Estadísticas & Equipo
Estadísticas
Estadísticas por nivel
Cada Digimon tiene estadísticas de nivel 1 y una de 18 curvas de crecimiento que añaden una cantidad fija cada nivel. La personalidad actual añade su bonus por nivel ganado, así que cambiar la personalidad en el nivel 50 recalcula los 49 niveles ya ganados. La columna Nv. 99 de la tabla de estadísticas usa la personalidad base.
atributo = estadística a nivel 1 + curva de crecimiento al nivel + Bonus de personalidad × (nivel − 1)
Bonus de personalidad por nivel
| Personalidad | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valiente | +2 | +3 | |||||
| Ferviente | +2 | +3 | |||||
| Intrépido | +2 | +3 | |||||
| Temerario | +4 | +2 | |||||
| Cariñoso | +2 | +4 | |||||
| Fiel | +3 | +3 | |||||
| Tolerante | +4 | +3 | |||||
| Sobreprotector | +4 | +3 | |||||
| Compasivo | +2 | +4 | |||||
| Sociable | +4 | +3 | |||||
| Amigable | +3 | +3 | |||||
| Oportunista | +3 | +3 | |||||
| Sagaz | +3 | +2 | |||||
| Táctico | +2 | +3 | |||||
| Perspicaz | +4 | +2 | |||||
| Astuto | +4 | +2 |
Qué hace cada estadística
| Daño infligido por habilidades físicas. | |
| Daño físico recibido: el daño es proporcional a ATK ÷ DEF. | |
| Daño infligido por habilidades mágicas. | |
| Daño mágico recibido y cantidad de curación. | |
| Orden de turnos: los Digimon más rápidos actúan más a menudo. |
Detalles en la página de Combate y la Calculadora de daño.
Golpes críticos
Un golpe crítico hace ×1.3 de daño. Toda habilidad de ataque parte de un 5% de probabilidad crítica; la Prob. de CRÍT del equipo, las Habilidades de personalidad y las Habilidades de agente se suma, y las mejoras Prob. de CRÍT aumentada / reducida suman o restan su valor. Las bonificaciones de daño crítico (como el 20% del Fragmento de datos: dragón carmesí) suben el ×1.3.
Cada golpe de una habilidad de varios golpes tira su propio crítico.
Acumulación de mejoras
Cada atributo tiene un solo total: se suman todas sus mejoras, se restan todas sus reducciones y luego se suman los porcentajes del equipo y las Habilidades de agente. El total se aplica una vez. Dos Más ATQ 20% dan +40%; Más ATQ 20% con Menos ATQ 10% da +10%. Volver a aplicar una mejora ya activa renueva su duración de 3 turnos.
Las mejoras de PS máx. y PH máx. cambian el máximo, no el valor actual. Los bonus de daño infligido y recibido se acumulan igual y se aplican tras la compatibilidad.
Precisión y evasión
Cada habilidad tiene su propia precisión (en su página; 100 % para la mayoría). ACU sube la probabilidad de acierto y la EVA del objetivo la baja. ACU y EVA vienen solo de equipo, mejoras y habilidades de agente: ningún Digimon tiene valor base y no crecen con el nivel.
Equipo
Los bonus de equipo se suman a las estadísticas antes de las mejoras. La lista de equipo tiene las 111 piezas y dónde conseguirlas. Mejor bonus por estadística:
Las Guardias suben una afinidad elemental un paso (Débil pasa a neutral, neutral a Resiste, Resiste a Inmune). Los Muros hacen al Digimon inmune a un estado. Las piezas de Ataque añaden probabilidad de estado a los ataques normales. Las memorias USB funcionan también desde la reserva.
Cómo funciona
Estadísticas, Habilidades & Equipo
Asegúrate de resivar los datos de tus compañeros Digimon. Te permitirá entender mejor su potencial oculto y te dará pistas sobre como deberías entrenarlo. Incluso podría darte ideas para nuevas estrategias.
Los Digimon también pueden mejorar cambiando sus habilidades accesorias o su equipo. Si obtienes un disco de habilidad o nuevo equipo, asegúrate de usarlos.
ATQ/DEF/INT/ESP/VEL/CRÍT
ATQ: determina el
daño físico infligido. DEF: reduce el
daño recibido por ataques físicos. INT: determina el
daño mágico infligido. ESP: reduce el {fc9
daño recibido por ataques mágicos y determina la curación de las
habilidades de recuperación de PS. VEL: afecta al orden de los turnos en combate. CRÍT: afecta al índice de ataques críticos que producen
30 % más de daño.
Atributos
Vacuna
Datos
Virus
Libre
Variable
Desconocido
Los Digimon Aprendiz I y II son siempre
Sin datos
Puedes ver los atributos de un Digimon en la pestaña de estadísticas.
Compatibilidades de atributos

- Compatibilidad favorable: Daño x 2 - Compatibilidad desfavorable: Daño x 0,5 - Los atributos
Sin datos,
Libre,
Variable y
Desconocido no tienen atributos favorables.
Elementos
Cada Digimon tendrá cierta afinidad con un elemento. Los elementos son:
Fuego |
Hielo |
Planta |
Agua |
Electricidad
Acero |
Viento |
Tierra |
Luz |
Oscuridad
Anulación
El elemento de un Digimon afecta a su compatibilidad, lo que se refleja en los siguientes símbolos.
◎: Daño x 2
○: Daño x 1,5 -: Daño neutro
△: Daño x 0,5
×: No hace daño
Tus opciones ofensivas pueden tener también afinidades elementales.
- Ataque: Un ataque normal sin ninguna afinidad elemental.
- Habilidad: Pueden tener afinidades elementales.
Si atacas con elementos que coinciden con la debilidad del enemigo, infligirás más daño, mientras que infligirás menos si coincide con su resistencia.
Fíjate en los símbolos de la pestaña anterior al fijar un objetivo para ver la compatabilidad elemental de tus ataques.
Rasgos
Cada Digimon tiene ciertos rasgos basados en sus características. Algunas habilidades especiales serán más efectivas contra rasgos específicos de los Digimon, haciendo 50% más de daño.
Puedes ver de qué rasgos tiene un Digimon enemigo utilizando el comando de Analizar durante el combate.
Miembros de combate & Miembros de reserva
Los Digimon que participan en un combate se dividen en tres categorías:
Miembros de combate: Digimon que entran en combate
Miembros suplentes: Digimon por los que puedes sustituir a los miembros de combate Miembros invitados: Digimon que se han unido temporalmente a tu grupo y luchan por su cuenta Traza una estrategia y cambia entre tus Digimon para aprovecharte de las debilidades del enemigo.
Habilidades accesorias
Podrás equipar habilidades accesorias a tus compañeros Digimon, lo que les permite cambiar sus habilidades.
Los discos de habilidad te permiten equipar hasta
4 habilidades en un Digimon.
Los discos de habilidad se pueden adquirir de varias formas, como comprándolos en las tiendas, encontrándolos en cofres de tesoro o subiendo de nivel a tus Digimon.
Puedes añadir habilidades accesorias a tu Digimon yendo a:
Digimon > Ajustes > Equipo/Habilidades y seleccionando un espacio debajo de Habilidades accesorias.
Las habilidades accesorias (discos de habilidad) equipadas también se pueden quitar y equipar a otro Digimon.
Usa las habilidades accesorias para compensar debilidades, para reforzar puntos fuertes o para hacer frente a compatibilidades desfavorables.
Equipo
El equipo son objetos y mejoras que se añaden a un Digimon para aumentar sus capacidades. El equipo se puede cambiar yendo a:
Digimon > Ajustes > Equipo/Habilidades y seleccionando un espacio debajo de Equipo.
El equipo que has puesto a un Digimon se puede quitar para ponérselo a otro.
El equipo se puede adquirir de varias formas, como comprando en tiendas o encontrándolos en cofres del tesoro. También se rumorea que hay equipo que solo se puede obtener de algunos Digimon.
Discos de habilidad
Este objeto te permite cambiar las habilidades accesorias de tu compañero Digimon.
Ve a Digimon > Ajustes en tu Digivice para cambiar las habilidades accesorias. Consulta Tutoriales > Combates > Habilidades accesorias para ver más detalles.
Los discos de habilidad se pueden obtener en varios lugares, como en cofres de tesoro o comprándolos en la tienda.
Inventario
Los objetos usados por un agente se clasifican de la siguiente forma.
Recuperación: Recuperan a tus compañeros Digimon. Mejora: Fortalecen a tus compañeros Digimon. Especial: Se pueden vender a un buen precio o usarse en ciertos casos. Equipo: Se equipa a tus compañeros Digimon. Materiales: Se usan en la Forja de materiales. Granja: Se usan en la Digigranja. Objetos valiosos: Importantes para realizar misiones.
Conversion & Índice de escaneo

Esta función te permite crear un compañero Digimon nuevo usando los datos de batalla acumulados. Los Digimon se pueden convertir cuando su índice de escaneo esté entre 100 % y 200 %.
Derrotar a un Digimon en combate aumenta su índice de escaneo. Cuando encuentres un Digimon que estés buscando, sigue luchando contra él. Puedes comprobar el índice de escaneo de cada Digimon en tu Digivice, en "Digimon > Convertir".
Cuanto más se acerque el índice de escaneo al 200 % en el momento de la conversión, más talento y PS máximos tendrá el nuevo Digimon.
Transformar Digimon en datos
Por desgracia, habrá ocasiones en las que tengas que despedirte de tu compañero Digimon.
Si eso es lo que quieres, selecciona "convertir en datos" para devolver al Digimon a su estado de datos original y convertirlo en fondos.
Ten en cuenta que perderás para siempre a los Digimon que conviertas en datos.
Cargar mejoras
Esta función te permite transferir los datos de un Digimon a otro por medio de síntesis.
Los datos del Digimon material se convertirán en EXP que absorberá el Digimon que reciba los datos. Parte del talento y de sus estadísticas acumuladas también se transferirán.
Los Digimon materiales se perderán para siempre, pero vivirán dentro de los datos del Digimon mejorado.
