Inicio › Guía › PersonalidadHaz clic en un Digimon, objeto, habilidad o lugar para abrir su página.

Personalidad

Habilidades de personalidad (40)

Un Digimon tiene una habilidad de personalidad, sorteada entre las cuatro de su personalidad cuando esta se fija. Probabilidad por habilidad en cada chip.

Sabiduría bélica

Reduce los PH de las habilidades físicas un 10 %.

Celebración

Potencia ligeramente los PC obtenidos.

Robo de vitalidad

Recupera PS igual al 10 % del daño que infligen las hab. de ataque físico.

Incansable

Realiza un ataque adicional al activar Golpes extra.

Primero de la fila

Siempre actúa primero.

Quiebro veloz

Aumenta el ATQ en las primeras 3 rondas. El ATQ se irá reduciendo según pasen las rondas.

Estratega

Aumenta la probabilidad de CRÍT un 5 %.

Defensa sólida

Aumenta la DEF según los PS del usuario.

Último aliento

Aumenta el ATQ cuando tenga menos del 90 % de los PS (a menos PS, más ATQ).

Contrataque

Aumenta la probabilidad de contratacar al recibir un ataque (la probabilidad irá aumentado según pierda PS).

Sabiduría sanadora

Reduce los PH de las habilidades de recuperación un 10 %.

Estoicismo

Recupera un 10 % de los PH máximos al usar una habilidad para recuperar los PS de un aliado.

A destiempo

Siempre ataca en último lugar.

Plegaria

Restaura algunos PS a todos los aliados al comienzo de cada ronda.

Meditación

Aumenta la INT a partir de la cuarta ronda. La INT irá aumentando progresivamente cada ronda.

Primeros auxilios

Al usar una habilidad para que un aliado recupere PS, también cura el estado de Lesión.

Alma resiliente

Aumenta la DEF cuando tenga menos del 90 % de los PS (a menos PS, más DEF).

Renacimiento

Al caer abatido, se recupera con los PS al 50 %. Solo se puede usar una vez por combate.

Primero de la fila

Siempre actúa primero.

Gran abrazo

Las habilidades de recuperación pueden aumentar hasta un 200 % los PS máximos del objetivo.

Ánimos

Al inicio del combate, aumenta ATQ e INT de los aliados según el vínculo total de los miembros.

Bromista

Aumenta la probabilidad que tienen las habilidades de infligir debilitaciones.

Fuerza inamovible

Aumenta el ATQ según los PS del usuario.

Grito ajetreado

Las potenciaciones aplicadas por habilidades del usuario duran 2 turnos más.

Abucheo

Las debilitaciones aplicadas por habilidades del usuario duran 2 turnos más.

Oportunista

Aumenta el daño al golpear el punto débil del enemigo tras un aliado.

Estratega

Aumenta la probabilidad de CRÍT un 5 %.

A la carga

Al usar una habilidad para que un aliado recupere PS, todas las estadísticas del objetivo serán potenciadas.

Comienzo lento

Aumenta el ATQ a partir de la cuarta ronda. El ATQ irá aumentando progresivamente cada ronda.

Planificación

Al inicio del combate, reduce DEF y ESP de los enemigos según el vínculo total de los miembros de combate.

Sabiduría mágica

Reduce los PH de las habilidades mágicas un 10 %.

Artes ocultas

Los ataques hacen daño mágico.

A flor de piel

Aumenta la INT cuando tenga menos del 90 % de los PS (a menos PS, más INT).

Robo mágico

Recupera PH igual al 10 % del daño que infligen las habilidades de ataque mágico.

A destiempo

Siempre ataca en último lugar.

Canción relajante

Restaura algunos PH a todos los aliados al comienzo de cada ronda.

Golpe potente

Aumenta el daño de los golpes críticos un 20 %.

Introspección

Aumenta la INT en las primeras 3 rondas. La INT se irá reduciendo según pasen las rondas.

Poder latente

Aumenta el ESP según los PS del usuario.

Combo mágico

Probabilidad de activar la misma habilidad al usar una habilidad de ataque mágico (cuantos menos PS, mayor probabilidad).

Personalidades (16)

Dispuesto como el campo de personalidad del juego: cuatro grupos de cuatro, cada grupo un cuarto del campo.

Cariñoso

Filantropía

DEF +2ESP +4

Fiel

Filantropía

INT +3ESP +3

Ferviente

Valor

ATQ +2VEL +3

Valiente

Valor

PH +2ATQ +3

Tolerante

Filantropía

PH +4ESP +3

Sobreprotector

Filantropía

PS +4ESP +3

Temerario

Valor

PS +4ATQ +2

Intrépido

Valor

ATQ +2DEF +3

Perspicaz

Sabiduría

PH +4INT +2

Astuto

Sabiduría

PS +4INT +2

Oportunista

Amistad

DEF +3ESP +3

Amigable

Amistad

ATQ +3DEF +3

Sagaz

Sabiduría

INT +3VEL +2

Táctico

Sabiduría

INT +2ESP +3

Sociable

Amistad

PH +4DEF +3

Compasivo

Amistad

PS +2DEF +4

Cómo cambia una personalidad

Cada Digimon tiene un punto de personalidad oculto en un campo de 128 × 128. El campo se divide en dieciséis celdas de 32 × 32, una por personalidad, según la disposición de arriba. La personalidad del Digimon es la celda donde está el punto. El entrenamiento en la Digigranja, las conversaciones y la Digiline mueven el punto (tutorial abajo).

Entrenar en la Digigranja mueve el punto de un Digimon en este mapa: Sauna hacia Corazón, Radiocasete hacia Comprensión, Saco de boxeo hacia Corazón y Afecto, Club hacia Corazón y Compañerismo, Aula hacia Comprensión y Compañerismo, Salón de té hacia Comprensión y Afecto, Cinta de correr hacia Corazón y Compañerismo. La casilla donde cae el punto es la nueva personalidad. El punto marca dónde empieza cada personalidad. Las habilidades de agente de Adaptación a la granja inclinan cada movimiento hacia la esquina de su grupo.

Bonus de crecimiento: las dos estadísticas de cada tarjeta crecen más rápido con esa personalidad (el texto del juego lo llama «impulsa el crecimiento»; los valores de la tabla son +2, +3 o +4).

Personalidad al convertir

Un Digimon recién convertido sortea su personalidad en la fila de su personalidad base (en %).

Base Valiente Ferviente Intrépido Temerario Cariñoso Fiel Tolerante Sobreprotector Compasivo Sociable Amigable Oportunista Sagaz Táctico Perspicaz Astuto
Valiente.3.3.3.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Ferviente–.6.3.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Intrépido–.3.6.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Temerario–.3.3.6–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Cariñoso–.8.8.8.3.3.3.3–.4.4.4–.8.8.8
Fiel–.8.8.8–.6.3.3–.4.4.4–.8.8.8
Tolerante–.8.8.8–.3.6.3–.4.4.4–.8.8.8
Sobreprotector–.8.8.8–.3.3.6–.4.4.4–.8.8.8
Compasivo–.8.8.8–.4.4.4.3.3.3.3–.8.8.8
Sociable–.8.8.8–.4.4.4–.6.3.3–.8.8.8
Amigable–.8.8.8–.4.4.4–.3.6.3–.8.8.8
Oportunista–.8.8.8–.4.4.4–.3.3.6–.8.8.8
Sagaz–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8.3.3.3.3
Táctico–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.6.3.3
Perspicaz–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.3.6.3
Astuto–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.3.3.6

Digimon por personalidad base

Valiente (1)

Ferviente (77)

Intrépido (52)

Temerario (62)

Fiel (11)

Tolerante (29)

Sobreprotector (8)

Compasivo (1)

Sociable (48)

Amigable (69)

Oportunista (15)

Táctico (36)

Perspicaz (44)

Astuto (23)

Cómo funciona

Tipos de personalidad

Este importante factor determina el desarrollo de un Digimon. Su personalidad define qué estadísticas tendrán más posibilidades de recibir un aumento.

Valor: aumenta ATQ. Ideal para atacantes físicos. Amistad: aumenta DEF. Ideal para Digimon de apoyo. Filantropía: aumenta ESP. Ideal para sanadores. Sabiduría: aumenta INT. Ideal para atacantes mágicos.

Para ver la personalidad, ve a "Tipo de personalidad de Digimon" usando Información mientras el estado del Digimon está abierto.

El tipo de personalidad afecta a un Digimon de varias formas.

- Hace que ciertas estadísticas crezcan más.
- Cambia el tipo de habilidades de personalidad.
- Cambia el efecto de golpe de los Golpes extra.


Decide el tipo de personalidad de tu Digimon según la dirección en la que quieras que se desarrolle.

El tipo de personalidad inicial de un Digimon se determina cuando es convertido. Se desconoce con qué tipo de personalidad nacerá un Digimon, pero parece que cada uno tiene cierta tendencia.

Los tipos de personalidad también se pueden cambiar más tarde. Cada Digimon tiene una personalidad única.

Cambios en el tipo de personalidad

Puedes cambiar el tipo de personalidad de tus compañeros Digimon.

La personalidad cambiará poco a poco mediante entrenamientos en la Digigranja, mediante las conversaciones que tengas con ellos o a través de las interacciones en el Digiline con tu compañero Digimon.

Aunque lleva tiempo, la comunicación es esencial para cambiar la personalidad de tu compañero Digimon.

Habilidades de personalidad

Las "habilidades de personalidad" son habilidades pasivas relacionadas con el tipo de personalidad de tu compañero Digimon.

Algunas habilidades de personalidad tienen distintos efectos dependiendo del tipo de personalidad.

Puedes revisar la habilidad de personalidad de un compañero Digimon en sus estadísticas.

Cambios en las habilidades de personalidad

Tus compañeros Digimon pueden cambiar su habilidad de personalidad.

Si eso ocurre, el compañero Digimon sugerirá una idea para una habilidad de personalidad y preguntará si debe hacer un cambio.

Debes decidir si el Digimon mantiene su habilidad de personalidad actual o si la cambia por la que ha sugerido.