Habilidades de agente & Rango
Un agente al máximo
Todos los nodos juntos requieren 8,610 Puntos de anomalía, es decir, el Rango de agente 10. Los Puntos de anomalía salen sobre todo de la historia, así que la mayor parte del árbol se abre tarde; después, cualquier Digimon puede llegar a Mega.
| Impulso corporal, nivel máximo | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valor | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
| Filantropía | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
| Amistad | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
| Sabiduría | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
Cada nivel de Impulso corporal requiere el anterior y su texto da el porcentaje propio de ese nivel (Nv. 2 dice 25 %, no +5 %). Los niveles se aplican uno tras otro y se multiplican.
Todo lo aprendido
Aprender las 208 Habilidades de agente cuesta 8,610 Puntos de anomalía, justo el umbral del Rango de agente 10. Un agente al máximo da a cada Digimon:
Las siete estadísticas
x1.95Mejora corporal Nv. 1, 2 y 3 del grupo de personalidad del Digimon (20%, 25%, 30%) se aplican una tras otra, así que se multiplican
Dos estadísticas por personalidad
x1.25 adicional (x2.44 en total)la habilidad Perfección de la personalidad, aplicada tras los Impulsos corporales
Digimon Aprendiz, fijo
PS / PH +2,000, otras estadísticas +250Mejora corporal: aprendiz: 200 y 25 por rango de agente, sumados después de los porcentajes
Digimon Novato, fijo
PS / PH +1,500, otras estadísticas +200Mejora corporal: novato: 150 y 20 por rango de agente, sumados después de los porcentajes
Digimon Campeón, fijo
PS / PH +1,000, otras estadísticas +150Mejora corporal: campeón: 100 y 15 por rango de agente, sumados después de los porcentajes
Digimon Ultra, fijo
PS / PH +500, otras estadísticas +100Mejora corporal: definitivo: 50 y 10 por rango de agente, sumados después de los porcentajes
EXP
+20% por habilidadEstudio de (grupo), Lección de crianza y Educación (generación), cada uno 1-3 % por rango de agente
Coste de PH de la habilidad
-10%Doctrina de combate, 1 % por rango de agente
Daño de golpes extra
+50%Incansable
Estadísticas necesarias para digievolucionar
-20%Digievolución de (grupo), cuando la personalidad coincide con la personalidad base del objetivo
Cross Arts
daño +20%, recuperación +20%, mejoras +10%Vínculo de Fuerza, Vínculo de Recuperación, Vínculo de Apoyo, por Rango de agente (Cross Arts)
PC al inicio del combate
+100 por habilidadInicio estratégico (3 habilidades), 10 por rango de agente
Tiempo de entrenamiento de la Digigranja
-50%Curso intensivo
Talento al convertir
+5Potencial innato
Los Impulsos corporales solo se aplican a los Digimon cuya personalidad actual está en el grupo de la habilidad, así que cambiar la personalidad cambia qué impulsos se aplican.
Rango de agente
Los puntos de anomalía se ganan completando misiones. Las misiones secundarias dan 6.830 en total; el resto viene de la historia principal, así que los rangos altos llegan tarde. La mayoría de formas Mega necesitan rango de agente 7 (123 de ellas; ver Digievolución).
| Rango de agente | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puntos de anomalía gastados | ,710 | ,710 | ,960 | ,460 | ,610 |
Habilidades de agente (208)
Valor
Vínculos de Valor
Desbloquea los vínculos basados en valor con tus Digimon. Permite mejorar a un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
0 Puntos de anomalía necesarios
Vida de granja: valor
Un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario tendrá más probabilidad de variar su personalidad hacia corazón y afecto al entrenar en la Digigranja.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Mejora corporal PH: Nv 1
Aumenta los PH de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor
Mejora corporal PH: Nv 2
Aumenta los PH de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Lección de valor
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1
Mejora corporal INT: Nv 1
Aumenta un 20 % la INT de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor
Mejora corporal VEL: Nv 1
Aumenta un 20 % la VEL de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor
Mejora corporal ATQ: Nv 1
Aumenta un 20 % el ATQ de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor
Mejora corporal DEF: Nv 1
Aumenta un 20 % la DEF de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor
Digievolución de valor
Al Digievolucionar a un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de valor
Mejora corporal PS: Nv 1
Aumenta un 20 % los PS de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario .
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor
Combate eficaz: valor
Reduce el coste de PH de las habilidades de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario un 1% por cada nivel de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Curso intensivo de valor
Reduce un 50 % el tiempo de entrenamiento de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Lección de valor
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3
Digievolución de valor
Al Digievolucionar a un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Mejora corporal ESP: Nv 2
Aumenta un 25 % el ESP de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Potencial innato: valor
Aumenta el talento inicial de cada generación en 5 al convertir a un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
90 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2
Mejora corporal PH: Nv 3
Aumenta los PH de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Potencial innato: valor
Mejora corporal ESP: Nv 3
Aumenta un 30 % el ESP de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2
Mejora corporal VEL: Nv 3
Aumenta un 30 % la VEL de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Mejora corporal INT: Nv 2
Aumenta un 25 % la INT de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Mejora corporal VEL: Nv 2
Aumenta un 25 % la VEL de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1
Mejora corporal ATQ: Nv 2
Aumenta un 25 % el ATQ de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 1
Digievolución de valor
Al Digievolucionar a un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Lección de valor
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 2
Lección de valor
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de valor
Golpes extra: valor
Aumenta un 50 % el daño de los Golpes extra de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal ESP: Nv 1
Aumenta un 20 % el ESP de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Mejora corporal PS: Nv 2
Aumenta un 25 % los PS de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario .
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Estudio sagaz: valor
Un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario ganará talento más fácilmente.
70 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2
Golpes extra: valor
Aumenta un 50 % el daño de los Golpes extra de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Curso intensivo de valor
Digievolución de valor
Al Digievolucionar a un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Muro intrépido
Muro intrépido
Reduce el daño físico recibido por un Digimon intrépido un 10 % adicional al defender por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 3
Amuleto de fuerza temeraria
Mejora los efectos del equipo que aumenta el ATQ en un Digimon temerario un 10 %.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3
Mejora corporal INT: Nv 3
Aumenta un 30 % la INT de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2
Potencial oculto: valor
Aumenta la probabilidad de adquirir una habilidad rara cuando un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario cambia de personalidad.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Mejora corporal DEF: Nv 2
Aumenta un 25 % la DEF de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de valor
Golpe valiente
Cuando un Digimon valiente ataca, ignora un 3 % de la DEF del oponente por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de valor
Defensa ferviente
Restaura los PS de un Digimon ferviente un 3 % al recibir daño en guardia.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Mejora corporal DEF: Nv 3
Aumenta un 30 % la DEF de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Defensa ferviente
Mejora corporal PS: Nv 3
Aumenta un 30 % los PS de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario .
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Estudio sagaz: valor
Perfección ferviente
Aumenta los PS y la DEF de un Digimon ferviente un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3, Mejora corporal PS: Nv 3
Perfección temeraria
Aumenta los PH y la VEL de un Digimon temerario un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3, Mejora corporal PH: Nv 3
Perfección intrépida
Aumenta un 25 % el ATQ y la INT de un Digimon intrépido.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 3, Mejora corporal INT: Nv 3
Mejora corporal ATQ: Nv 3
Aumenta un 30 % el ATQ de un Digimon valiente, ferviente, intrépido o temerario.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Golpe valiente
Perfección valiente
Aumenta los PS y el ATQ de un Digimon valiente un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3, Mejora corporal ATQ: Nv 3
Filantropía
Vínculos de Filantropía
Desbloquea los vínculos basados en filantropía con tus Digimon. Permite mejorar a un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
0 Puntos de anomalía necesarios
Curso intensivo de filantropía
Reduce un 50 % el tiempo de entrenamiento para un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 1
Mejora corporal PH: Nv 1
Aumenta los PH de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Filantropía
Mejora corporal PH: Nv 2
Aumenta los PH de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Filantropía
Lección de filantropía
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal ATQ: Nv 1
Aumenta un 20 % el ATQ de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Filantropía
Mejora corporal ESP: Nv 1
Aumenta un 20 % el ESP de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Filantropía
Mejora corporal INT: Nv 1
Aumenta un 20 % la INT de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Filantropía
Mejora corporal DEF: Nv 1
Aumenta un 20 % la DEF de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal PS: Nv 1
Aumenta un 20 % los PS de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Lección de filantropía
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Mejora corporal VEL: Nv 2
Aumenta un 25 % la VEL de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Perfección fiel
Aumentan los PH y el ATQ de un Digimon fiel un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 3, Mejora corporal ATQ: Nv 3
Mejora corporal PH: Nv 3
Aumenta los PH de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1, Mejora corporal PH: Nv 2
Curación sobreprotectora
Aumenta la recuperación de un Digimon sobreprotector un 10 % al usar habilidades de recuperación de PS.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 3
Perfección sobreprotectora
Aumenta los PH y el ESP de un Digimon protector un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3, Curación sobreprotectora
Mejora corporal VEL: Nv 3
Aumenta un 30 % la VEL de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Combate eficaz: filantropía
Digievolución de filantropía
Al Digievolucionar a un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2
Combate eficaz: filantropía
Reduce el coste de PH de las habilidades de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector un 1% por cada nivel de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 1
Mejora corporal ESP: Nv 2
Aumenta un 25 % el ESP de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal INT: Nv 2
Aumenta un 25 % la INT de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Mejora corporal DEF: Nv 2
Aumenta un 25 % la DEF de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Vida de granja: filantropía
Un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector tendrá más probabilidad de variar su personalidad hacia comprensión y afecto al entrenar en la Digigranja.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Mejora corporal PS: Nv 3
Aumenta un 30 % los PS de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2
Mejora corporal PS: Nv 2
Aumenta un 25 % los PS de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Mejora corporal VEL: Nv 1
Aumenta un 20 % la VEL de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2
Potencial innato: filantropía
Aumenta el talento inicial de cada generación en 5 al convertir a un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
90 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Lección de filantropía
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Vida de granja: filantropía
Mejora corporal ATQ: Nv 3
Aumenta un 30 % el ATQ de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de filantropía
Mejora corporal ESP: Nv 3
Aumenta un 30 % el ESP de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Amuleto de amor a la vida
Digievolución de filantropía
Al Digievolucionar a un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3
Amuleto de amor a la vida
Mejora los efectos del equipo que aumenta los PS en un Digimon cariñoso un 10 %.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de filantropía
Mejora corporal ATQ: Nv 2
Aumenta un 25 % el ATQ de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Combate eficaz: filantropía
Potencial oculto: filantropía
Aumenta la probabilidad de adquirir una habilidad rara cuando un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector cambia de personalidad.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2
Digievolución de filantropía
Al Digievolucionar a un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2
Mejora corporal DEF: Nv 3
Aumenta un 30 % la DEF de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Amuleto del tolerante
Mejora los efectos del equipo que aumenta los PH en un Digimon tolerante un 10 %.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2
Digievolución de filantropía
Al Digievolucionar a un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3
Golpes extra: filantropía
Aumenta un 50 % el daño de los Golpes extra de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3
Perfección cariñosa
Aumenta la DEF y el ESP de un Digimon cariñoso un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3, Mejora corporal DEF: Nv 3
Tratamiento fiel
Aumenta un 10% el efecto de los objetos de recuperación de PS de los objetos usados durante el combate en un Digimon fiel.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de filantropía
Lección de filantropía
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 2
Estudio sagaz: filantropía
Un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector ganará talento más fácilmente.
70 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de filantropía
Mejora corporal INT: Nv 3
Aumenta un 30 % la INT de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Amuleto del tolerante
Golpes extra: filantropía
Aumenta un 50 % el daño de los Golpes extra de un Digimon cariñoso, fiel, tolerante o sobreprotector.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3
Perfección tolerante
Aumenta los PS y la INT de un Digimon tolerante un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3, Amuleto del tolerante
Amistad
Vínculos de Amistad
Desbloquea los vínculos basados en amistad con tus Digimon. Permite mejorar a un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
0 Puntos de anomalía necesarios
Digievolución de amistad
Al Digievolucionar a un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunsita, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3
Mejora corporal ESP: Nv 1
Aumenta un 20 % el ESP de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Amistad
Digievolución de amistad
Al Digievolucionar a un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunsita, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2
Mejora corporal ATQ: Nv 1
Aumenta un 20 % el ATQ de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Amistad
Mejora corporal DEF: Nv 1
Aumenta un 20 % la DEF de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Amistad
Mejora corporal PH: Nv 1
Aumenta los PH de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista un 20 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Amistad
Mejora corporal VEL: Nv 1
Aumenta un 20 % la VEL de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Amistad
Mejora corporal PH: Nv 2
Aumenta los PH de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista un 25 %.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Mejora corporal PS: Nv 1
Aumenta un 20 % los PS de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Amistad
Potencial oculto: amistad
Aumenta la probabilidad de adquirir una habilidad rara cuando un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista cambia de personalidad.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Amistad
Mejora corporal VEL: Nv 2
Aumenta un 25 % la VEL de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1
Mejora corporal ESP: Nv 3
Aumenta un 30 % el ESP de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal ESP: Nv 2
Aumenta un 25 % el ESP de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Vida de granja: amistad
Un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista tendrá más probabilidad de variar su personalidad hacia corazón y compañerismo al entrenar en la Digigranja.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 2
Curso intensivo de amistad
Reduce un 50 % el tiempo de entrenamiento para un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Mejora corporal ATQ: Nv 2
Aumenta un 25 % el ATQ de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 1
Mejora corporal DEF: Nv 2
Aumenta un 25 % la DEF de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Golpes extra: amistad
Aumenta un 50 % el daño de los Golpes extra de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Golpes extra: amistad
Aumenta un 50 % el daño de los Golpes extra de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1
Mejora corporal PH: Nv 3
Aumenta los PH de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista un 30 %.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2
Mejora corporal VEL: Nv 3
Aumenta un 30 % la VEL de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Digievolución de amistad
Al Digievolucionar a un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunsita, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2
Mejora corporal PS: Nv 2
Aumenta un 25 % los PS de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Mejora corporal INT: Nv 3
Aumenta un 30 % la INT de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Potencial oculto: amistad
Digievolución de amistad
Al Digievolucionar a un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunsita, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Combate eficaz: amistad
Reduce el coste de PH de las habilidades de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista un 1% por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3
Lección de amistad
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Refuerzo sociable
Lección de amistad
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Siesta oportunista
Refuerzo sociable
Duplica el efecto de los objetos de potenciación usados en el turno de un Digimon sociable.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 2
Siesta oportunista
Restaura los PS un 15 % y los PH un 10 % de un Digimon ingenioso cada 3 rondas mientras esté como miembro de reserva.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Mejora corporal INT: Nv 1
Aumenta un 20 % la INT de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Golpes extra: amistad
Mejora corporal INT: Nv 2
Aumenta un 25 % la INT de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Golpes extra: amistad
Impulso amigable
Aumenta la probabilidad de que un Digimon amigable cambie de habilidades de personalidad un 10 % al hablar con el Digimon o entrenarlo en la Digigranja.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 3
Uso compasivo
Los objetos usados durante el turno de un Digimon compasivo tienen una probabilidad del 30 % de no consumirse.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3
Estudio sagaz: amistad
Un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista ganará talento más fácilmente.
70 Puntos de anomalía necesarios, después de Impulso amigable
Lección de amistad
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Uso compasivo
Perfección amigable
Aumenta los PS y los PH de un Digimon amigable un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3, Mejora corporal PH: Nv 3
Mejora corporal PS: Nv 3
Aumenta un 30 % los PS de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2
Potencial innato: amistad
Aumenta el talento inicial de cada generación en 5 al convertir a un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
90 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 3
Perfección sociable
Aumenta el ATQ y el ESP de un Digimon sociable un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3, Mejora corporal ATQ: Nv 3
Perfección oportunista
Aumenta la DEF y el ESP de un Digimon oportunista un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3, Mejora corporal ESP: Nv 2
Mejora corporal ATQ: Nv 3
Aumenta un 30 % el ATQ de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Refuerzo sociable
Mejora corporal DEF: Nv 3
Aumenta un 30 % la DEF de un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Siesta oportunista
Lección de amistad
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon compasivo, sociable, amigable u oportunista, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Perfección compasiva
Aumenta la DEF y la VEL de un Digimon compasivo un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Uso compasivo, Mejora corporal DEF: Nv 3
Sabiduría
Vínculos de Sabiduría
Desbloquea los vínculos basados en sabiduría con tu Digimon. Permite mejorar a un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
0 Puntos de anomalía necesarios
Mejora corporal DEF: Nv 1
Aumenta un 20 % la DEF de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Vida de granja: sabiduría
Mejora corporal DEF: Nv 2
Aumenta un 25 % la DEF de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Mejora corporal DEF: Nv 3
Aumenta un 30 % la DEF de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Vida de granja: sabiduría
Un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto tendrá más probabilidad de variar su personalidad hacia comprensión y compañerismo al entrenar en la Digigranja.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Mejora corporal VEL: Nv 1
Aumenta un 20 % la VEL de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Mejora corporal PH: Nv 1
Aumenta un 20 % los PH de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Sabiduría
Mejora corporal PS: Nv 1
Aumenta un 20 % los PS de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Sabiduría
Mejora corporal ESP: Nv 1
Aumenta un 20 % el ESP de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Mejora corporal INT: Nv 1
Aumenta un 20 % la INT de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Sabiduría
Potencial oculto: sabiduría
Aumenta la probabilidad de adquirir una habilidad rara cuando un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto cambia de personalidad.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Sabiduría
Digievolución de sabiduría
Al Digievolucionar a un Digimon Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Digievolución de sabiduría
Al Digievolucionar a un Digimon Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Lección de sabiduría
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Recaudación astuta
Aumenta la cantidad de dinero que dejan caer los enemigos un 20 % cuando son derrotados por un Digimon astuto.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3
Perfección astuta
Aumenta la DEF y la VEL de un Digimon astuto un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3, Mejora corporal DEF: Nv 3
Mejora corporal ATQ: Nv 2
Aumenta un 25 % el ATQ de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Golpes extra: sabiduría
Mejora corporal VEL: Nv 3
Aumenta un 30 % la VEL de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Golpes extra: sabiduría
Aumenta un 50 % el daño de los Golpes extra de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2
Mejora corporal VEL: Nv 2
Aumenta un 25 % la VEL de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1
Mejora corporal PH: Nv 2
Aumenta un 25 % los PH de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Lección de sabiduría
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Mejora corporal ESP: Nv 2
Aumenta un 25 % el ESP de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal PS: Nv 2
Aumenta un 25 % los PS de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de sabiduría
Digievolución de sabiduría
Al Digievolucionar a un Digimon Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2
Mejora corporal ATQ: Nv 1
Aumenta un 20 % el ATQ de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal INT: Nv 2
Aumenta un 25 % la INT de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Potencial innato: sabiduría
Aumenta el talento inicial de cada generación en 5 al convertir a un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
90 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Combate eficaz: sabiduría
Reduce el coste de PH de las habilidades de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto un 1% por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de sabiduría
Mejora corporal PS: Nv 3
Aumenta un 30 % los PS de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2
Lección de sabiduría
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Iluminación perspicaz
Estudio sagaz: sabiduría
Un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto ganará talento más fácilmente.
70 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3
Iluminación perspicaz
Aumenta la cantidad de objetos que dejan caer los enemigos un 10 % cuando son derrotados por un Digimon perspicaz.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 3
Digievolución de sabiduría
Al Digievolucionar a un Digimon Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto, reduce un 20 % las estadísticas requeridas si coincide la personalidad del Digimon base con la de su Digievolución.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Mejora corporal PH: Nv 3
Aumenta un 30 % los PH de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2
Curso intensivo de sabiduría
Reduce un 50 % el tiempo de entrenamiento para un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de sabiduría
Lección de sabiduría
Aumenta un 2 % por cada rango de agente la EXP obtenida por un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto, tanto si está en combate como si es miembro de reserva.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2
Mejora corporal ATQ: Nv 3
Aumenta un 30 % el ATQ de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2
Golpe sagaz
Cuando un Digimon sagaz ataca, ignora un 3 % del ESP del oponente por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de sabiduría
Barrera estratégica
Reduce el daño mágico recibido por un Digimon táctico un 1 % por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3
Mejora corporal INT: Nv 3
Aumenta un 30 % la INT de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2
Perfección estratégica
Aumenta los PS y la INT de un Digimon táctico un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3, Mejora corporal INT: Nv 3
Perfección perspicaz
Aumentan los PH y el ESP de un Digimon perspicaz un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3, Mejora corporal PH: Nv 3
Golpes extra: sabiduría
Aumenta un 50 % el daño de los Golpes extra de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Curso intensivo de sabiduría
Mejora corporal ESP: Nv 3
Aumenta un 30 % el ESP de un Digimon sagaz, táctico, perspicaz o astuto.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de sabiduría
Perfección sagaz
Aumenta la INT y el ESP de un Digimon sagaz un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 3, Mejora corporal ESP: Nv 3
Lealtad
Arte cruzada: campo
Desbloquea Arte cruzada: campo. Efecto: aumenta mucho todos los atributos de los aliados durante 2 turnos. Las artes cruzadas se podrán activar cuando el medidor de PC esté al máximo.
0 Puntos de anomalía necesarios
Mejora corporal: aprendiz
Para todos los Digimon aprendices:
Aumenta los PS y PH 200 por cada rango de agente. Aumenta todas las estadísticas 25 por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Educación de aprendiz
Arte cruzada: inversión
Desbloquea Arte cruzada: inversión. Efecto: inflige algo de daño a todos los enemigos y les causa
Inversión. *Se puede equipar en los Ajustes de artes cruzadas.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Inicio estratégico
Educación de aprendiz
Aumenta un 3 % por cada rango de agente la EXP obtenida por todos los Digimon aprendices, tanto si están en combate como si son miembros de reserva.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de crianza
Inicio estratégico
Establece el indicador de PC en 10 por cada rango de agente al comienzo del combate.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte cruzada: explosión
Lección de crianza
Aumenta un 1 % por cada rango de agente la EXP obtenida por todos los Digimon, tanto si están en combate como si son miembros de reserva.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte cruzada: campo
Arte cruzada: explosión
Desbloquea Arte cruzada: explosión. Efecto: inflige gran daño a todos los enemigos. *Se puede equipar en los Ajustes de artes cruzadas.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte cruzada: campo
Vínculo de Fuerza
Aumenta el daño de las artes cruzadas un 2 % por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte cruzada: inversión, Arte cruzada: golpe
Arte cruzada: golpe
Desbloquea Arte cruzada: golpe. Efecto: inflige gran daño a un enemigo. *Se puede equipar en los Ajustes de artes cruzadas.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Inicio estratégico
Educación de novato
Aumenta un 3 % por cada rango de agente la EXP obtenida por todos los Digimon novatos, tanto si están en combate como si son miembros de reserva.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de crianza
Inicio estratégico
Establece el indicador de PC en 10 por cada rango de agente al comienzo del combate.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte cruzada: aura
Educación de campeón
Aumenta un 3 % por cada rango de agente la EXP obtenida por todos los Digimon campeones y armadura, tanto si están en combate como si son miembros de reserva.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de crianza
Arte cruzada: aura
Desbloquea Arte cruzada: aura. Efecto: recupera algunos PS a todos los aliados y les aplica
Imunidad a los estados anómalos
Imunidad a las debilitaciones de estadísticas. *Se puede equipar en los Ajustes de artes cruzadas.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte cruzada: explosión
Educación definitiva
Aumenta un 3 % por cada rango de agente la EXP obtenida por todos los Digimon definitivos e híbridos, tanto si están en combate como si son miembros de reserva.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de crianza
Arte cruzada: rotura
Desbloquea Arte cruzada: rotura. Efecto: hace algo de daño y reduce moderadamente las estadísticas de ATQ/DEF/INT/ESP de todos los enemigos durante 4 turnos. *Se puede equipar en los Ajustes de artes cruzadas.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte cruzada: explosión
Vínculo de Recuperación
Aumenta la recuperación de las artes cruzadas un 2 % por cada rango de agente.
70 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte cruzada: curación
Mejora corporal: novato
Para todos los Digimon novatos:
Aumenta los PS y PH 150 por cada rango de agente. Aumenta todas las estadísticas 20 por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Educación de novato
Arte cruzada: curación
Desbloquea Arte cruzada: curación. Efecto: restaura los PS y PH de un aliado por encima de su límite. *Se puede equipar en los Ajustes de artes cruzadas.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte cruzada: aura
Mejora corporal: campeón
Para todos los Digimon campeones y armadura:
Aumenta los PS y PH 100 por cada rango de agente. Aumenta todas las estadísticas 15 por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Educación de campeón
Arte cruzada: recuperación
Desbloquea Arte cruzada: recuperación. Efecto: revive a todos los aliados abatidos y les aplica
Agallas (permite sobrevivir a 1 PS cuando el Digimon reciba daño letal). *Se puede equipar en los Ajustes de artes cruzadas.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte cruzada: aura
Mejora corporal: definitivo
Para todos los Digimon definitivos e híbridos:
Aumenta los PS y PH 50 por cada rango de agente. Aumenta todas las estadísticas 10 por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Educación definitiva
Inicio estratégico
Establece el indicador de PC en 10 por cada rango de agente al comienzo del combate.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte cruzada: rotura
Arte cruzada: ventaja de altura
Desbloquea Arte cruzada: ventaja de altura. Efecto: aumenta mucho todos los atributos de los aliados y anula el daño físico y mágico recibido durante
1 turno. *Se puede equipar en los Ajustes de artes cruzadas.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Fuerza, Vínculo de Apoyo, Vínculo de Recuperación. Sustituye a Arte cruzada: campo
Vínculo de Apoyo
Aumenta los efectos de las artes cruzadas de tipo potenciación o debilitación un 1 % por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Inicio estratégico
Cómo funciona
Rango de agente
Este valor representa tu nivel de habilidad en tu carrera como agente.
Tu rango de agente aumentará al usar puntos de anomalía para aprender nuevas habilidades de agente.
Tu rango de agente afectará a:
- El efecto de las habilidades de agente.
- Las condiciones de Digievolución de tus compañeros Digimon.
Sigue trabajando para aumentar tu rango, agente.
Puntos de anomalía
ADAMAS te asignará puntos de anomalía para reflejar tu experiencia y tu progreso como agente.
Estos puntos te servirán para desbloquear habilidades de agente.
Intenta ganar toda la experiencia posible junto a tus Digimon para mejorar tus capacidades como agente.
Habilidades de agente

Este sistema permite que los agentes usen puntos de anomalía para expandir sus habilidades y mejorar a sus compañeros Digimon.
Vínculos de Lealtad: Expande las habilidades de agente y mejora a todos los Digimon.
Vínculos de Valor: Mejora a los Digimon con personalidades de tipo valor.
Vínculos de Filantropía: Mejora a los Digimon con personalidades de tipo filantropía.
Vínculos de Amistad: Mejora a los Digimon con personalidades de tipo amistad.
Vínculos de Sabiduría: Mejora a los Digimon con personalidades de tipo sabiduría.
Aprende habilidades de agente para potenciar tus capacidades.
