Compétences d'agent & Rang
Un agent au rang max
Tous les nœuds ensemble demandent 8,610 Points d'anomalie, soit le Rang d'agent 10. Les Points d'anomalie viennent surtout de l'histoire, donc l'essentiel de l'arbre s'ouvre tard ; ensuite, tout Digimon peut atteindre le stade Méga.
| Boost corporel, niveau max | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valeur | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
| Philanthropie | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
| Amabilité | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
| Sagesse | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
Chaque niveau de Boost corporel exige le précédent et son texte donne le pourcentage propre à ce niveau (Niv. 2 dit 25 %, pas +5 %). Les niveaux s'appliquent l'un après l'autre et se multiplient.
Tout ce qui est appris
Apprendre les 208 Compétences d'agent coûte 8,610 Points d'anomalie, exactement le seuil du Rang d'agent 10. Un agent au maximum donne à chaque Digimon :
Les sept stats
x1.95Augmentation corporelle Nv. 1, 2 et 3 du groupe de personnalité du Digimon (20%, 25%, 30%) s'appliquent l'une après l'autre, donc se multiplient
Deux stats par personnalité
x1.25 en plus (x2.44 au total)la compétence Perfection de la personnalité, appliquée après les Boosts corporels
Digimon Entraînement, fixe
PV / SP +2,000, autres stats +250Augmentation corporelle : niveau Entraînement: 200 et 25 par rang d'agent, ajoutés après les pourcentages
Digimon Disciple, fixe
PV / SP +1,500, autres stats +200Augmentation corporelle : niveau Disciple: 150 et 20 par rang d'agent, ajoutés après les pourcentages
Digimon Champion, fixe
PV / SP +1,000, autres stats +150Augmentation corporelle : niveau Champion: 100 et 15 par rang d'agent, ajoutés après les pourcentages
Digimon Ultime, fixe
PV / SP +500, autres stats +100Augmentation corporelle : niveau Ultime: 50 et 10 par rang d'agent, ajoutés après les pourcentages
EXP
+20% par compétenceÉtude de (groupe), Leçon d'élevage et Éducation (génération), chacun 1-3 % par rang d'agent
Coût en PS des compétences
-10%Doctrine de combat, 1 % par rang d'agent
Dégâts des frappes supplémentaires
+50%Technique des coups supplémentaires
Stats requises pour digivoluer
-20%Digivolution de (groupe), quand la personnalité correspond à la personnalité de base de la cible
Cross Arts
dégâts +20%, soins +20%, bonus +10%Lien de force, Lien de restauration, Lien de soutien, par Rang d'agent (Cross Arts)
PC au début du combat
+100 par compétenceApplication de PC stratégique (3 compétences), 10 par rang d'agent
Temps d'entraînement de la Digiferme
-50%Cours intensif
Talent à la conversion
+5Sagesse éveillée
Les Boosts corporels ne s'appliquent qu'aux Digimon dont la personnalité actuelle est dans le groupe de la compétence ; changer de personnalité change donc les boosts appliqués.
Rang d'agent
Les points d'anomalie s'obtiennent en terminant des missions. Les missions secondaires rapportent 6 830 au total ; le reste vient de l'histoire principale, donc les rangs les plus hauts arrivent tard. La plupart des formes Méga demandent le rang d'agent 7 (123 d'entre elles ; voir Digivolution).
| Rang d'agent | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points d'anomalie dépensés | ,710 | ,710 | ,960 | ,460 | ,610 |
Compétences d'agent (208)
Valeur
Lien de valeur
Débloque les liens basés sur la valeur avec votre Digimon. Permet d'améliorer les Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides.
0 Points d'anomalie requis
Adaptation agricole : valeur
Augmente les chances que la personnalité des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides évolue vers Cœur/Affection lors d'un entrainement à la Digiferme.
10 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT
Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP
Augmente les SP des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.
15 Points d'anomalie requis, après Lien de valeur
Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP
Augmente les SP des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP
Étude de valeur
Augmente l'EXP obtenue par les Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT
Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT
Augmente l'INT des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.
20 Points d'anomalie requis, après Lien de valeur
Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT
Augmente la VIT des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.
15 Points d'anomalie requis, après Lien de valeur
Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ
Augmente l'ATQ des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.
10 Points d'anomalie requis, après Lien de valeur
Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF
Augmente la DEF des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.
15 Points d'anomalie requis, après Lien de valeur
Digivolution de valeur
Réduit la valeur de stat nécessaire à la Digivolution des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %, si la personnalité de base et suivante correspondent.
40 Points d'anomalie requis, après Étude de valeur
Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV
Augmente les PV des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.
10 Points d'anomalie requis, après Lien de valeur
Doctrine de combat : valeur
Réduit le coup en SP des compétences des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 1 % par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV
Cours intensif de valeur
Réduit la durée d'entraînement des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 50 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF
Étude de valeur
Augmente l'EXP obtenue par les Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP
Digivolution de valeur
Réduit la valeur de stat nécessaire à la Digivolution des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %, si la personnalité de base et suivante correspondent.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP
Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP
Augmente l'ESP des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP
Sagesse éveillée : valeur
Augmente le talent de départ de chaque génération de Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 5.
90 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP
Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP
Augmente les SP des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.
45 Points d'anomalie requis, après Sagesse éveillée : valeur
Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP
Augmente l'ESP des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.
60 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT
Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT
Augmente la VIT des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.
45 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT
Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT
Augmente l'INT des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT
Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT
Augmente la VIT des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT
Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ
Augmente l'ATQ des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ
Digivolution de valeur
Réduit la valeur de stat nécessaire à la Digivolution des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %, si la personnalité de base et suivante correspondent.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF
Étude de valeur
Augmente l'EXP obtenue par les Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ
Étude de valeur
Augmente l'EXP obtenue par les Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Digivolution de valeur
Technologie de coups supplémentaires : valeur
Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Vaillants, Zélés, Valeureux et Intrépides de 50 %.
80 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP
Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP
Augmente l'ESP des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV
Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV
Augmente les PV des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV
Étude judicieuse : valeur
Le talent des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides augmente plus rapidement.
70 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV
Technologie de coups supplémentaires : valeur
Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Vaillants, Zélés, Valeureux et Intrépides de 50 %.
80 Points d'anomalie requis, après Cours intensif de valeur
Digivolution de valeur
Réduit la valeur de stat nécessaire à la Digivolution des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 20 %, si la personnalité de base et suivante correspondent.
40 Points d'anomalie requis, après Mur audacieux
Mur audacieux
Réduit les dégâts physiques subis par les Digimon Audacieux en cas de Blocage de 10 % de plus par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT
Talisman de force intrépide
Augmente l'effet des équipements qui augmentent l'ATQ sur les Digimon Intrépides de 10 %.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT
Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT
Augmente l'INT des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.
60 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT
Perception hors pair : valeur
Augmente le taux d'apparition des Compétences de personnalité rares pour les Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides lors des changements de personnalité.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT
Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF
Augmente la DEF des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 25 %.
30 Points d'anomalie requis, après Digivolution de valeur
Coup vaillant
Lorsqu'un Digimon Vaillant attaque, ignore la DEF de la cible de 3 % par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Étude de valeur
Défense acharnée
Restaure les PV des Digimon Zélés de 3 % en cas de dégâts subis pendant un Blocage.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF
Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF
Augmente la DEF des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.
45 Points d'anomalie requis, après Défense acharnée
Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV
Augmente les PV des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.
30 Points d'anomalie requis, après Étude judicieuse : valeur
Perfection zélée
Augmente les PV/DEF des Digimon Zélés de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF, Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV
Perfection intrépide
Augmente les SP/VIT des Digimon Intrépides de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT, Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP
Perfection audacieuse
Augmente l'ATQ/INT des Digimon Audacieux de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ, Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT
Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ
Augmente l'ATQ des Digimon Vaillants, Zélés, Audacieux et Intrépides de 30 %.
30 Points d'anomalie requis, après Coup vaillant
Perfection vaillante
Augmente les PV/ATQ des Digimon Vaillants de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV, Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ
Philanthropie
Liens de Philanthropie
Débloque les liens basés sur la Philanthropie avec votre Digimon et permet d'améliorer les Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs.
0 Points d'anomalie requis
Cours intensif de philanthropie
Réduit la durée d'entraînement des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 50 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ
Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP
Augmente les SP des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.
15 Points d'anomalie requis, après Liens de Philanthropie
Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP
Augmente les SP des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.
30 Points d'anomalie requis, après Liens de Philanthropie
Étude de la philanthropie
Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP
Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ
Augmente l'ATQ des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.
15 Points d'anomalie requis, après Liens de Philanthropie
Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP
Augmente l'ESP des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.
10 Points d'anomalie requis, après Liens de Philanthropie
Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT
Augmente l'INT des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.
15 Points d'anomalie requis, après Liens de Philanthropie
Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF
Augmente la DEF des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.
10 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP
Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV
Augmente les PV des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT
Étude de la philanthropie
Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV
Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT
Augmente la VIT des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF
Perfection dévouée
Augmente les SP/ATQ des Digimon Dévoués de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP, Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ
Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP
Augmente les SP des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.
45 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP, Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP
Soin surprotecteur
Augmente la restauration des Digimon Surprotecteurs à l'utilisation de compétences de restauration de PV de 10 %.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP
Perfection surprotectrice
Augmente les SP/ESP des Digimon Surprotecteurs de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP, Soin surprotecteur
Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT
Augmente la VIT des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.
60 Points d'anomalie requis, après Doctrine de combat : Philanthropie
Digivolution de la philanthropie
Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP
Doctrine de combat : Philanthropie
Réduit le coup en SP des compétences des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 1 % par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ
Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP
Augmente l'ESP des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP
Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT
Augmente l'INT des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT
Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF
Augmente la DEF des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF
Adaptation agricole : Philanthropie
Augmente les chances que la personnalité des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs évolue vers Compréhension/Affection lors d'un entrainement à la Digiferme.
10 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF
Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV
Augmente les PV des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.
60 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV
Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV
Augmente les PV des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV
Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT
Augmente la VIT des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV
Sagesse éveillée : Philanthropie
Augmente le talent de départ de chaque génération de Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 5.
90 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT
Étude de la philanthropie
Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Adaptation agricole : Philanthropie
Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ
Augmente l'ATQ des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.
45 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la philanthropie
Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP
Augmente l'ESP des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.
30 Points d'anomalie requis, après Talisman de vie passionnée
Digivolution de la philanthropie
Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT
Talisman de vie passionnée
Augmente l'effet des équipements qui augmentent les PV sur les Digimon Passionnés de 10 %.
50 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la philanthropie
Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ
Augmente l'ATQ des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 25 %.
30 Points d'anomalie requis, après Doctrine de combat : Philanthropie
Perception hors pair : Philanthropie
Augmente le taux d'apparition des compétences de personnalité rares pour les Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs lors des changements de personnalité.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP
Digivolution de la philanthropie
Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT
Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF
Augmente la DEF des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF
Talisman de cœur tolérant
Augmente l'effet des équipements qui augmentent les SP sur les Digimon Tolérants de 10 %.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT
Digivolution de la philanthropie
Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF
Technologie de coups supplémentaires : Philanthropie
Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 50 %.
80 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV
Perfection passionnée
Augmente la DEF/ESP des Digimon Passionnés de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP, Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF
Traitement dévoué
Augmente l'effet des objets de restauration de PV sur les Digimon Dévoués au combat de 10 %.
50 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la philanthropie
Étude de la philanthropie
Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ
Étude judicieuse : Philanthropie
Le talent des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs augmente plus rapidement.
70 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la philanthropie
Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT
Augmente l'INT des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 30 %.
45 Points d'anomalie requis, après Talisman de cœur tolérant
Technologie de coups supplémentaires : Philanthropie
Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Passionnés, Dévoués, Tolérants et Surprotecteurs de 50 %.
80 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF
Perfection tolérante
Augmente les PV/INT des Digimon Tolérants de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV, Talisman de cœur tolérant
Amabilité
Liens d'Amabilité
Débloque les liens basés sur l'Amabilité avec votre Digimon et permet d'améliorer les Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes.
0 Points d'anomalie requis
Digivolution de l'amabilité
Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP
Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP
Augmente l'ESP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.
15 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité
Digivolution de l'amabilité
Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP
Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ
Augmente l'ATQ des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.
15 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité
Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF
Augmente la DEF des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.
10 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité
Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP
Augmente les SP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.
20 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité
Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT
Augmente la VIT des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.
10 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité
Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP
Augmente les SP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP
Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV
Augmente les HP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.
15 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité
Perception hors pair : Amabilité
Augmente le taux d'apparition des compétences de personnalité rares pour les Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes lors des changements de personnalité.
30 Points d'anomalie requis, après Liens d'Amabilité
Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT
Augmente la VIT des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT
Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP
Augmente l'ESP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.
45 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP
Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP
Augmente l'ESP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP
Adaptation agricole : Amabilité
Augmente les chances que la personnalité des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes évolue vers Cœur/Camaraderie lors d'un entrainement à la Digiferme.
10 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ
Cours intensif d'Amabilité
Réduit la durée d'entraînement des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 50 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF
Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ
Augmente l'ATQ des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ
Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF
Augmente la DEF des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF
Technologie de coups supplémentaires : Amabilité
Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 50 %.
80 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP
Technologie de coups supplémentaires : Amabilité
Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 50 %.
80 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT
Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP
Augmente les SP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.
60 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP
Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT
Augmente la VIT des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT
Digivolution de l'amabilité
Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP
Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV
Augmente les HP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV
Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT
Augmente l'INT des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.
60 Points d'anomalie requis, après Perception hors pair : Amabilité
Digivolution de l'amabilité
Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT
Doctrine de combat : Amabilité
Réduit le coup en SP des compétences des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 1 % par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT
Étude d'Amabilité
Augmente l'EXP obtenue au combat par les Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Renforcement d'outil sociable
Étude d'Amabilité
Augmente l'EXP obtenue au combat par les Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Repos opportuniste
Renforcement d'outil sociable
Double les effets des objets de bonus utilisés pendant le tour d'un Digimon Sociable.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ
Repos opportuniste
En réserve, les Digimon Opportunistes regagnent 15 % de PV et
10 % de SP toutes les 3 manches.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF
Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT
Augmente l'INT des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 20 %.
20 Points d'anomalie requis, après Technologie de coups supplémentaires : Amabilité
Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT
Augmente l'INT des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 25 %.
40 Points d'anomalie requis, après Technologie de coups supplémentaires : Amabilité
Élan amical
Augmente les chances qu'un Digimon Amical change de Compétences de personnalité de 10 %, pendant les entraînements à la Digiferme ou les discussions avec vous.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP
Technique d'outil bienveillant
Les objets utilisés pendant le tour d'un Digimon Bienveillant ont 30 % de chance de ne pas être consommés.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT
Étude judicieuse : Amabilité
Les points de talent des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes augmentent plus rapidement.
70 Points d'anomalie requis, après Élan amical
Étude d'Amabilité
Augmente l'EXP obtenue au combat par les Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Technique d'outil bienveillant
Perfection amicale
Augmente les HP/SP des Digimon Amicaux de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV, Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP
Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV
Augmente les HP des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.
45 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV
Sagacité éveillée : Amabilité
Augmente le talent de départ de chaque génération de Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 5.
90 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT
Perfection sociable
Augmente l'ATQ/ESP des Digimon Sociables de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP, Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ
Perfection opportuniste
Augmente la DEF/ESP des Digimon Opportunistes de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF, Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP
Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ
Augmente l'ATQ des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.
45 Points d'anomalie requis, après Renforcement d'outil sociable
Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF
Augmente la DEF des Digimon Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 30 %.
30 Points d'anomalie requis, après Repos opportuniste
Étude d'Amabilité
Augmente l'EXP obtenue au combat par les Bienveillants, Sociables, Amicaux et Opportunistes de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT
Perfection bienveillante
Augmente la DEF/VIT des Digimon Bienveillants de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Technique d'outil bienveillant, Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF
Sagesse
Liens de Sagesse
Débloque les liens basés sur la Sagesse avec votre Digimon et permet d'améliorer les Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois.
0 Points d'anomalie requis
Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF
Augmente la DEF des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.
20 Points d'anomalie requis, après Adaptation agricole : Sagesse
Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF
Augmente la DEF des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF
Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF
Augmente la DEF des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.
60 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF
Adaptation agricole : Sagesse
Augmente les chances que la personnalité des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois évolue vers Compréhension/Camaraderie lors d'un entrainement à la Digiferme.
10 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP
Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT
Augmente la VIT des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.
15 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV
Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP
Augmente les SP des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.
10 Points d'anomalie requis, après Liens de Sagesse
Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV
Augmente les PV des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.
15 Points d'anomalie requis, après Liens de Sagesse
Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP
Augmente l'ESP des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.
15 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT
Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT
Augmente l'INT des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.
10 Points d'anomalie requis, après Liens de Sagesse
Perception hors pair : Sagesse
Augmente le taux d'apparition des compétences de personnalité rares pour les Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois lors des changements de personnalité.
30 Points d'anomalie requis, après Liens de Sagesse
Digivolution de la sagesse
Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV
Digivolution de la sagesse
Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : DEF
Étude de sagesse
Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : DEF
Collecte de fonds sournoise
Augmente les YEN lâchés par les ennemis de 20 % s'ils sont vaincus par un Digimon Sournois.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF
Perfection sournoise
Augmente la DEF/VIT des Digimon Sournois de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT, Augmentation corporelle de Nv. 3 : DEF
Augmentation corporelle de Nv. 2 : ATQ
Augmente l'ATQ des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.
40 Points d'anomalie requis, après Technologie de coups supplémentaires : Sagesse
Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT
Augmente la VIT des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.
45 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT
Technologie de coups supplémentaires : Sagesse
Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 50 %.
80 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP
Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT
Augmente la VIT des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : VIT
Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP
Augmente les SP des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : SP
Étude de sagesse
Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : PV
Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP
Augmente l'ESP des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP
Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV
Augmente les PV des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.
30 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la sagesse
Digivolution de la sagesse
Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP
Augmentation corporelle de Nv. 1 : ATQ
Augmente l'ATQ des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : ESP
Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT
Augmente l'INT des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 25 %.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT
Sagacité éveillée : Sagesse
Augmente le talent de départ de chaque génération de Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 5.
90 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 1 : INT
Doctrine de combat : Sagesse
Réduit le coup en SP des compétences des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 1 % par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la sagesse
Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV
Augmente les PV des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.
45 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV
Étude de sagesse
Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Illumination perspicace
Étude judicieuse : Sagesse
Le talent des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois augmente plus rapidement.
70 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : VIT
Illumination perspicace
Augmente le nombre d'objets lâchés par les ennemis vaincus par un Digimon Perspicace de 10 %.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP
Digivolution de la sagesse
Réduit les valeurs de stat nécessaires à la Digivolution des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 20 %, si la personnalité actuelle correspond à celle de base après Digivolution.
40 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : VIT
Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP
Augmente les SP des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : SP
Cours intensif de sagesse
Réduite la durée d'entraînement des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 50 %.
30 Points d'anomalie requis, après Étude de sagesse
Étude de sagesse
Augmente l'EXP obtenue au combat par les Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 2 % par rang d'agent.
20 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : ESP
Augmentation corporelle de Nv. 3 : ATQ
Augmente l'ATQ des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.
60 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : PV
Coup rusé
Lorsqu'un Digimon Rusé attaque, ignore l'ESP de la cible de 3 % par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Digivolution de la sagesse
Barrière stratégique
Réduit les dégâts magiques subis par les Digimon Stratégiques de 1 % par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV
Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT
Augmente l'INT des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.
30 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 2 : INT
Perfection stratégique
Augmente les PV/INT des Digimon Stratégiques de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : PV, Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT
Perfection perspicace
Augmente les SP/ESP des Digimon Perspicaces de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP, Augmentation corporelle de Nv. 3 : SP
Technologie de coups supplémentaires : Sagesse
Augmente les dégâts des coups supplémentaires des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 50 %.
80 Points d'anomalie requis, après Cours intensif de sagesse
Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP
Augmente l'ESP des Digimon Rusés, Stratégiques, Perspicaces et Sournois de 30 %.
45 Points d'anomalie requis, après Étude de sagesse
Perfection rusée
Augmente l'INT/ESP des Digimon Rusés de 25 %.
100 Points d'anomalie requis, après Augmentation corporelle de Nv. 3 : INT, Augmentation corporelle de Nv. 3 : ESP
Loyauté
Art croisé : Champ
Enseigne l'art croisé : Champ. Augmente fortement les stats de tous les alliés pour 2 tours. Vous pouvez activer les arts croisés lorsque la jauge de PC est pleine.
0 Points d'anomalie requis
Augmentation corporelle : niveau Entraînement
Pour tout les Digimon de niveau Entraînement :
Augmente les PV/SP de 200 par rang d'agent. Augmente toutes les stats de 25 par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Éducation de niveau Entraînement
Art croisé : Inversion
Enseigne l'art croisé : Inversion. Inflige des dégâts moyens à tout les ennemis et donne
Inversion.
Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.
40 Points d'anomalie requis, après Application de PC stratégique
Éducation de niveau Entraînement
Augmente l'EXP obtenue au combat par tous les Digimon de niveau Entraînement de 3 % par rang d'agent.
30 Points d'anomalie requis, après Leçon d'éducation
Application de PC stratégique
Commencez le combat avec une jauge de PC chargée de 10 par rang d'agent.
10 Points d'anomalie requis, après Art croisé: Rafale
Leçon d'éducation
Augmente l'EXP obtenue au combat par tous les Digimon de 1 % par rang d'agent.
10 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Champ
Art croisé: Rafale
Enseigne l'art croisé : Explosion. Effet : inflige des dégâts importants à tous les ennemis.
Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.
10 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Champ
Lien de force
Augmente les dégâts des arts croisés de 2% par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Inversion, Art croisé : Frappe
Art croisé : Frappe
Enseigne l'art croisé : Attaque. Effet : inflige des dégâts importants à un ennemi.
Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.
40 Points d'anomalie requis, après Application de PC stratégique
Éducation de niveau Disciple
Augmente l'EXP obtenue au combat par tous les Digimon de niveau Disciple de 3 % par rang d'agent.
30 Points d'anomalie requis, après Leçon d'éducation
Application de PC stratégique
Commencez le combat avec une jauge de PC chargée de 10 par rang d'agent.
30 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Aura
Éducation sage
Augmente l'EXP obtenue au combat par tous les Digimon Champions et Cuirassés de 3 % par rang d'agent.
30 Points d'anomalie requis, après Leçon d'éducation
Art croisé : Aura
Enseigne l'art croisé : Aura. Soigne légèrement tous les alliés et donne
Immunité aux altérations d'état et
Immunité aux malus de stats. Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.
40 Points d'anomalie requis, après Art croisé: Rafale
Éducation complète
Augmente l'EXP obtenue au combat par tous les Digimon Ultimes et Hybrides de 3 % par rang d'agent.
30 Points d'anomalie requis, après Leçon d'éducation
Art croisé : Rupture
Enseigne l'art croisé : Rupture Effet : Inflige des dégâts mineurs à tout les ennemis et réduit modérément leur ATQ/DEF/INT/ESP pour 4 tours. Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.
50 Points d'anomalie requis, après Art croisé: Rafale
Lien de restauration
Augmente les effets des arts croisés de type guérison de
2 % par d'agent.
70 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Guérison
Augmentation corporelle : niveau Disciple
Pour tout les Digimon de niveau Disciple :
Augmente les PV/SP de 150 par rang d'agent. Augmente toutes les stats de 20 par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Éducation de niveau Disciple
Art croisé : Guérison
Enseigne l'art croisé : Guérison Effet : Récupère entièrement les PV et les SP d'un allié.
Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.
50 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Aura
Augmentation corporelle : niveau Champion
Pour tout les Digimon de niveau Cuirassés/de niveau Champion :
Augmente les PV/SP de 100 par rang d'agent. Augmente toutes les stats de 15 par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Éducation sage
Art croisé : Réanimation
Enseigne l'art croisé : Réanimation. Effet : Réanime tous les alliés KO et restaure légèrement leurs PV. Donne
Courage (survie avec 1 PV en cas d'attaque fatale). Note : Sélectionnez-le dans le menu des arts croisés.
50 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Aura
Augmentation corporelle : niveau Ultime
Pour tout les Digimon de niveau Hybrides/de niveau Ultime :
Augmente les PV/SP de 50 par rang d'agent. Augmente toutes les stats de 10 par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Éducation complète
Application de PC stratégique
Commencez le combat avec une jauge de PC chargée de 10 par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Art croisé : Rupture
Arts croisés : Haut champ
Enseigne l'art croisé : Haut champ. Augmente fortement les stats de tous les alliés pour 2 tours. et annule les attaques physiques et magiques pour 1 tour.
100 Points d'anomalie requis, après Lien de force, Lien de soutien, Lien de restauration. Remplace Art croisé : Champ
Lien de soutien
Augmente les effets des arts croisés de type bonus/malus de
1 % par rang d'agent.
50 Points d'anomalie requis, après Application de PC stratégique
Fonctionnement
Rang d'agent
Cette valeur représente le niveau de carrière et de compétence d'un agent.
Votre rang d'agent augmente en utilisant des Points d'anomalies pour apprendre des Compétences d'agent.
Il est lié à certaines fonctionalités comme l'amélioration des compétences d'agent ou les conditions de Digivolution des Digimon.
Continuez votre progression pour améliorer votre rang d'agent.
Points d'anomalie
L'ADAMAS utilise une valeur numérique appelée Points d'anomalie, pour exprimer les EXP gagnés lorsqu'un agent termine des missions.
Ces points sont nécessaires pour apprendre des compétences d'agent.
Essayer donc de gagner un maximum d'experience avec vos Digimon pour développer vos capacités d'avantage.
Compétences d'agent

Ce système permet aux agents d'utiliser des points d'anomalie pour gagner des capacités et améliorer leurs partenaires Digimon.
Liens de loyauté : améliore les compétences d'agent et renforce tous les Digimon.
Lien de courage : renforce les Digimon avec une personnalité de type Courage.
Liens de philanthropie : renforce les Digimon avec une personnalité de type Philanthropie.
Liens d'amabilité : renforce les Digimon avec une personnalité de type Amabilité.
Liens de sagesse : renforce les Digimon avec une personnalité de type Sagesse.
Apprenez des compétences d'agent pour améliorer vos capacités.
