Accueil › Guide › PersonnalitéCliquez sur un Digimon, un objet, une compétence ou un lieu pour ouvrir sa page.

Personnalité

Compétences de personnalité (40)

Un Digimon a une compétence de personnalité, tirée parmi les quatre de sa personnalité quand celle-ci est fixée. Chance par compétence sur chaque puce.

Sagesse de guerrier

Réduit le coût en SP des compétences d'attaque physique de 10 %.

Chant de triomphe

Augmente légèrement le gain de PC.

Vol de vitalité

Restaure 10 % des dégâts des compétences d'attaque physique en PV.

Technique des coups supplémentaires

Réalise une attaque de plus quand Coups supplémentaires est activé.

Premier arrivé

Agit toujours en premier.

Contre-attaque

Augmente l'ATQ pendant les 3 premiers tours. (Plus le tour arrive tôt, plus l'ATQ est augmentée.)

Instruction stratégique

Augmente le Taux de CRI de 5 %.

Défense robuste

Augmente la DEF en fonction des PV de l'utilisateur.

Force inébranlable

Augmente l'ATQ quand les PV sont à 90 % ou en dessous. Plus les PV sont bas, plus l'ATQ est augmentée.

Riposte

Chance de contrer avec une attaque en cas d'attaque. (Plus les PV restants sont bas, plus la chance est élevée).

Sagesse de guérison

Réduit le coût en SP des compétences de restauration de 10 %.

SP supplémentaires

Restaure aussi 10 % des SP max en restaurant les PV d'un allié.

Enchaînement

Agit toujours en dernier.

Prière d'aide

Restaure légèrement les PV des alliés au début de chaque manche.

Méditation

Augmente l'INT à partir du 4e tour. (Plus les tours passent, plus le bonus d'INT augmente.)

Premiers secours

Retire aussi Blessure en restaurant les PV d'un allié.

Cœur inébranlable

Augmente la DEF quand les PV sont à 90 % ou en dessous. Plus les PV sont bas, plus la DEF est augmentée.

Bénédiction de ralliement

Réanime avec 50 % des PV (une fois par combat).

Premier arrivé

Agit toujours en premier.

Puissante étreinte

Les compétences de restauration rendent jusqu'à 200 % des PV max.

Encouragement

Au début du combat, augmente l'ATQ et l'INT des alliés selon l'affinité totale des membres au combat.

Farceur

Augmente les chances d'infliger des malus.

Force inarrêtable

Augmente l'ATQ en fonction des PV de l'utilisateur.

Cri agité

Augmente la durée des bonus octroyés par la compétence de l'utillisateur de 2 tours.

Huées

Augmente la durée des malus octroyés par la compétence de l'utillisateur de 2 tours.

Frappe de point faible

Augmente les dégâts infligés en attaquant un point faible après qu'il a été touché par un allié.

Instruction stratégique

Augmente le Taux de CRI de 5 %.

Charge fortifiante

Augmente aussi toutes les stats de la cible en restaurant les PV d'un allié.

Lent au démarrage

Augmente progressivement l'ATQ à partir du 4e tour. (Plus les tours passent, plus le bonus d'ATQ augmente).

Planification

Au début du combat, réduit la DEF et l'ESP des ennemis selon l'affinité totale des membres au combat.

Sagesse magique

Réduit le coût en SP de compétences magiques de 10 %.

Art secret de sage

Les attaques infligent des attaques magiques.

Émotion inébranlable

Augmente l'INT quand les PV sont à 90 % ou en dessous. Plus les PV sont bas, plus l'INT est augmentée.

Vol de magie

Restaure 10 % des dégâts des compétences d'attaque magique en SP.

Enchaînement

Agit toujours en dernier.

Chant apaisant

Restaure légèrement les SP des alliés au début de chaque manche.

Coup de poing magistral

Augmente les dégâts CRI de 20 %.

Concentration intense

Augmente l'INT pendant les 3 premiers tours. (Plus le tour arrive tôt, plus l'INT est augmentée.)

Esprit robuste

Augmente les SPI en fonction des PV de l'utilisateur.

Combo magique

Chance d'activer deux fois la même compétence après une attaque magique (Plus les PV sont bas, plus la chance est élevée).

Personnalités (16)

Disposé comme le champ de personnalité du jeu : quatre groupes de quatre, chaque groupe un quart du champ.

Passionné

Philanthropie

DEF +2ESP +4

Dévoué

Philanthropie

INT +3ESP +3

Zélé

Valeur

ATQ +2VIT +3

Vaillant

Valeur

PS +2ATQ +3

Tolérant

Philanthropie

PS +4ESP +3

Surprotecteur

Philanthropie

PV +4ESP +3

Intrépide

Valeur

PV +4ATQ +2

Audacieux

Valeur

ATQ +2DEF +3

Perspicace

Sagesse

PS +4INT +2

Sournois

Sagesse

PV +4INT +2

Opportuniste

Amabilité

DEF +3ESP +3

Amical

Amabilité

ATQ +3DEF +3

Rusé

Sagesse

INT +3VIT +2

Stratégique

Sagesse

INT +2ESP +3

Sociable

Amabilité

PS +4DEF +3

Bienveillant

Amabilité

PV +2DEF +4

Comment une personnalité change

Chaque Digimon a un point de personnalité caché sur un champ de 128 × 128. Le champ est divisé en seize cases de 32 × 32, une par personnalité, selon la disposition ci-dessus. La personnalité du Digimon est la case où se trouve le point. L'entraînement à la Digiferme, les conversations et la Digiline déplacent le point (tutoriel ci-dessous).

L'entraînement à la Digiferme déplace le point d'un Digimon sur cette carte : Sauna vers Cœur, Radiocassette vers Compréhension, Sac de frappe vers Cœur et Affection, Club vers Cœur et Camaraderie, Salle de classe vers Compréhension et Camaraderie, Salon de thé vers Compréhension et Affection, Tapis de course vers Cœur et Camaraderie. La case où tombe le point est la nouvelle personnalité. Le point marque le départ de chaque personnalité. Les compétences d'agent Adaptation à la ferme inclinent chaque déplacement vers le coin de leur groupe.

Bonus de croissance : les deux stats de chaque carte montent plus vite pour cette personnalité (le jeu dit « favorise la croissance » ; les valeurs de la table sont +2, +3 ou +4).

Personnalité à la conversion

Un Digimon fraîchement converti tire sa personnalité dans la ligne de sa personnalité de base (en %).

Base Vaillant Zélé Audacieux Intrépide Passionné Dévoué Tolérant Surprotecteur Bienveillant Sociable Amical Opportuniste Rusé Stratégique Perspicace Sournois
Vaillant.3.3.3.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Zélé–.6.3.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Audacieux–.3.6.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Intrépide–.3.3.6–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Passionné–.8.8.8.3.3.3.3–.4.4.4–.8.8.8
Dévoué–.8.8.8–.6.3.3–.4.4.4–.8.8.8
Tolérant–.8.8.8–.3.6.3–.4.4.4–.8.8.8
Surprotecteur–.8.8.8–.3.3.6–.4.4.4–.8.8.8
Bienveillant–.8.8.8–.4.4.4.3.3.3.3–.8.8.8
Sociable–.8.8.8–.4.4.4–.6.3.3–.8.8.8
Amical–.8.8.8–.4.4.4–.3.6.3–.8.8.8
Opportuniste–.8.8.8–.4.4.4–.3.3.6–.8.8.8
Rusé–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8.3.3.3.3
Stratégique–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.6.3.3
Perspicace–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.3.6.3
Sournois–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.3.3.6

Digimon par personnalité de base

Vaillant (1)

Zélé (77)

Audacieux (52)

Intrépide (62)

Dévoué (11)

Tolérant (29)

Surprotecteur (8)

Bienveillant (1)

Sociable (48)

Amical (69)

Opportuniste (15)

Stratégique (36)

Perspicace (44)

Sournois (23)

Fonctionnement

Types de personnalité

Les personalités sont un facteur important qui détermine la croissance des statistiques d'un Digimon.

Valeur : améliore l'ATQ facilement, attaquant physique. Amabilité: améliore la DEF facilement, support. Philanthrophie : améliore l'ESP facilement, soigneur. Sagesse : améliore l'INT facilement, attaquant magique.

Les caractéristiques de chaque personnalité peuvent être consultées avec Activer/Désactiver les infos dans le menu status des Digimon.

Les types de personnalité ont plusieurs effets sur les Digimon.

- Certaines statistiques augmentent davantage.
- Il modifie les types de compétences de personnalité.
- Il modifie l'impact de l'effet de coup.


Guidez le développement de votre Digimon pour l'orienter vers un type de personnalité précis.

Le type de personnalité initial d'un Digimon est défini à sa conversion.

Le type de personnalité dont le Digimon sera doté est inconnu, mais chaque type de Digimon semble suivre certaines tendances.

Les types de personnalité peuvent être changés par la suite. Chaque Digimon possède une personnalité unique.

Changement de type de personnalité

Le type de personnalité d'un Digimon peut être modifié.

La personnalité d'un Digimon partenaire change petit à petit lors des entraînements à la Digiferme, ou selon le sujet de vos conversations et de vos échanges par Digiline.

C'est un long processus, qui nécessite une participation active de votre part.

Compétences de personnalité

Les compétences de personnalité sont des compétences passives liées au type de personnalité de vos Digimon. Leurs effets varient en fonction du type de personnalité.

Vous pouvez voir la compétence de personnlité d'un Digimon dans ces stats.

Changement de compétence de personnalité

Vos Digimon peuvent changer leur compétence de personnalité.

Ils vous demanderont toujours confirmation avant de le faire.

Vous pouvez décider de conserver la compétence de personnalité actuelle au lieu d'effectuer le changement.