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Tutoriels de combat

Éléments

Chaque puce ouvre la liste des Digimon faibles à cet élément.

Chaque Digimon a une affinité avec chaque élément : Faible (150 % de dégâts subis), Très faible (200 %), Résiste (50 %) ou Immunisé (0 %) ; tout autre élément inflige des dégâts normaux. Les affinités sont fixes par Digimon et affichées sur sa page. L'équipement et les compétences d'agent qui « augmentent la résistance » décalent l'affinité d'un cran vers Immunisé.

Feu
Eau

Très faible (1)

Glace
Plante
Vent

Très faible (1)

Immunisé (1)

Électricité
Terre
Acier
Lumière
Ténèbres
Nul

Attributs

Chaque puce ouvre la liste des Digimon filtrée sur cet attribut.

Compatibilité des attributs

VaccinbatVirusbatDonnéesbatVaccin

Compatibilité favorable : dégâts ×2. Défavorable : dégâts ×0,5. LibreVariableInconnuAucune donnée n'ont aucune affinité envers les autres attributs.

- Compatibilité favorable : Dégâts x 2 - Compatibilité défavorable : Dégâts x 0,5 - Aucune donnée, Libre, Variable et Inconnu ne sont ni favorables ni défavorables envers les autres attributs.

Attaquant, par cibleVaccinVirusDonnées
Vaccin×1×2×0.5
Virus×0.5×1×2
Données×2×0.5×1
Affinité élémentaire de la cibleATTRIBUT : NEUTREATTRIBUT : FAVORABLEATTRIBUT : DÉFAVORABLE
aucun traitfaiblesse de traitaucun traitfaiblesse de traitaucun traitfaiblesse de trait
Normal100 %150 %200 %300 %50 %100 %
Faible150 %225 %300 %450 %100 %150 %
Très faible200 %300 %400 %500 %150 %200 %
Résiste50 %100 %150 %200 %25 %50 %
Immunisé0 %0 %0 %0 %0 %0 %

Dégâts en % après compatibilité d'attribut, d'élément et de trait, comme le jeu les consulte. Faiblesse de trait : une compétence infligeant des dégâts supplémentaires contre l'un des traits de la cible.

Dégâts

Les chiffres ci-dessous viennent des tables de combat du jeu. Essayez-les sur le Calculateur de dégâts.

Formule de dégâts

Une compétence physique compare l' ATK de l'attaquant à la DEF de la cible ; une compétence magique compare l' INT au SPI. Les Cross Arts utilisent ATK + INT contre DEF + SPI.

dégâts = ATQ × 80 × Puissance ÷ (DEF × 35) × facteur de niveau × affinité × variation × critique

Les bonus modifient ATK et DEF avant la division. Le facteur de niveau ne dépend que du niveau de l'attaquant, donc un attaquant de plus haut niveau frappe plus fort à stats égales :

Niveau
Facteur de niveau×1.01×1.14×1.75×2.93×5.00×10.51

La puissance est celle indiquée pour la compétence (Attaque : 30). Les compétences à dégâts fixes ignorent ATK, DEF et le facteur de niveau : dégâts = puissance × compatibilité.

Compatibilité

Affinité élémentaire, attribut et trait se multiplient en un seul facteur :

ÉlémentAttribut neutreAvantageDésavantage
Neutre100 %200 %50 %
Faible150 %300 %100 %
Très faible200 %400 %150 %
Résiste50 %150 %25 %
Immunisé0 %0 %0 %

Avantage d'attribut : Vaccin bat Virus, Virus bat Données, Données bat Vaccin. Libre, Variable, Inconnu et Sans données n'ont aucun avantage. Toucher un trait ciblé par la compétence multiplie par 1,5 (100 % neutre devient 150 %, Faible + Avantage 300 % devient 450 %).

Coups critiques et variance

Un coup critique inflige ×1,3. Les compétences d'attaque ont 5 % de taux critique avant les bonus de personnalité, d'équipement et de compétences d'agent.

Chaque coup a une variance aléatoire : ±5 % pour la plupart des compétences, ±10 % pour l'Attaque de base, jusqu'à ±50 % pour quelques-unes (Berserk Sword, Black Pearl Blast, Flying Slash). L'aperçu des dégâts en combat montre le jet à ±0 %.

Bonus de stats

Les bonus ATK, DEF, INT, SPI et SPD s'additionnent par stat : deux ATK +20 % donnent +40 %, un ATK +20 % avec un ATK −10 % donne +10 %. Le bonus habituel est +20 % et le malus habituel −10 %, chacun pour 3 tours ; les compétences indiquent leurs propres valeurs.

Les bonus de dégâts infligés et subis (équipement, disques de compétence, compétences de personnalité, compétences d'agent) s'additionnent aussi, puis s'appliquent en pourcentage après la compatibilité.

Cibles multiples

Les dégâts des Cross Arts baissent avec le nombre de cibles touchées : 1 cible 100%, 2 cibles 85%, 3 cibles 75%, 4 cibles 65%, 5 cibles 55%. Les compétences ordinaires sur tous les ennemis infligent tous leurs dégâts à chaque cible.

Les compétences à coups multiples tirent la variance et les critiques séparément pour chaque coup.

Cross Arts : chaque Cross Art, comment les CP se chargent et quelle compétence d'agent enseigne chacune.

Fonctionnement

Attaquer (commande de combat)

Vous pouvez utiliser cette commande lors des combats avec pour lancer une attaque sans élément pendant votre tour.

Vous pouvez également changer de cible avec pour attaquer des alliés.

Bien que peu habituelle, cette tactique permet de retirer certaines altérations d'état, ce qui la rend utile dans certaines situations.

Compétence (commande de combat)

Lors des combats, cette commande sert à déclencher des compétences spéciales et des compétences de liaison avec pendant votre tour. Utiliser une compétence consomme des SP.

Gardez à l'esprit les éléments associés et réfléchissez bien au moment le plus approprié pour utiliser ces compétences.

Objet (commande de combat)

Cette commande est utilisée lors des combats pour activer des objets de soutien sur vos Digimon avec durant leur tour.

Les Digimon ne perdent pas leur tour, même s'ils utilisent des objets. Les Digimon peuvent réaliser une autre action ensuite.

Gardez toujours quelques objets sous la main afin que vos Digimon puissent se battre à pleine puissance à tout moment.

Remplacer (commande de combat)

Cette commande est utilisée lors des combats pour remplacer un membre au combat par un membre en réserve avec.

Vous pouvez changer de membres autant de fois que vous le souhaitez durant un tour.

Par ailleurs, il semblerait que cette commande permette à certains Digimon spéciaux de se transformer. Utiliser cette commande au moment opportun peut avoir un énorme impact sur le combat, et doit être intégré à vos stratégies.

Afficher les informations des alliés (commande de combat)

Cette commande est utilisée lors des combats. Elle vous permet de consulter les informations d'un Digimon allié en appuyant sur pendant la selection de commande.

Bien comprendre vos partenaires Digimon est très important pour connaître leur compatibilité avec l'ennemi.

Blocage (commande de combat)

Une commande de combat qui permet à un Digimon de préparer sa garde à son tour en maintenant.

Bloquer réduit grandement les dégâts subis par le Digimon jusqu'à son prochain tour.

C'est une bonne stratégie lorsque vos Digimon ont une mauvaise compatibilité avec l'adversaire ou lorsque ce dernier prépare une attaque puissante.

Fuite (commande de combat)

Maintenez durant les combats pour fuir les Digimon hostiles. Un agent doit savoir rester discret pour mener à bien sa mission.

Mais si vous évitez tout les combats, vous ne progresserez pas. Il existe aussi certains ennemis que vous ne pouvez pas fuir. Il est donc primordial que vous gagniez de l'expérience pour ce genre de situation.

Prenez vos décisions avec soin.

Analyse (commande de combat)

Une commande de combat qui vous permet de voir le statut d'un Digimon.

Des informations comme l'attribut, l'élément et le type devraient vous aider à déterminer la meilleur compatibilité.

Faites bon usage de l'Analyse pendant les combats.

Physique & Magic Attacks

Il y a deux types d'attaques : "physique" et "magique".

Les attaques physiques sont efficaces contre les ennemis à faible DEF, et les attaques magiques contre ceux à faible ESP.

Certains Digimon sont résistants aux deux types d'attaques. Pensez à consulter les caractéristiques de vos ennemis.

: dégâts physiques réduits. : dégâts magiques réduits.

Compatibilité & Damage Calculation

Les dégâts sont calculés en fonction de la compatibilité d'attributs (en suivant la matrice Antivirus > Virus > Données) ainsi que des résistances aux éléments, des traits et le niveau de l'attaquant.

Vous pouvez vous assurer de la compatibilité d'une attaque pendant la sélection de cible. Le pourcentage de dégâts infligés et l'icône correspondante sont affichés en fonction des attributs, des éléments et des traits.

Vous pouvez aussi voir les détails de compatibilité d'un ennemi avec l'Analyse.

En cas de compatibilité défavorable, n'hésitez pas à échanger vos Digimon pour augmenter vos chances.

Les dégâts dépendent aussi du niveau de l'attaquant et augmentent avec celui-ci.

Vous pouvez trouver des informations détaillées sur les attributs, les éléments et les traits dans Digivice > Système > Didacticiels > Combat, sous :
- Compatibilité d'attribut - Éléments - Traits

Attaques de point faible

Quand une attaque possède une compatibilité favorable, elle touche le "point faible" d'un adversaire. La compatibilité est déterminée par l'attribut, l'élément et le type.

Certains effets comme les compétences de personnalité peuvent aussi avoir une grande influence sur la compatibilité.

Des indices sur les compatibilités et points faibles d'un Digimon peuvent être trouvés dans ses informations ou ses stats, alors n'oubliez pas d'utiliser le Mode d'analyse.

Coups supplémentaires

Vous avez une chance d'infliger une attaque supplémentaire avec suite à une attaque. Les chances augmentent avec la compatibilité de l'attaque et l'affinité du Digimon.

Quand Coup supplémentaire se déclenche, un cercle apparait à l'écran. Appuyez sur quand le cercle atteint le centre pour lancer un "Effet de coup".

Les effets supplémentaires peuvent aller d'un soin aux alliés à une d'altérations d'état infligées aux ennemis.

Les Effets changent en fonction de l'attribut et de la personnalité du Digimon.

Essayez d'utiliser des combinaisons différentes en combat.

Ordre du tour

L'ordre du tour durant les combats est déterminé par la stat VIT de chaque Digimon. L'ordre du tour est recalculé lorsque la VIT d'un des participants change.

Utiliser des compétences et des objets pour altérer la VIT des alliés et des ennemis et ainsi l'ordre du tour est un élément clé pour obtenir la victoire.

Compétences spéciales

Ces compétences uniques propres à un Digimon sont capables d'infliger une énorme quantité de dégâts ou d'appliquer des effets rares.

Certains Digimon possèdent même une compétence spéciale permettant de changer de mode.

Apprendre à bien utiliser ces compétences spéciales est un élément clé pour exploiter le plein potentiel des Digimon au combat.

Compétences de Digivolution d'ADN

De puissantes compétences utilisées par une combinaison de Digimon spécifiques. Les compétences de Digivolution d'ADN apparaissent dans le menu des compétences.

Elles deviennent disponibles si ces conditions sont réunies :
- Les deux Digimon sont membres au combat.
- Les deux Digimon peuvent agir pendant leur tour.

Il est important pour les agents de découvrir quels Digimon peuvent se combiner grâce aux compétences de Digivolution d'ADN.

PC des ennemis

En gagnant des PC, certains enemis puissants évoluent. - Actions supplémentaires (en fin de de tour).
- Bonus de stats. Et plus encore.

Charge (changement d'état de l'ennemi)

Lorsque l'ennemi se met à charger sa compétence spéciale, il commence à accumuler des PC et ne peut plus effectuer d'autres actions.

Lorsqu'un ennemi charge une attaque, une jauge blanche de
"rupture" sous sa jauge de PV. En concentrant vos attaques, vous pouvez remplir cette jauge et interrompre la charge. On parle alors de "rupture de charge".

Une interruption de charge réussie :
- Réinitialise les PC de l'ennemi (et ses améliorations liées).
- Supprime l'état "Puissant" et ses effets bonus (qui ne peuvent être annulés autrement).
- Annule la compétence spéciale de l'ennemi.


Il y a toujours une chance de riposter. Si vous ne parvenez pas à interrompre la charge à temps, protégez-vous et utilisez des objets pour résister à l'assaut de l'ennemi.

K.O.

Un Digimon dont les PV tombent à zéro sera K.O. et incapable d'agir. Occupez-vous de lui au plus vite :
- Réanimez-le avec un objet.
- Échangez-le avec un Digimon en réserve.

Les Digimon K.O. sont automatiquement réanimés à la fin du combat avec 1 seul PV. N'oubliez pas de les soigner avant de continuer.

Reaper's Mist (Reduces Max HP)

La puissance dévastatrice de ZombiePlutomon a provoqué l'apparition d'une anomalie terrifiante. On l'appelle la "Brume funeste".

- La restauration de PV réduit à la place les PV max. (Les PV ne peuvent pas être restaurés.)
- Les PV max réduits ne peuvent pas être augmentés. (Ils sont rétablis après le combat.)
- Cet effet est permanent pendant le combat.


Vous allez devoir garder la tête froide pour faire face à cette terrifiante menace.

Affrontements

Entrez en contact avec un Digimon ennemi pour commencer un combat.

Même si les combats peuvent être difficiles, l'expérience obtenue est essentielle pour aider vos Digimon à progresser ou augmenter le taux d'analyse pour la conversion. Les combats sont la clé pour surpasser toutes les difficultés qui vous attendent.

Plus vous gagnerez de combats, plus vous deviendrez redoutable.

Frappes préventives ennemies

Quand un ennemi vous aperçoit et déclenche un affrontement, le combat commencera par une frappe préventive de l'ennemi.

Si vous ne pouvez pas éviter un affrontement, il est recommandé d'attaquer en premier à l'aide d'une DigiAttaque.

Affrontements surprise

Vous venez de découvrir un "affrontement surprise". Lors de ces affrontements, un Digimon particulier apparaît pour se joindre au combat.

Vaincre ce Digimon permettrait d'obtenir des objets rares, mais il est connu pour prendre rapidement la fuite.

Malgré tout, il ne faudra pas longtemps pour qu'un agent découvre le fin mot de l'histoire, c'est une certitude.

Digimon apparus lors d'affrontements surprise n°1

Digimon apparus lors d'affrontements surprise n°2

Digimon apparus lors d'affrontements surprise n°3

Digimon apparus lors d'affrontements surprise n°4