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Personalidade

Habilidades de personalidade (40)

Um Digimon tem uma habilidade de personalidade, sorteada entre as quatro da sua personalidade quando ela é definida. Chance por habilidade em cada chip.

Sabedoria do Guerreiro

Reduz em 10% o custo de PH ao usar Habilidades de Ataque Físico.

Canção do Triunfo

Reforça ligeiramente o ganho de PC.

Roubo de Vitalidade

Recupera PV igual a 10% do dano causado por ataques de Habilidade Física.

Técnica de Golpes Complementares

Executa um ataque extra quando Golpes Extras está ativado.

Primeiro da Fila

Sempre age primeiro.

Combate Rápido

Reforça o ATQ nos 3 primeiros turnos. (Quanto mais rápido o turno, mais o ATQ é reforçado.)

Ordem Estratégica

Reforça a taxa de CRÍT em 5%.

Defesa Poderosa

Reforça a DEF baseado no PV do usuário.

Determinação Inabalável

Reforça o ATQ quando os PV forem 90% ou menos. (Quanto mais baixo estiverem os PV, mais o ATQ é reforçado.)

Contra-ataque

Oferece uma chance de contra-atacar. (Quanto menor o PV do usuário, maior a chance de contra-atacar.)

Sabedoria da Cura

Reduz em 10% o custo de PH ao usar Habilidades de Recuperação.

Suplemento de PH

Também recupera 10% do SP Máximo do alvo ao usar habilidades para recuperar o PV de um aliado.

Continuação

Sempre age por último.

Prece por Ajuda

Recupera um pouco de PV de todos os aliados no início de cada rodada.

Meditação

Aumenta a INT a partir do 4º turno e adiante. (Quanto mais turnos ocorrerem, mais a INT será aumentada.)

Primeiros Socorros

Também remove o dano do alvo ao usar habilidades para recuperar o PV de um aliado.

Coração Inabalável

Reforça a DEF quando os PV forem 90% ou menos. (Quanto mais PV o usuário perder, mais DEF é reforçada.)

Bênção da Reunião

Quando nocauteado, revive com 50% de PV (uma vez por batalha).

Primeiro da Fila

Sempre age primeiro.

Grande Abraço

Sobrecura até 200% do PV máximo ao usar Habilidades de Recuperação.

Torcida

No início da luta, reforça o ATQ e a INT dos aliados de acordo com o Elo total membros em combate.

Travessura

Aumenta a probabilidade dos efeitos de penalidades.

Força Implacável

Aumenta o ATQ com base no PV do usuário.

Grito de Guerra

Aumenta a duração dos efeitos de reforço aplicados pelas habilidades do usuário em 2 turnos

Zombaria

Aumenta a duração dos efeitos de penalidade aplicados pelas habilidades do usuário em 2 turnos

Bis no Ponto Fraco

Reforça o dano causado ao atingir um ponto fraco do inimigo após um aliado fazer o mesmo.

Ordem Estratégica

Reforça a taxa de CRÍT em 5%.

Investida Fortificante

Também aumenta todos os atributos do alvo ao usar habilidades para recuperar o PV de um aliado.

Início Lento

Reforça o ATQ a partir do 4º turno e adiante. (Quanto mais turnos passarem, mais o ATQ é reforçado.)

Planejamento

No início da luta, reduz a DEF e a ESP de todos os inimigos com base no Elo dos membros em combate.

Sabedoria Mágica

Reduz em 10% o custo de PH ao usar Habilidades Mágicas.

Arte Secreta dos Sábios

Os ataques causam dano Mágico.

Emoção Inabalável

Reforça a INT quando os PV forem 90% ou menos. (Quanto mais PV perdidos, mais a INT é reforçada.)

Roubo de Magia

Recupera PH igual a 10% do dano causado por ataques de Habilidade Mágica.

Continuação

Sempre age por último.

Canção Calmante

Recupera um pouco de PH de todos os aliados no início de cada rodada.

Soco Potente

Reforça o dano de CRÍT. em 20%.

Foco Intenso

Reforça a INT nos 3 primeiros turnos. (Quanto mais cedo é o turno, mais a INT é reforçada.)

Espírito Implacável

Reforça ESP de acordo com o PV do usuário.

Magia Dobrada

Chance de ativar a habilidade novamente ao usar uma habilidade de ataque mágico. (Quanto menor o PV, maior a chance.)

Personalidades (16)

Disposto como o campo de personalidade do jogo: quatro grupos de quatro, cada grupo um quarto do campo.

Amoroso

Filantropia

DEF +2ESP +4

Dedicado

Filantropia

INT +3ESP +3

Cuidadoso

Bravura

ATQ +2VEL +3

Corajoso

Bravura

SP +2ATQ +3

Tolerante

Filantropia

SP +4ESP +3

Superprotetor

Filantropia

PV +4ESP +3

Implacável

Bravura

PV +4ATQ +2

Destemido

Bravura

ATQ +2DEF +3

Perspicaz

Sabedoria

SP +4INT +2

Malicioso

Sabedoria

PV +4INT +2

Oportunista

Amigabilidade

DEF +3ESP +3

Amigável

Amigabilidade

ATQ +3DEF +3

Astuto

Sabedoria

INT +3VEL +2

Tático

Sabedoria

INT +2ESP +3

Sociável

Amigabilidade

SP +4DEF +3

Solidário

Amigabilidade

PV +2DEF +4

Como uma personalidade muda

Cada Digimon tem um ponto de personalidade oculto em um campo de 128 × 128. O campo é dividido em dezesseis células de 32 × 32, uma por personalidade, na disposição acima. A personalidade do Digimon é a célula onde o ponto está. Treino na Digifazenda, conversas e a Digiline movem o ponto (tutorial abaixo).

Treinar na Digifazenda move o ponto de um Digimon neste mapa: Sauna rumo a Coração, Rádio rumo a Compreensão, Saco de pancada rumo a Coração e Afeto, Clube rumo a Coração e Companheirismo, Sala de aula rumo a Compreensão e Companheirismo, Salão de chá rumo a Compreensão e Afeto, Esteira rumo a Coração e Companheirismo. O quadrado onde o ponto cai é a nova personalidade. O ponto marca onde cada personalidade começa. Habilidades de agente de Adaptação à fazenda inclinam cada movimento para o canto do seu grupo.

Bônus de crescimento: os dois status de cada cartão crescem mais rápido com essa personalidade (o texto do jogo chama de "impulsiona o crescimento"; os valores da tabela são +2, +3 ou +4).

Personalidade na conversão

Um Digimon recém-convertido sorteia sua personalidade na linha da sua personalidade base (em %).

Base Corajoso Cuidadoso Destemido Implacável Amoroso Dedicado Tolerante Superprotetor Solidário Sociável Amigável Oportunista Astuto Tático Perspicaz Malicioso
Corajoso.3.3.3.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Cuidadoso–.6.3.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Destemido–.3.6.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Implacável–.3.3.6–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Amoroso–.8.8.8.3.3.3.3–.4.4.4–.8.8.8
Dedicado–.8.8.8–.6.3.3–.4.4.4–.8.8.8
Tolerante–.8.8.8–.3.6.3–.4.4.4–.8.8.8
Superprotetor–.8.8.8–.3.3.6–.4.4.4–.8.8.8
Solidário–.8.8.8–.4.4.4.3.3.3.3–.8.8.8
Sociável–.8.8.8–.4.4.4–.6.3.3–.8.8.8
Amigável–.8.8.8–.4.4.4–.3.6.3–.8.8.8
Oportunista–.8.8.8–.4.4.4–.3.3.6–.8.8.8
Astuto–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8.3.3.3.3
Tático–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.6.3.3
Perspicaz–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.3.6.3
Malicioso–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.3.3.6

Digimon por personalidade base

Corajoso (1)

Cuidadoso (77)

Destemido (52)

Implacável (62)

Dedicado (11)

Tolerante (29)

Superprotetor (8)

Solidário (1)

Sociável (48)

Amigável (69)

Oportunista (15)

Tático (36)

Perspicaz (44)

Malicioso (23)

Como funciona

Tipos de Personalidade

Esse é um fator importante que determina o desenvolvimento de um Digimon. Tipo de personalidade determina quais atributos têm maior probabilidade de receber um reforço.

Valor: ATQ aumenta facilmente, tipo de atacante físico. Amigabilidade: DEF aumenta facilmente, tipo apoiador. Filantropia: ESP aumenta facilmente, tipo curandeiro. Sabedoria: INT aumenta facilmente, tipo de atacante mágico.

Para verificar a personalidade, exiba “Tipo de Personalidade do Digimon” usando Alternar Info enquanto o status do Digimon estiver aberto.

A personalidade influencia um Digimon em vários aspectos.

- Faz certos atributos crescerem mais.
- Muda o tipo de Habilidades de Personalidade.
- Muda o impacto do Efeito de Ataque.


Decida a personalidade do Digimon de acordo com a direção em que deseje desenvolvê-lo.

A personalidade inicial de um Digimon é determinada quando ele é convertido.

Não se sabe com que personalidade um Digimon vai nascer, mas existem tendências para cada tipo.

As personalidades podem mudar depois. Cada Digimon tem uma personalidade única.

Mudanças no tipo de personalidade

O tipo de personalidade do Digimon parceiro pode ser alterado.

A personalidade mudará pouco a pouco por meio de treinamento na Digifazenda ou dependendo do conteúdo de suas conversas ou interações na Digilinha com o Digimon parceiro.

Embora isso leve tempo, sua comunicação ativa é essencial para mudar a personalidade do seu Digimon parceiro.

Habilidades de personalidade

Habilidades de personalidade são habilidades passivas vinculadas ao tipo de personalidade do Digimon parceiro.

Algumas habilidades de personalidade produzem vários efeitos dependendo do tipo de personalidade.

Você pode verificar a habilidade de personalidade de um Digimon parceiro em suas estatísticas.

Mudanças na Habilidade de Personalidade

Os Digimon parceiros são capazes de mudar sua habilidade de personalidade.

Nessa situação, o Digimon parceiro terá uma ideia para uma habilidade de personalidade e perguntará se ele deve fazer uma mudança.

Você deve decidir se o Digimon mantém sua Habilidade de Personalidade atual ou muda para a nova que ele sugeriu.