable
Amistad
- Ánimos 40 %
- Bromista 30 %
- Abucheo 20 %
- Oportunista 10 %
Compasivo
Amistad
- Ánimos 40 %
- Bromista 30 %
- Fuerza inamovible 20 %
- Grito ajetreado 10 %
Cómo cambia una personalidad
Cada Digimon tiene un punto de personalidad oculto en un campo de 128 × 128. El campo se divide en dieciséis celdas de 32 × 32, una por personalidad, según la disposición de arriba. La personalidad del Digimon es la celda donde está el punto. El entrenamiento en la Digigranja, las conversaciones y la Digiline mueven el punto (tutorial abajo).
Entrenar en la Digigranja mueve el punto de un Digimon en este mapa: Sauna hacia Corazón, Radiocasete hacia Comprensión, Saco de boxeo hacia Corazón y Afecto, Club hacia Corazón y Compañerismo, Aula hacia Comprensión y Compañerismo, Salón de té hacia Comprensión y Afecto, Cinta de correr hacia Corazón y Compañerismo. La casilla donde cae el punto es la nueva personalidad. El punto marca dónde empieza cada personalidad. Las habilidades de agente de Adaptación a la granja inclinan cada movimiento hacia la esquina de su grupo.
Bonus de crecimiento: las dos estadísticas de cada tarjeta crecen más rápido con esa personalidad (el texto del juego lo llama «impulsa el crecimiento»; los valores de la tabla son +2, +3 o +4).
Personalidad al convertir
Un Digimon recién convertido sortea su personalidad en la fila de su personalidad base (en %).
| Base | ||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| .3 | .3 | .3 | .3 | – | .8 | .8 | .8 | – | .8 | .8 | .8 | – | .4 | .4 | .4 | |
| – | .6 | .3 | .3 | – | .8 | .8 | .8 | – | .8 | .8 | .8 | – | .4 | .4 | .4 | |
| – | .3 | .6 | .3 | – | .8 | .8 | .8 | – | .8 | .8 | .8 | – | .4 | .4 | .4 | |
| – | .3 | .3 | .6 | – | .8 | .8 | .8 | – | .8 | .8 | .8 | – | .4 | .4 | .4 | |
| – | .8 | .8 | .8 | .3 | .3 | .3 | .3 | – | .4 | .4 | .4 | – | .8 | .8 | .8 | |
| – | .8 | .8 | .8 | – | .6 | .3 | .3 | – | .4 | .4 | .4 | – | .8 | .8 | .8 | |
| – | .8 | .8 | .8 | – | .3 | .6 | .3 | – | .4 | .4 | .4 | – | .8 | .8 | .8 | |
| – | .8 | .8 | .8 | – | .3 | .3 | .6 | – | .4 | .4 | .4 | – | .8 | .8 | .8 | |
| – | .8 | .8 | .8 | – | .4 | .4 | .4 | .3 | .3 | .3 | .3 | – | .8 | .8 | .8 | |
| – | .8 | .8 | .8 | – | .4 | .4 | .4 | – | .6 | .3 | .3 | – | .8 | .8 | .8 | |
| – | .8 | .8 | .8 | – | .4 | .4 | .4 | – | .3 | .6 | .3 | – | .8 | .8 | .8 | |
| – | .8 | .8 | .8 | – | .4 | .4 | .4 | – | .3 | .3 | .6 | – | .8 | .8 | .8 | |
| – | .4 | .4 | .4 | – | .8 | .8 | .8 | – | .8 | .8 | .8 | .3 | .3 | .3 | .3 | |
| – | .4 | .4 | .4 | – | .8 | .8 | .8 | – | .8 | .8 | .8 | – | .6 | .3 | .3 | |
| – | .4 | .4 | .4 | – | .8 | .8 | .8 | – | .8 | .8 | .8 | – | .3 | .6 | .3 | |
| – | .4 | .4 | .4 | – | .8 | .8 | .8 | – | .8 | .8 | .8 | – | .3 | .3 | .6 |
Digimon por personalidad base
Valiente (1)
Ferviente (77)
Wanyamon
Zubamon
Ryudamon
Gaomon
Kokuwamon
Veemon
Ginryumon
ZubaEagermon
Veedramon
Leomon
Gaogamon
Tyrannomon
Drimogemon
Meramon
Monochromon
Kuwagamon
Sangloupmon
Tuskmon
ExVeemon
AeroVeedramon
GrapLeomon
JewelBeemon
Duramon
Hisyaryumon
Mammothmon
SkullMeramon
Triceramon
Knightmon
MachGaogamon
Astamon
Okuwamon
BlueMeramon
Matadormon
MetalTyrannomon
Paildramon
UlforceVeedramon
Ouryumon
SkullMammothmon
Durandamon
Marsmon
Gankoomon
SaberLeomon
Leopardmon
Leopardmon ML
Boltmon
MirageGaogamon
Chaosdramon
GranDracmon
Darkdramon
Bacchusmon
Bacchusmon ME
Beelzemon
Belphemon MS
MagnaKidmon
RustTyrannomon
Imperialdramon MD
Imperialdramon ML
GranKuwagamon
CresGarurumon
BlitzGreymon
BanchoStingmon
UlforceVeedramon (Anticuerpo X)
Magnamon (Anticuerpo X)
Imperialdramon MP
Susanomon
MirageGaogamon ME
Beelzemon ME
Belphemon MI
Omnimon Alter-B
Omnimon Alter-S
Omnimon Zwart Defeat
Flamedramon
Magnamon
Agunimon
BurningGreymon
Aldamon
EmperorGreymon
Intrépido (52)
Botamon
Koromon
Agumon
Coronamon
Penmon
Shoutmon
Gazimon
Gizamon
Guilmon
Goblimon
Syakomon
Greymon
Coredramon (Azul)
Firamon
Shellmon
Ogremon
Octomon
Growlmon
Cyclonemon
Wingdramon
ExTyrannomon
Flaremon
MetalGreymon
Monzaemon
LoaderLeomon
OmniShoutmon
Divermon
Mamemon
MetalMamemon
Orochimon
WarGrowlmon
Apollomon
WarGreymon
Slayerdramon
Neptunemon
BanchoLeomon
AvengeKidmon
KingEtemon
ZombiePlutomon
Gallantmon
Plutomon
BeelStarmon
Megidramon
LordKnightmon
BanchoLillymon
BanchoGolemon
Gallantmon (Anticuerpo X)
Omnimon
Chaosmon
Chaosmon: Brazo de Valdur
Gallantmon MC
Omnimon (Anticuerpo X)
Temerario (62)
Dodomon
Dorimon
Bukamon
Gomamon
Hyokomon
Bearmon
Monodramon
Dracomon
Dorumon
Dracmon
Agumon (Negro)
Ikkakumon
Airdramon
Grizzlymon
Strikedramon
Buraimon
Dinohyumon
Dorugamon
Geremon
Coredramon (Verde)
Nanimon
Numemon
Musyamon
Raremon
Greymon (Azul)
Aegiochusmon: Oscuro
GreatGrizzlymon
Cyberdramon
Zudomon
Parrotmon
Butenmon
Digitamamon
DoruGreymon
Gigadramon
Groundramon
Sharkmon
SkullGreymon
Mummymon
Megadramon
MetalGreymon (Azul)
Justimon
SlashAngemon
Dorugoramon
Plesiomon
Gaiomon
ChaosGallantmon
Callismon
Gundramon
Chronomon MD
Zanbamon
Titamon
TyrantKabuterimon
Pharaohmon
Breakdramon
Machinedramon
Vikemon
Parallelmon
BanchoMamemon
BlackWarGreymon
Examon
Titamon + SkullBaluchimon
Omnimon MC
Fiel (11)
Tolerante (29)
Sobreprotector (8)
Compasivo (1)
Sociable (48)
Tanemon
Solarmon
Gabumon
Palmon
Lalamon
Shamamon
Chuumon
Hagurumon
Hawkmon
Snimon
Dobermon
Icemon
Clockmon
Sunflowmon
Starmon
Togemon
Blimpmon
ShellNumemon
GoldNumemon
Sukamon
Fugamon
PlatinumSukamon
Aquilamon
Guardromon (Oro)
Aegiochusmon: Azul
Cerberusmon
Cerberusmon MHL
Crowmon
Meteormon
SuperStarmon
SkullBaluchimon
Pandamon
MasterBlimpmon
Lilamon
Lillymon
Locomon
Garbagemon
BlackKingNumemon
Varodurumon
Ravemon
GroundLocomon
Rosemon
PlatinumNumemon
Ravemon ME
Rosemon ME
Shurimon
Lighdramon
Rapidmon (Armadura)
Amigable (69)
Choromon
Punimon
Kapurimon
Tsunomon
Elecmon
ToyAgumon
Falcomon
Kamemon
Gotsumon
Huckmon
SnowGoblimon
Mushroomon
Terriermon ayudante
Aegiomon
Garurumon
GeoGreymon
Peckmon
Frigimon
Raptordramon
Deputymon
Gawappamon
Centarumon
Tankmon
MudFrigimon
BaoHuckmon
Woodmon
Golemon
Deltamon
Dokugumon
Hyogamon
Garurumon (Negro)
Aegiochusmon
Aegiochusmon: Verde
Aegiochusmon: Sagrado
Grademon
RizeGreymon
WereGarurumon
Kimeramon
SaviorHuckmon
Volcanomon
Arukenimon
Shaujinmon
Cherrymon
DarkSuperStarmon
Tankdramon
WereGarurumon (Negro)
Alphamon
ShineGreymon
Jupitermon
Jesmon
JumboGamemon
PileVolcanomon
MetalGarurumon
Puppetmon
Minervamon
Millenniummon
Merukimon
Jesmon (Anticuerpo X)
MetalGarurumon (Negro)
Alphamon: Espada del Rey Dragón
Omnimon Zwart
ShineGreymon ME
Jupitermon MI
Mervamon
Lobomon
KendoGarurumon
Beowolfmon
MagnaGarurumon
MagnaGarurumon (Desacoplado)
Oportunista (15)
Táctico (36)
Pagumon
Kudamon
Floramon
Lopmon
Betamon
Sorcermon
Unimon
Reppamon
Kiwimon
Seadramon
Turuiemon
Wendigomon
Bakemon
Chirinmon
Whamon
Antylamon
Sirenmon
Deramon
HippoGryphonmon
MegaSeadramon
SkullSeadramon
Datamon
Phantomon
Cherubimon (Negro)
Cherubimon (Bueno)
Kentaurosmon
Gryphonmon
Ceresmon
Ceresmon Médium
MetalSeadramon
Piedmon
Junomon
Junomon MH
Leviamon
Apocalymon
Halsemon
Perspicaz (44)
Poyomon
Tokomon
Lucemon
Patamon
Lunamon
Renamon
DemiDevimon
Angemon
Wizardmon
Kyubimon
Lekismon
IceDevimon
Devimon
BlackGatomon
MagnaAngemon
Crescemon
Taomon
Myotismon
SkullSatamon
Mistymon
Lucemon MC
LadyDevimon
Wisemon
Eaglemon
Goldramon
Seraphimon
Kuzuhamon
Sakuyamon
Dianamon
Dynasmon
MedievalGallantmon
Lotosmon
VenomMyotismon
AncientWisemon
Creepymon
Barbamon
MaloMyotismon
Lilithmon
GraceNovamon
Lucemon MS
Nefertimon
Pegasusmon
Lanamon
Calmaramon
Astuto (23)
Cómo funciona
Tipos de personalidad
Este importante factor determina el desarrollo de un Digimon. Su personalidad define qué estadísticas tendrán más posibilidades de recibir un aumento.
Valor: aumenta
ATQ. Ideal para atacantes físicos. Amistad: aumenta
DEF. Ideal para Digimon de apoyo. Filantropía: aumenta
ESP. Ideal para sanadores. Sabiduría: aumenta
INT. Ideal para atacantes mágicos.
Para ver la personalidad, ve a "Tipo de personalidad de Digimon" usando Información mientras el estado del Digimon está abierto.
El tipo de personalidad afecta a un Digimon de varias formas.
- Hace que ciertas estadísticas crezcan más.
- Cambia el tipo de habilidades de personalidad.
- Cambia el efecto de golpe de los Golpes extra.
Decide el tipo de personalidad de tu Digimon según la dirección en la que quieras que se desarrolle.
El tipo de personalidad inicial de un Digimon se determina cuando es convertido. Se desconoce con qué tipo de personalidad nacerá un Digimon, pero parece que cada uno tiene cierta tendencia.
Los tipos de personalidad también se pueden cambiar más tarde. Cada Digimon tiene una personalidad única.
Cambios en el tipo de personalidad
Puedes cambiar el tipo de personalidad de tus compañeros Digimon.
La personalidad cambiará poco a poco mediante entrenamientos en la Digigranja, mediante las conversaciones que tengas con ellos o a través de las interacciones en el Digiline con tu compañero Digimon.
Aunque lleva tiempo, la comunicación es esencial para cambiar la personalidad de tu compañero Digimon.
Habilidades de personalidad
Las "habilidades de personalidad" son habilidades pasivas relacionadas con el tipo de personalidad de tu compañero Digimon.
Algunas habilidades de personalidad tienen distintos efectos dependiendo del tipo de personalidad.
Puedes revisar la habilidad de personalidad de un compañero Digimon en sus estadísticas.
Cambios en las habilidades de personalidad
Tus compañeros Digimon pueden cambiar su habilidad de personalidad.
Si eso ocurre, el compañero Digimon sugerirá una idea para una habilidad de personalidad y preguntará si debe hacer un cambio.
Debes decidir si el Digimon mantiene su habilidad de personalidad actual o si la cambia por la que ha sugerido.























































































