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Compétences d'agent & Rang

Un agent au rang max

Tous les nœuds ensemble demandent 8,610 Points d'anomalie, soit le Rang d'agent 10. Les Points d'anomalie viennent surtout de l'histoire, donc l'essentiel de l'arbre s'ouvre tard ; ensuite, tout Digimon peut atteindre le stade Méga.

Boost corporel, niveau maxVITPSESPDEFPVATQINT
Valeur30 %30 %30 %30 %30 %30 %30 %
Philanthropie30 %30 %30 %30 %30 %30 %30 %
Amabilité30 %30 %30 %30 %30 %30 %30 %
Sagesse30 %30 %30 %30 %30 %30 %30 %

Chaque niveau de Boost corporel exige le précédent et son texte donne le pourcentage propre à ce niveau (Niv. 2 dit 25 %, pas +5 %). Les niveaux s'appliquent l'un après l'autre et se multiplient.

Tout ce qui est appris

Apprendre les 208 Compétences d'agent coûte 8,610 Points d'anomalie, exactement le seuil du Rang d'agent 10. Un agent au maximum donne à chaque Digimon :

Les sept stats

x1.95

Augmentation corporelle Nv. 1, 2 et 3 du groupe de personnalité du Digimon (20%, 25%, 30%) s'appliquent l'une après l'autre, donc se multiplient

Deux stats par personnalité

x1.25 en plus (x2.44 au total)

la compétence Perfection de la personnalité, appliquée après les Boosts corporels

Digimon Entraînement, fixe

PV / SP +2,000, autres stats +250

Augmentation corporelle : niveau Entraînement: 200 et 25 par rang d'agent, ajoutés après les pourcentages

Digimon Disciple, fixe

PV / SP +1,500, autres stats +200

Augmentation corporelle : niveau Disciple: 150 et 20 par rang d'agent, ajoutés après les pourcentages

Digimon Champion, fixe

PV / SP +1,000, autres stats +150

Augmentation corporelle : niveau Champion: 100 et 15 par rang d'agent, ajoutés après les pourcentages

Digimon Ultime, fixe

PV / SP +500, autres stats +100

Augmentation corporelle : niveau Ultime: 50 et 10 par rang d'agent, ajoutés après les pourcentages

EXP

+20% par compétence

Étude de (groupe), Leçon d'élevage et Éducation (génération), chacun 1-3 % par rang d'agent

Coût en PS des compétences

-10%

Doctrine de combat, 1 % par rang d'agent

Dégâts des frappes supplémentaires

+50%

Technique des coups supplémentaires

Stats requises pour digivoluer

-20%

Digivolution de (groupe), quand la personnalité correspond à la personnalité de base de la cible

Cross Arts

dégâts +20%, soins +20%, bonus +10%

Lien de force, Lien de restauration, Lien de soutien, par Rang d'agent (Cross Arts)

PC au début du combat

+100 par compétence

Application de PC stratégique (3 compétences), 10 par rang d'agent

Temps d'entraînement de la Digiferme

-50%

Cours intensif

Talent à la conversion

+5

Sagesse éveillée

Les Boosts corporels ne s'appliquent qu'aux Digimon dont la personnalité actuelle est dans le groupe de la compétence ; changer de personnalité change donc les boosts appliqués.

Rang d'agent

Les points d'anomalie s'obtiennent en terminant des missions. Les missions secondaires rapportent 6 830 au total ; le reste vient de l'histoire principale, donc les rangs les plus hauts arrivent tard. La plupart des formes Méga demandent le rang d'agent 7 (123 d'entre elles ; voir Digivolution).

Rang d'agent
Points d'anomalie dépensés,710,710,960,460,610

Compétences d'agent (208)

Valeur

Lien de valeur

Débloque les liens basés sur la valeur avec votre Digimon. Permet d'améliorer les Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides.

0 Points d'anomalie requis

Adaptation agricole : valeur

Augmente les chances que la personnalité des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides évolue vers Cœur/Affection lors d'un entrainement à la Digiferme.

10 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT

Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP

Augmente les SP des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.

15 Points d'anomalie requis, après Lien de valeur

Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP

Augmente les SP des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP

Étude de valeur

Augmente l'EXP obtenue par les Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT

Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT

Augmente l'INT des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.

20 Points d'anomalie requis, après Lien de valeur

Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT

Augmente la VIT des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.

15 Points d'anomalie requis, après Lien de valeur

Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ

Augmente l'ATQ des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.

10 Points d'anomalie requis, après Lien de valeur

Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF

Augmente la DEF des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.

15 Points d'anomalie requis, après Lien de valeur

Digivolution de valeur

Réduit la valeur de stat nécessaire à la Digivolution des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %, si la personnalité de base et suivante correspondent.

40 Points d'anomalie requis, après Étude de valeur

Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV

Augmente les PV des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.

10 Points d'anomalie requis, après Lien de valeur

Doctrine de combat : valeur

Réduit le coup en SP des compétences des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 1 % par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV

Cours intensif de valeur

Réduit la durée d'entraînement des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 50 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF

Étude de valeur

Augmente l'EXP obtenue par les Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP

Digivolution de valeur

Réduit la valeur de stat nécessaire à la Digivolution des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %, si la personnalité de base et suivante correspondent.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP

Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP

Augmente l'ESP des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP

Sagesse éveillée : valeur

Augmente le talent de départ de chaque génération de Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 5.

90 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP

Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP

Augmente les SP des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.

45 Points d'anomalie requis, après Sagesse éveillée : valeur

Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP

Augmente l'ESP des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.

60 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT

Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT

Augmente la VIT des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.

45 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT

Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT

Augmente l'INT des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT

Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT

Augmente la VIT des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT

Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ

Augmente l'ATQ des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ

Digivolution de valeur

Réduit la valeur de stat nécessaire à la Digivolution des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %, si la personnalité de base et suivante correspondent.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF

Étude de valeur

Augmente l'EXP obtenue par les Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ

Étude de valeur

Augmente l'EXP obtenue par les Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Digivolution de valeur

Technologie de coups supplémentaires : valeur

Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Vaillants, Zélés, Valeureux et Intrépides de 50 %.

80 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP

Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP

Augmente l'ESP des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV

Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV

Augmente les PV des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV

Étude judicieuse : valeur

Le talent des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides augmente plus rapidement.

70 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV

Technologie de coups supplémentaires : valeur

Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Vaillants, Zélés, Valeureux et Intrépides de 50 %.

80 Points d'anomalie requis, après Cours intensif de valeur

Digivolution de valeur

Réduit la valeur de stat nécessaire à la Digivolution des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %, si la personnalité de base et suivante correspondent.

40 Points d'anomalie requis, après Mur audacieux

Mur audacieux

Réduit les dégâts physiques subis par les Digimon Audacieux en cas de Blocage de 10 % de plus par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT

Talisman de force intrépide

Augmente l'effet des équipements qui augmentent l'ATQ sur les Digimon Intrépides de 10 %.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT

Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT

Augmente l'INT des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.

60 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT

Perception hors pair : valeur

Augmente le taux d'apparition des Compétences de personnalité rares pour les Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides lors des changements de personnalité.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT

Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF

Augmente la DEF des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.

30 Points d'anomalie requis, après Digivolution de valeur

Coup vaillant

Lorsqu'un Digimon Vaillant attaque, ignore la DEF de la cible de 3 % par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Étude de valeur

Défense acharnée

Restaure les PV des Digimon Zélés de 3 % en cas de dégâts subis pendant un Blocage.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF

Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF

Augmente la DEF des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.

45 Points d'anomalie requis, après Défense acharnée

Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV

Augmente les PV des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.

30 Points d'anomalie requis, après Étude judicieuse : valeur

Perfection zélée

Augmente les PV/DEF des Digimon Zélés de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF, Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV

Perfection intrépide

Augmente les SP/VIT des Digimon Intrépides de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT, Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP

Perfection audacieuse

Augmente l'ATQ/INT des Digimon Audacieux de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ, Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT

Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ

Augmente l'ATQ des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.

30 Points d'anomalie requis, après Coup vaillant

Perfection vaillante

Augmente les PV/ATQ des Digimon Vaillants de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV, Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ

Philanthropie

Liens de Philanthropie

Débloque les liens basés sur la Philanthropie avec votre Digimon et permet d'améliorer les Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs.

0 Points d'anomalie requis

Cours intensif de philanthropie

Réduit la durée d'entraînement des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 50 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ

Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP

Augmente les SP des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.

15 Points d'anomalie requis, après Liens de Philanthropie

Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP

Augmente les SP des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.

30 Points d'anomalie requis, après Liens de Philanthropie

Étude de la philanthropie

Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP

Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ

Augmente l'ATQ des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.

15 Points d'anomalie requis, après Liens de Philanthropie

Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP

Augmente l'ESP des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.

10 Points d'anomalie requis, après Liens de Philanthropie

Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT

Augmente l'INT des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.

15 Points d'anomalie requis, après Liens de Philanthropie

Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF

Augmente la DEF des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.

10 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP

Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV

Augmente les PV des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT

Étude de la philanthropie

Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV

Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT

Augmente la VIT des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF

Perfection dévouée

Augmente les SP/ATQ des Digimon Dévoués de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP, Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ

Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP

Augmente les SP des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.

45 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP, Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP

Soin surprotecteur

Augmente la restauration des Digimon Surprotecteurs à l'utilisation de compétences de restauration de PV de 10 %.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP

Perfection surprotectrice

Augmente les SP/ESP des Digimon Surprotecteurs de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP, Soin surprotecteur

Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT

Augmente la VIT des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.

60 Points d'anomalie requis, après Doctrine de combat : Philanthropie

Digivolution de la philanthropie

Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP

Doctrine de combat : Philanthropie

Réduit le coup en SP des compétences des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 1 % par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ

Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP

Augmente l'ESP des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP

Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT

Augmente l'INT des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT

Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF

Augmente la DEF des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF

Adaptation agricole : Philanthropie

Augmente les chances que la personnalité des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs évolue vers Compréhension/Affection lors d'un entrainement à la Digiferme.

10 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF

Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV

Augmente les PV des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.

60 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV

Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV

Augmente les PV des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV

Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT

Augmente la VIT des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV

Sagesse éveillée : Philanthropie

Augmente le talent de départ de chaque génération de Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 5.

90 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT

Étude de la philanthropie

Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Adaptation agricole : Philanthropie

Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ

Augmente l'ATQ des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.

45 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la philanthropie

Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP

Augmente l'ESP des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.

30 Points d'anomalie requis, après Talisman de vie passionnée

Digivolution de la philanthropie

Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT

Talisman de vie passionnée

Augmente l'effet des équipements qui augmentent les PV sur les Digimon Passionnés de 10 %.

50 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la philanthropie

Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ

Augmente l'ATQ des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.

30 Points d'anomalie requis, après Doctrine de combat : Philanthropie

Perception hors pair : Philanthropie

Augmente le taux d'apparition des compétences de personnalité rares pour les Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs lors des changements de personnalité.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP

Digivolution de la philanthropie

Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT

Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF

Augmente la DEF des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF

Talisman de cœur tolérant

Augmente l'effet des équipements qui augmentent les SP sur les Digimon Tolérants de 10 %.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT

Digivolution de la philanthropie

Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF

Technologie de coups supplémentaires : Philanthropie

Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 50 %.

80 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV

Perfection passionnée

Augmente la DEF/ESP des Digimon Passionnés de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP, Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF

Traitement dévoué

Augmente l'effet des objets de restauration de PV sur les Digimon Dévoués au combat de 10 %.

50 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la philanthropie

Étude de la philanthropie

Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ

Étude judicieuse : Philanthropie

Le talent des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs augmente plus rapidement.

70 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la philanthropie

Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT

Augmente l'INT des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.

45 Points d'anomalie requis, après Talisman de cœur tolérant

Technologie de coups supplémentaires : Philanthropie

Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 50 %.

80 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF

Perfection tolérante

Augmente les PV/INT des Digimon Tolérants de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV, Talisman de cœur tolérant

Amabilité

Liens d'Amabilité

Débloque les liens basés sur l'Amabilité avec votre Digimon et permet d'améliorer les Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes.

0 Points d'anomalie requis

Digivolution de l'amabilité

Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP

Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP

Augmente l'ESP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.

15 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité

Digivolution de l'amabilité

Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP

Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ

Augmente l'ATQ des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.

15 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité

Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF

Augmente la DEF des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.

10 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité

Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP

Augmente les SP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.

20 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité

Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT

Augmente la VIT des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.

10 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité

Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP

Augmente les SP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP

Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV

Augmente les HP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.

15 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité

Perception hors pair : Amabilité

Augmente le taux d'apparition des compétences de personnalité rares pour les Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes lors des changements de personnalité.

30 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité

Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT

Augmente la VIT des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT

Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP

Augmente l'ESP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.

45 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP

Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP

Augmente l'ESP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP

Adaptation agricole : Amabilité

Augmente les chances que la personnalité des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes évolue vers Cœur/Camaraderie lors d'un entrainement à la Digiferme.

10 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ

Cours intensif d'Amabilité

Réduit la durée d'entraînement des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 50 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF

Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ

Augmente l'ATQ des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ

Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF

Augmente la DEF des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF

Technologie de coups supplémentaires : Amabilité

Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 50 %.

80 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP

Technologie de coups supplémentaires : Amabilité

Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 50 %.

80 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT

Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP

Augmente les SP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.

60 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP

Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT

Augmente la VIT des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT

Digivolution de l'amabilité

Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP

Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV

Augmente les HP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV

Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT

Augmente l'INT des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.

60 Points d'anomalie requis, après Perception hors pair : Amabilité

Digivolution de l'amabilité

Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT

Doctrine de combat : Amabilité

Réduit le coup en SP des compétences des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 1 % par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT

Étude d'Amabilité

Augmente l'EXP obtenue au combat par les Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Renforcement d'outil sociable

Étude d'Amabilité

Augmente l'EXP obtenue au combat par les Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Repos opportuniste

Renforcement d'outil sociable

Double les effets des objets de bonus utilisés pendant le tour d'un Digimon Sociable.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ

Repos opportuniste

En réserve, les Digimon Opportunistes regagnent 15 % de PV et
10 % de SP toutes les 3 manches.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF

Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT

Augmente l'INT des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.

20 Points d'anomalie requis, après Technologie de coups supplémentaires : Amabilité

Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT

Augmente l'INT des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.

40 Points d'anomalie requis, après Technologie de coups supplémentaires : Amabilité

Élan amical

Augmente les chances qu'un Digimon Amical change de Compétences de personnalité de 10 %, pendant les entraînements à la Digiferme ou les discussions avec vous.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP

Technique d'outil bienveillant

Les objets utilisés pendant le tour d'un Digimon Bienveillant ont 30 % de chance de ne pas être consommés.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT

Étude judicieuse : Amabilité

Les points de talent des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes augmentent plus rapidement.

70 Points d'anomalie requis, après Élan amical

Étude d'Amabilité

Augmente l'EXP obtenue au combat par les Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Technique d'outil bienveillant

Perfection amicale

Augmente les HP/SP des Digimon Amicaux de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV, Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP

Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV

Augmente les HP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.

45 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV

Sagacité éveillée : Amabilité

Augmente le talent de départ de chaque génération de Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 5.

90 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT

Perfection sociable

Augmente l'ATQ/ESP des Digimon Sociables de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP, Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ

Perfection opportuniste

Augmente la DEF/ESP des Digimon Opportunistes de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF, Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP

Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ

Augmente l'ATQ des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.

45 Points d'anomalie requis, après Renforcement d'outil sociable

Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF

Augmente la DEF des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.

30 Points d'anomalie requis, après Repos opportuniste

Étude d'Amabilité

Augmente l'EXP obtenue au combat par les Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT

Perfection bienveillante

Augmente la DEF/VIT des Digimon Bienveillants de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Technique d'outil bienveillant, Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF

Sagesse

Liens de Sagesse

Débloque les liens basés sur la Sagesse avec votre Digimon et permet d'améliorer les Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois.

0 Points d'anomalie requis

Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF

Augmente la DEF des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.

20 Points d'anomalie requis, après Adaptation agricole : Sagesse

Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF

Augmente la DEF des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF

Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF

Augmente la DEF des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.

60 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF

Adaptation agricole : Sagesse

Augmente les chances que la personnalité des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois évolue vers Compréhension/Camaraderie lors d'un entrainement à la Digiferme.

10 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP

Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT

Augmente la VIT des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.

15 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV

Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP

Augmente les SP des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.

10 Points d'anomalie requis, après Liens de Sagesse

Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV

Augmente les PV des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.

15 Points d'anomalie requis, après Liens de Sagesse

Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP

Augmente l'ESP des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.

15 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT

Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT

Augmente l'INT des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.

10 Points d'anomalie requis, après Liens de Sagesse

Perception hors pair : Sagesse

Augmente le taux d'apparition des compétences de personnalité rares pour les Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois lors des changements de personnalité.

30 Points d'anomalie requis, après Liens de Sagesse

Digivolution de la sagesse

Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV

Digivolution de la sagesse

Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF

Étude de sagesse

Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF

Collecte de fonds sournoise

Augmente les YEN lâchés par les ennemis de 20 % s'ils sont vaincus par un Digimon Sournois.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF

Perfection sournoise

Augmente la DEF/VIT des Digimon Sournois de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT, Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF

Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ

Augmente l'ATQ des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.

40 Points d'anomalie requis, après Technologie de coups supplémentaires : Sagesse

Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT

Augmente la VIT des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.

45 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT

Technologie de coups supplémentaires : Sagesse

Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 50 %.

80 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP

Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT

Augmente la VIT des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT

Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP

Augmente les SP des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP

Étude de sagesse

Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV

Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP

Augmente l'ESP des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP

Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV

Augmente les PV des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.

30 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la sagesse

Digivolution de la sagesse

Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP

Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ

Augmente l'ATQ des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP

Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT

Augmente l'INT des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT

Sagacité éveillée : Sagesse

Augmente le talent de départ de chaque génération de Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 5.

90 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT

Doctrine de combat : Sagesse

Réduit le coup en SP des compétences des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 1 % par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la sagesse

Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV

Augmente les PV des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.

45 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV

Étude de sagesse

Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Illumination perspicace

Étude judicieuse : Sagesse

Le talent des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois augmente plus rapidement.

70 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT

Illumination perspicace

Augmente le nombre d'objets lâchés par les ennemis vaincus par un Digimon Perspicace de 10 %.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP

Digivolution de la sagesse

Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.

40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT

Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP

Augmente les SP des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP

Cours intensif de sagesse

Réduite la durée d'entraînement des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 50 %.

30 Points d'anomalie requis, après Étude de sagesse

Étude de sagesse

Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 2 % par rang d'agent.

20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP

Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ

Augmente l'ATQ des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.

60 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV

Coup rusé

Lorsqu'un Digimon Rusé attaque, ignore l'ESP de la cible de 3 % par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la sagesse

Barrière stratégique

Réduit les dégâts magiques subis par les Digimon Stratégiques de 1 % par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV

Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT

Augmente l'INT des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.

30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT

Perfection stratégique

Augmente les PV/INT des Digimon Stratégiques de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV, Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT

Perfection perspicace

Augmente les SP/ESP des Digimon Perspicaces de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP, Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP

Technologie de coups supplémentaires : Sagesse

Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 50 %.

80 Points d'anomalie requis, après Cours intensif de sagesse

Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP

Augmente l'ESP des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.

45 Points d'anomalie requis, après Étude de sagesse

Perfection rusée

Augmente l'INT/ESP des Digimon Rusés de 25 %.

100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT, Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP

Loyauté

Art croisé : Champ

Enseigne l'art croisé : Champ. Augmente fortement les stats de tous les alliés pour 2 tours. Vous pouvez activer les arts croisés lorsque la jauge de PC est pleine.

0 Points d'anomalie requis

Augmentation corporelle : niveau Entraînement

Pour tout les Digimon de niveau Entraînement :
Augmente les PV/SP de 200 par rang d'agent. Augmente toutes les stats de 25 par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Éducation de niveau Entraînement

Art croisé : Inversion

Enseigne l'art croisé : Inversion. Inflige des dégâts moyens à tout les ennemis et donne Inversion.

Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.

40 Points d'anomalie requis, après Application de PC stratégique

Éducation de niveau Entraînement

Augmente l'EXP obtenue au combat par tous les Digimon de niveau Entraînement de 3 % par rang d'agent.

30 Points d'anomalie requis, après Leçon d'éducation

Application de PC stratégique

Commencez le combat avec une jauge de PC chargée de 10 par rang d'agent.

10 Points d'anomalie requis, après Art croisé: Rafale

Leçon d'éducation

Augmente l'EXP obtenue au combat par tous les Digimon de 1 % par rang d'agent.

10 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Champ

Art croisé: Rafale

Enseigne l'art croisé : Explosion. Effet : inflige des dégâts importants à tous les ennemis.

Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.

10 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Champ

Lien de force

Augmente les dégâts des arts croisés de 2% par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Inversion, Art croisé : Frappe

Art croisé : Frappe

Enseigne l'art croisé : Attaque. Effet : inflige des dégâts importants à un ennemi.

Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.

40 Points d'anomalie requis, après Application de PC stratégique

Éducation de niveau Disciple

Augmente l'EXP obtenue au combat par tous les Digimon de niveau Disciple de 3 % par rang d'agent.

30 Points d'anomalie requis, après Leçon d'éducation

Application de PC stratégique

Commencez le combat avec une jauge de PC chargée de 10 par rang d'agent.

30 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Aura

Éducation sage

Augmente l'EXP obtenue au combat par tous les Digimon Champions et Cuirassés de 3 % par rang d'agent.

30 Points d'anomalie requis, après Leçon d'éducation

Art croisé : Aura

Enseigne l'art croisé : Aura. Soigne légèrement tous les alliés et donne Immunité aux altérations d'état et Immunité aux malus de stats. Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.

40 Points d'anomalie requis, après Art croisé: Rafale

Éducation complète

Augmente l'EXP obtenue au combat par tous les Digimon Ultimes et Hybrides de 3 % par rang d'agent.

30 Points d'anomalie requis, après Leçon d'éducation

Art croisé : Rupture

Enseigne l'art croisé : Rupture Effet : Inflige des dégâts mineurs à tout les ennemis et réduit modérément leur ATQ/DEF/INT/ESP pour 4 tours. Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.

50 Points d'anomalie requis, après Art croisé: Rafale

Lien de restauration

Augmente les effets des arts croisés de type guérison de
2 % par d'agent.

70 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Guérison

Augmentation corporelle : niveau Disciple

Pour tout les Digimon de niveau Disciple :
Augmente les PV/SP de 150 par rang d'agent. Augmente toutes les stats de 20 par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Éducation de niveau Disciple

Art croisé : Guérison

Enseigne l'art croisé : Guérison Effet : Récupère entièrement les PV et les SP d'un allié.

Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.

50 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Aura

Augmentation corporelle : niveau Champion

Pour tout les Digimon de niveau Cuirassés/de niveau Champion :
Augmente les PV/SP de 100 par rang d'agent. Augmente toutes les stats de 15 par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Éducation sage

Art croisé : Réanimation

Enseigne l'art croisé : Réanimation. Effet : Réanime tous les alliés KO et restaure légèrement leurs PV. Donne Courage (survie avec 1 PV en cas d'attaque fatale). Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.

50 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Aura

Augmentation corporelle : niveau Ultime

Pour tout les Digimon de niveau Hybrides/de niveau Ultime :
Augmente les PV/SP de 50 par rang d'agent. Augmente toutes les stats de 10 par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Éducation complète

Application de PC stratégique

Commencez le combat avec une jauge de PC chargée de 10 par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Rupture

Arts croisés : Haut champ

Enseigne l'art croisé : Haut champ. Augmente fortement les stats de tous les alliés pour 2 tours. et annule les attaques physiques et magiques pour 1 tour.

100 Points d'anomalie requis, après Lien de force, Lien de soutien, Lien de restauration. Remplace Art croisé : Champ

Lien de soutien

Augmente les effets des arts croisés de type bonus/malus de
1 % par rang d'agent.

50 Points d'anomalie requis, après Application de PC stratégique

Fonctionnement

Rang d'agent

Cette valeur représente le niveau de carrière et de compétence d'un agent.

Votre rang d'agent augmente en utilisant des Points d'anomalies pour apprendre des Compétences d'agent.

Il est lié à certaines fonctionalités comme l'amélioration des compétences d'agent ou les conditions de Digivolution des Digimon.

Continuez votre progression pour améliorer votre rang d'agent.

Points d'anomalie

L'ADAMAS utilise une valeur numérique appelée Points d'anomalie, pour exprimer les EXP gagnés lorsqu'un agent termine des missions.

Ces points sont nécessaires pour apprendre des compétences d'agent.

Essayer donc de gagner un maximum d'experience avec vos Digimon pour développer vos capacités d'avantage.

Compétences d'agent

Ce système permet aux agents d'utiliser des points d'anomalie pour gagner des capacités et améliorer leurs partenaires Digimon.

Liens de loyauté : améliore les compétences d'agent et renforce tous les Digimon. Lien de courage : renforce les Digimon avec une personnalité de type Courage. Liens de philanthropie : renforce les Digimon avec une personnalité de type Philanthropie. Liens d'amabilité : renforce les Digimon avec une personnalité de type Amabilité. Liens de sagesse : renforce les Digimon avec une personnalité de type Sagesse.

Apprenez des compétences d'agent pour améliorer vos capacités.