Tutoriales de combate
Elementos
Cada chip abre la lista de Digimon débiles a ese elemento.
Cada Digimon tiene una afinidad con cada elemento:
Débil (150 % de daño recibido),
Muy débil (200 %),
Resiste (50 %) o
Inmune (0 %); los demás elementos hacen daño normal. Las afinidades son fijas por Digimon y se muestran en su página. El equipo y las habilidades de agente que «aumentan la resistencia» mueven la afinidad un paso hacia Inmune.
Fuego
Débil (152)
Resiste (108)
Agua
Muy débil (1)
Débil (95)
Resiste (78)
Hielo
Débil (115)
Resiste (86)
Planta
Débil (80)
Resiste (89)
Viento
Muy débil (1)
Débil (78)
Resiste (93)
Inmune (1)
Electricidad
Muy débil (11)
Débil (140)
Resiste (78)
Tierra
Débil (89)
Resiste (129)
Acero
Débil (68)
Resiste (129)
Luz
Muy débil (12)
Débil (47)
Resiste (55)
Oscuridad
Muy débil (15)
Débil (43)
Resiste (70)
Nulo
Atributos
Cada chip abre la lista de Digimon filtrada por ese atributo.
Compatibilidad de atributos
Compatibilidad favorable: daño ×2. Desfavorable: daño ×0,5.
Libre
Variable
Desconocido
Sin datos no tienen ventaja contra otros atributos.
- Compatibilidad favorable: Daño x 2 - Compatibilidad desfavorable: Daño x 0,5 - Los atributos
Sin datos,
Libre,
Variable y
Desconocido no tienen atributos favorables.
| Atacante, por objetivo | |||
|---|---|---|---|
| ×1 | ×2 | ×0.5 | |
| ×0.5 | ×1 | ×2 | |
| ×2 | ×0.5 | ×1 |
| Afinidad elemental del objetivo | ATRIBUTO: NEUTRAL | ATRIBUTO: FAVORABLE | ATRIBUTO: DESFAVORABLE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| sin rasgo | debilidad de rasgo | sin rasgo | debilidad de rasgo | sin rasgo | debilidad de rasgo | |
| Normal | 100 % | 150 % | 200 % | 300 % | 50 % | 100 % |
| 150 % | 225 % | 300 % | 450 % | 100 % | 150 % | |
| 200 % | 300 % | 400 % | 500 % | 150 % | 200 % | |
| 50 % | 100 % | 150 % | 200 % | 25 % | 50 % | |
| 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | |
Daño % tras la compatibilidad de atributo, elemento y rasgo, tal como lo consulta el juego. Debilidad de rasgo: una habilidad con daño extra contra uno de los rasgos del objetivo.
Daño
Los números de abajo vienen de las tablas de combate del juego. Pruébalos en la Calculadora de daño.
Fórmula de daño
Una habilidad física compara el
ATK del atacante con la
DEF del objetivo; una mágica compara
INT con
SPI. Las Cross Arts usan ATK + INT contra DEF + SPI.
daño = ATQ × 80 × Potencia ÷ (DEF × 35) × factor de nivel × afinidad × variación × crítico
Las mejoras cambian ATK y DEF antes de la división. El factor de nivel depende solo del nivel del atacante, así que un atacante de mayor nivel golpea más fuerte con las mismas estadísticas:
| Nivel | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Factor de nivel | ×1.01 | ×1.14 | ×1.75 | ×2.93 | ×5.00 | ×10.51 |
La potencia es la indicada en la habilidad (Ataque: 30). Las habilidades de daño fijo omiten ATK, DEF y el factor de nivel: daño = potencia × compatibilidad.
Compatibilidad
La afinidad elemental, el atributo y el rasgo se multiplican en un solo factor:
| Elemento | Atributo neutro | Ventaja | Desventaja |
|---|---|---|---|
| Neutro | 100 % | 200 % | 50 % |
| 150 % | 300 % | 100 % | |
| 200 % | 400 % | 150 % | |
| 50 % | 150 % | 25 % | |
| 0 % | 0 % | 0 % |
Ventaja de atributo: Vacuna vence a Virus, Virus vence a Datos, Datos vence a Vacuna. Libre, Variable, Desconocido y Sin datos no tienen ventaja. Acertar un rasgo que la habilidad apunta multiplica por 1,5 (100 % neutral pasa a 150 %, Débil + Ventaja 300 % pasa a 450 %).
Golpes críticos y variación
Un golpe crítico hace ×1,3. Las habilidades de ataque tienen un 5 % de crítico antes de los bonus de personalidad, equipo y habilidades de agente.
Cada golpe tiene una varianza aleatoria: ±5 % para la mayoría de habilidades, ±10 % para el Ataque básico, hasta ±50 % para unas pocas (Berserk Sword, Black Pearl Blast, Flying Slash). La vista previa de daño en combate muestra la tirada a ±0 %.
Mejoras de estadísticas
Las mejoras de ATK, DEF, INT, SPI y SPD se suman por estadística: dos ATK +20 % dan +40 %, y un ATK +20 % con un ATK −10 % da +10 %. La mejora habitual es +20 % y la reducción habitual −10 %, cada una por 3 turnos; las habilidades indican sus propias cantidades.
Los bonus de daño infligido y recibido (equipo, discos de habilidad, habilidades de personalidad, habilidades de agente) también se suman y luego se aplican como porcentaje tras la compatibilidad.
Varios objetivos
El daño de las Cross Arts baja con el número de objetivos alcanzados: 1 objetivo 100%, 2 objetivos 85%, 3 objetivos 75%, 4 objetivos 65%, 5 objetivos 55%. Las habilidades normales contra todos los enemigos hacen el daño completo a cada objetivo.
Las habilidades de varios golpes tiran la varianza y los críticos por separado en cada golpe.
Cross Arts: cada Cross Art, cómo se cargan los CP y qué habilidad de agente enseña cada una.
Cómo funciona
Atacar (comando de combate)
Puedes usar este comando en combate con para ejecutar un ataque no elemental durante tu turno.
También puedes cambiar de objetivo con y atacar a los aliados. Aunque no es habitual, puedes usar esta táctica para eliminar estados anómalos, lo que hace que sea muy práctica en ciertas situaciones.
Habilidad (comando de combate)
Este comando se usa en los combates y te permite ejecutar habilidades especiales y habilidades accesorias con durante tu turno. Usar una habilidad consume PH (puntos de habilidad).
Ten en cuenta que el elemento asociado y el ritmo del combate para sacar el mayor partido a tus habilidades.
Objeto (comando de combate)
Este comando se usa en los combates y te permite usar objetos con para apoyar a tus Digimon durante su turno.
Aunque uses objetos, los Digimon no perderán el turno y podrán ejecutar otro comando.
Ten los objetos listos en todo momento para que tu compañero Digimon pueda luchar con todas sus fuerzas siempre que sea necesario.
Cambio (comando de combate)
Este comando se usa en los combates y te permite cambiar a los miembros de combate actual por los de reserva con durante tu turno. Puedes cambiarlos las veces que quieras durante un turno.
Hay algunos Digimon que se transforman con un comando de "Cambiar" especial. Usar este comando de forma efectiva puede tener un gran impacto en combate, así que es esencial para cualquier estrategia.
Ver información del aliado (comando de combate)
Este comando se usa en los combates. Te permite ver la información de un compañero Digimon pulsando al elegir un comando.
Es recomendable entender la información de tus compañeros Digimon para conocer sus compatibilidades con el enemigo.
Guardia (comando de combate)
Este comando se usa en los combates. Mantén pulsado para ponerte en guardia durante tu turno. Esto reducirá en gran medida el daño hasta el siguiente turno.
Ponerte en guardia es útil cuando no puedes evitar los ataques de un enemigo con compatibilidad desfavorable o con habilidades especiales poderosas.
Escapar (comando de combate)
Mantén durante un combate para escapar de los Digimon hostiles. Que no te pueda el orgullo, a veces es mejor retirarse antes que poner en peligro la misión.
Sin embargo, escapar de cada combate no te llevará a ningún lado. Además, hay combates de los que no podrás escapar. Por eso es importante ir ganando experiencia y estar preparado para todo. El balance es la mejor de las virtudes, agente.
Análisis (comando de combate)
Un comando de combate que te permite ver el estado de un Digimon.
Se mostrará información como su atributo, su elemento y sus rasgos, lo que te permitirá deducir sus compatibilidades favorables y desfavorables.
Usa Analizar para saber qué estrategias seguir en cada combate.
Físico & Magic Attacks
Existen dos tipos de ataques: físicos y mágicos.
Los ataques físicos son buenos contra enemigos con baja DEF y los mágicos contra enemigos con bajo ESP.
Algunos Digimon resisten tanto ataques físicos como mágicos. Comprueba si los siguientes iconos aparecen al analizarlo:
: Reduce el daño físico recibido.
: Reduce el daño mágico recibido.
Compatibilidad & Damage Calculation
El daño al atacar se calcula en base a la compatibilidad de atributos:
Vacuna >
Virus >
Datos También hay que tener en cuenta la resistencia elemental, los atributos y el nivel del atacante.

La compatibilidad de un ataque se puede observar al seleccionar un objetivo. El daño final se mostrará como un porcentaje % junto a iconos de flechas que indican el efecto del ataque teniendo en consideración elementos, atributos y rasgos.
También puedes ver las compatibilidades del enemigo usando Analizar.
Si te estás enfrentando a un enemigo y tienes una compatibilidad desfavorable, cambia de Digimon y trata de cambiar las tornas a tu favor.
El daño infligido también varía según el nivel. Cuanto mayor sea el nivel del atacante, más daño inflige.
Encontrarás información detalla de atributos, elementos y tipos en Digivice > Sistema > Tutoriales > Combate, en:
- Compatibilidad de atributos - Elementos - Rasgos
Ataques contra punto débil
Cuando un ataque tiene una compatibilidad favorable, este golpeará en el punto débil del oponente. La compatibilidad depende del atributo, elemento y sus ragos.
También pueden influir mucho los efectos de la habilidad de personalidad de un Digimon.
En las estadísticas y otros detalles de los Digimon se encuentran pistas para descubrir las compatibilidades y puntos débiles, así que usa el modo Analizar para encontrarlos.
Golpes extra

A veces, al atacar a un enemigo tendrás la oportunidad de asestar un Golpe extra. Pulsa para activar su efecto. La probabilidad de Golpe extra depende de la compatibilidad de atributos y del vínculo con tu Digimon.

Cuando puedas realizar Golpes extra, se mostrará un círculo en la pantalla. Pulsa cuando el círculo llegue al centro para provocar un "efecto de golpe".
El efecto de golpe activará efectos adicionales, como curar a los aliados o infligir estados anómalos a los enemigos.
Los efectos cambiarán dependiendo del atributo y la personalidad del Digimon. ¡Prueba distintas combinaciones hasta encontrar el efecto que mejor se adapte a tu estrategia en los combates!
Orden de turnos
El orden de los turnos de un combate se decide mediante la estadística de velocidad de cada Digimon. El orden se recalcula cuando cambia el valor de VEL de un miembro.
Una de las claves para ganar los combates es usar habilidades y objetos para alterar la VEL de tus aliados y la de tus enemigos.
Habilidades especiales
Estos son conjuntos de habilidades únicos de los Digimon capaces de infligir un gran daño o activar ciertos efectos. Algunos Digimon incluso tienen habilidades especiales que les permiten iniciar un cambio de modo. Entender bien estas habilidades especiales es la clave para sacar todo el potencial de los Digimon en combate.
Habilidades de Digievolución de ADN
Habilidades poderosas que se usan entre Digimon específicos. Las habilidades de Digievolución de ADN aparecen en el menú de selección de habilidades de los Digimon. Las habilidades se activan cuando cumples con todas las condiciones necesarias:
- Los Digimon elegibles son miembros de combate.
- Todos los Digimon elegibles tienen un turno.
Es tu deber como agente encontrar Digimon que se puedan combinar para realizar habilidades de Digievolución de ADN.
PC (puntos críticos) de los enemigos

Algunos enemigos también pueden ganar PC. Esto puede activar ciertas habilidades como acciones adicionales (añadidas al final del orden de turno), aumentos de estadísticas y mucho más.
Carga (cambio de estado del enemigo)

Una vez que termine de cargar, el enemigo realizará una habilidad especial. Los enemigos no actuarán mientras cargan poder, pero sus estadísticas mejorarán y seguirán acumulando PC.

Cuando un enemigo empieza a cargar, aparecerá una barra blanca bajo el indicador de PS. Esto es el "punto de ruptura". Centrando tus ataques en ese enemigo es posible destruir el punto de ruptura y producir una "ruptura de carga".
Una ruptura de carga correcta:
- Reinicia los PC del enemigo (y las mejoras).
- Elimina el estado fuerza y sus efectos de potenciación (no se cancelan de otra forma).
- Cancela el lanzamiento de habilidades especiales del enemigo.
Siempre hay una oportunidad de contraatacar. Si no puedes realizar una ruptura de carga a tiempo, ponte en guardia y usa objetos para resistir los ataques del enemigo.
Digimon abatidos
Esto ocurre cuando los PS de un Digimon llegan a cero. Los Digimon abatidos no podrán combatir. Atiéndelo cuanto antes mediante alguno de los siguientes métodos:
- Utiliza algún objeto de recuperación.
- Cámbialo por un miembro de reserva.
Los Digimon abatidos reviven después de cada combate con 1 PS. Recuerda curarlos antes de continuar.
Reaper's Mist (Reduces Max HP)
El poder descontrolado de ZombiePlutomon ha causado una anomalía, el efecto aterrador llamado "Niebla del segador".
- Recuperar PS reduce los PS máximos (no es posible recuperar PS).
- Los PS máximos reducidos no pueden aumentar (se recuperan tras el combate).
- El efecto no se puede eliminar en combate.
Esto hace que resulte fácil acabar abatido, pero, con tu ingenio y fuerza de agente, puedes superar el desafío.
Encuentros
Al entrar en contacto con un Digimon hostil, comenzará un combate.
Aunque pueden ser momentos duros y exigentes, la experiencia obtenida en los combates es esencial. Los combates te permitirán fortalecer a tus Digimon y aumentar el índice de escaneo de futuros compañeros Digimon.
No tengas miedo a entrar en combate y hazte fuerte junto a tus Digimon, agente.
Ataques preventivos enemigos
Cuando un enemigo te detecta y sale a tu encuentro, comenzará un combate con un ataque preventivo del enemigo.
Si no puedes evitar el encuentro, es mejor que ataques tú primero con un Digiataque.
Encuentros sorpresa
Parece que has acabado en el tipo de combate conocido como "encuentro sorpresa". Se dice que, cuando entras en uno de estos encuentros, algunos Digimon se unirán de forma inesperada al combate.
Si derrotas a ese Digimon, puede que deje objetos inusuales, pero parece que tiene una gran tendencia a retirarse.
Desde luego son encuentros muy extraños, pero seguro que es solo cuestión de tiempo que un agente descubra la verdad.

Digimon encontrado durante un encuentro sorpresa n.º 1

Digimon encontrado durante un encuentro sorpresa n.º 2

Digimon encontrado durante un encuentro sorpresa n.º 3

Digimon encontrado durante un encuentro sorpresa n.º 4
