Tutoriais de batalha
Elementos
Cada chip abre a lista de Digimon fracos a esse elemento.
Cada Digimon tem uma afinidade com cada elemento:
Fraco (150% de dano recebido),
Muito fraco (200%),
Resiste (50%) ou
Imune (0%); os demais elementos causam dano normal. As afinidades são fixas por Digimon e aparecem na sua página. Equipamento e habilidades de agente que "aumentam a resistência" movem a afinidade um passo rumo a Imune.
Fogo
Fraco (152)
Resiste (108)
Água
Muito fraco (1)
Fraco (95)
Resiste (78)
Gelo
Fraco (115)
Resiste (86)
Planta
Fraco (80)
Resiste (89)
Vento
Muito fraco (1)
Fraco (78)
Resiste (93)
Imune (1)
Eletricidade
Muito fraco (11)
Fraco (140)
Resiste (78)
Terra
Fraco (89)
Resiste (129)
Aço
Fraco (68)
Resiste (129)
Luz
Muito fraco (12)
Fraco (47)
Resiste (55)
Trevas
Muito fraco (15)
Fraco (43)
Resiste (70)
Nulo
Atributos
Cada chip abre a lista de Digimon filtrada por esse atributo.
Compatibilidade de atributos
Compatibilidade favorável: dano ×2. Desfavorável: dano ×0,5.
Livre
Variável
Desconhecido
Sem dados não têm vantagem contra outros atributos.
- Compatibilidade favorável; 2x de dano - Compatibilidade desfavorável: 0,5x de dano -
Sem Dados,
Livre,
Variável e
Desconhecido não têm favorabilidade com outras Funções.
| Atacante, por alvo | |||
|---|---|---|---|
| ×1 | ×2 | ×0.5 | |
| ×0.5 | ×1 | ×2 | |
| ×2 | ×0.5 | ×1 |
| Afinidade elemental do alvo | ATRIBUTO: NEUTRO | ATRIBUTO: FAVORÁVEL | ATRIBUTO: DESFAVORÁVEL | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| sem traço | fraqueza de traço | sem traço | fraqueza de traço | sem traço | fraqueza de traço | |
| Normal | 100% | 150% | 200% | 300% | 50% | 100% |
| 150% | 225% | 300% | 450% | 100% | 150% | |
| 200% | 300% | 400% | 500% | 150% | 200% | |
| 50% | 100% | 150% | 200% | 25% | 50% | |
| 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | |
Dano % após a compatibilidade de atributo, elemento e traço, como o jogo consulta. Fraqueza de traço: uma habilidade com dano extra contra um dos traços do alvo.
Dano
Os números abaixo vêm das tabelas de batalha do jogo. Experimente-os na Calculadora de dano.
Fórmula de dano
Uma habilidade física compara o
ATK do atacante com a
DEF do alvo; uma mágica compara
INT com
SPI. Cross Arts usam ATK + INT contra DEF + SPI.
dano = ATQ × 80 × Poder ÷ (DEF × 35) × fator de nível × afinidade × variação × crítico
Buffs alteram ATK e DEF antes da divisão. O fator de nível depende só do nível do atacante, então um atacante de nível maior bate mais forte com os mesmos status:
| Nível | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fator de nível | ×1.01 | ×1.14 | ×1.75 | ×2.93 | ×5.00 | ×10.51 |
Poder é o poder listado da habilidade (Ataque: 30). Habilidades de dano fixo ignoram ATK, DEF e o fator de nível: dano = poder × compatibilidade.
Compatibilidade
Afinidade elemental, atributo e traço se multiplicam em um único fator:
| Elemento | Atributo neutro | Vantagem | Desvantagem |
|---|---|---|---|
| Neutro | 100% | 200% | 50% |
| 150% | 300% | 100% | |
| 200% | 400% | 150% | |
| 50% | 150% | 25% | |
| 0% | 0% | 0% |
Vantagem de atributo: Vacina vence Vírus, Vírus vence Dados, Dados vence Vacina. Livre, Variável, Desconhecido e Sem dados não têm vantagem. Acertar um traço que a habilidade visa multiplica por 1,5 (100% neutro vira 150%, Fraco + Vantagem 300% vira 450%).
Acertos críticos e variação
Um acerto crítico causa ×1,3. Habilidades de ataque têm 5% de taxa crítica antes dos bônus de personalidade, equipamento e habilidades de agente.
Cada golpe rola uma variação aleatória: ±5% para a maioria das habilidades, ±10% para o Ataque básico, até ±50% para algumas (Berserk Sword, Black Pearl Blast, Flying Slash). A prévia de dano em batalha mostra a rolagem em ±0%.
Buffs de status
Buffs de ATK, DEF, INT, SPI e SPD são somados por status: dois ATK +20% dão +40%, e um ATK +20% com um ATK −10% dá +10%. O buff usual é +20% e o debuff usual −10%, cada um por 3 turnos; as habilidades listam seus próprios valores.
Bônus de dano causado e recebido (equipamento, discos de habilidade, habilidades de personalidade, habilidades de agente) também são somados e então aplicados como porcentagem após a compatibilidade.
Vários alvos
O dano das Cross Arts cai com o número de alvos atingidos: 1 alvo 100%, 2 alvos 85%, 3 alvos 75%, 4 alvos 65%, 5 alvos 55%. Habilidades comuns contra todos os inimigos causam dano total a cada alvo.
Habilidades de vários golpes rolam variação e críticos separadamente para cada golpe.
Cross Arts: cada Cross Art, como os CP carregam e qual habilidade de agente ensina cada uma.
Como funciona
Atacar (Comando de Batalha)
Um comando de batalha. Pressione para comandar seu Digimon a realizar um ataque não elemental em sua vez.
Você também pode mudar de alvo com para atacar aliados também. Embora seja um pouco incomum, essa tática pode ser usada para remover certas anomalias de status, tornando-se útil em algumas situações.
Habilidade (Comando de Batalha)
Um comando de batalha. Pressione para comandar seu Digimon a executar uma Habilidade Especial ou Habilidade de Anexo em seu turno. Usar uma habilidade consome PH (Pontos de Habilidade).
Lembre-se de ter em mente o elemento associado, bem como o momento, ao usar habilidades.
Item (Comando de Batalha)
Um comando de batalha. Pressione para apoiar seu Digimon com o uso de um item na vez do seu Digimon.
Os Digimon não perdem sua vez, mesmo que você use um item. O Digimon ainda poderá executar outro comando.
Mantenha os itens prontos a todo momento para que seu Digimon parceiro possa lutar com toda a força sempre que necessário.
Trocar (Comando de Batalha)
Um comando de batalha. Pressione para trocar o Digimon atual por um Membro Reservado na vez dele. Você pode trocar membros quantas vezes quiser durante uma vez.
Parece haver certos Digimon que podem se transformar com um comando de
"Mudança" especial. Usar esse comando de forma eficaz pode ter um grande impacto na batalha, tornando-o uma parte importante de qualquer estratégia.
Ver Info. de Aliados (Comando de Batalha)
Um comando de batalha. Durante a seleção de comandos, pressione para ver as informações de um parceiro Digimon na vez dele.
É uma boa ideia entender as informações do seu Digimon para que você possa conhecer suas compatibilidades com o inimigo.
Defesa (Comando de Batalha)
Um comando para usar em combate. Segure para comandar seu parceiro Digimon a se defender em seu turno. Defender reduz bastante o dano até o próximo turno. Útil quando você não pode evitar ataques de um inimigo com compatibilidade desfavorável ou Habilidades Especiais poderosas.
Fugir (Comando de Batalha)
Mantenha pressionado na batalha para fugir de Digimon hostis. Não há vergonha em um agente agir com furtividade durante uma missão.
No entanto, fugir constantemente não é positivo. E pode haver inimigos dos quais você não conseguirá escapar. Por isso, também é importante ganhar experiência para essas ocasiões.
Equilibre suas decisões cautelosamente.
Analisar (Comando de Batalha)
Um comando de ação em batalha que permite que você visualize o status de um Digimon.
Informações como função, elemento e traços devem fornecer dicas para determinar a compatibilidade favorável ou desfavorável.
Use bem Análisar ao planejar suas estratégias de batalha.
Físico & Magic Attacks
Existem "ataques físicos" e "ataques mágicos". Os físicos são bons contra inimigos com pouca DEF. Os mágicos são melhores contra inimigos com pouca ESP.
Também existem inimigos com resistência a ataques físicos ou mágicos. Sempre confira as características dos inimigos ao enfrentá-los.
: menos dano físico.
: menos dano mágico.
Compatibilidade & Damage Calculation
O dano é calculado com base na compatibilidade de Função (a matriz de compatibilidade de
Vacina >
Vírus >
Dados) bem como resistências elementares, traços e nível do atacante.

A compatibilidade do ataque pode ser confirmada durante a seleção do alvo, onde dano em % será exibido junto com ícones de seta correspondentes para indicar efeitos baseados em Funções, Elementos, e Traços.
Você também pode ver os detalhes de compatibilidade de um inimigo por meio de Analisar.
Ao enfrentar inimigos com compatibilidade desfavorável, considere mudar para um Digimon com compatibilidade favorável.
O dano varia de acordo com o nível. Quanto maior o nível do atacante, mais dano será causado.
Você pode encontrar informações detalhadas sobre Funções, Elementos e Características em Digivice > Sistema > Tutoriais > Batalha em:
- Compatibilidade de Função
- Elementos
- Traços
Ataques em Pontos Fracos
Quando um ataque tem compatibilidade favorável, ele atinge o "ponto fraco" do adversário. A compatibilidade depende do atributo, elemento e traços indicados. Os efeitos da Hab. de Personalidade do Digimon também podem ter uma grande influência na compatilidade do ataque. É possível descobrir o ponto fraco e compatibilidade de um Digimon através dos atributos e detalhes, então use o Modo Análise para estudá-los.
Golpes Extras

Acertar um inimigo com um Ataque ou Habilidade dá uma chance de ataque adicional. Aperte para usá-lo. A chance de um ataque adicional aumenta ao atacar uma função favorável ou se os Pontos de Elo do Digimon forem altos.

Quando Golpes Extras forem ativados, um círculo aparecerá.
Pressione quando o círculo entrar no centro para causar um "Efeito de Ataque".
O Efeito de Ataque ativará vários efeitos adicionais, como curar aliados ou infligir efeitos de estado nos inimigos.
Os efeitos mudam dependendo da função e da personalidade do Digimon. Experimente diferentes combinações para usar na batalha.
Ordem dos Turnos
A ordem dos turnos é decidida pelo atributo de velocidade de cada Digimon. A ordem dos turnos é recalculada quando qualquer combatente muda o valor de VEL.
Usar habilidades e itens para alterar a VEL dos aliados e inimigos e mudar a ordem dos turnos faz parte da estratégia da batalha.
Habilidades Especiais
Estas são as habilidades únicas de um Digimon capazes de causar dano altíssimo ou ativar certos efeitos.
Alguns Digimon têm uma habilidade especial que permite a Mudança de Modo.
Entender essas Habilidades Especiais é essencial para alcançar o potencial máximo de um Digimon.
Habilidades de Digievolução de DNA
Habilidades poderosas de Digimon específicos. Habilidades de Digievolução de DNA aparecem no menu de seleção de habilidade do Digimon.
As habilidades serão ativadas se você cumprir os critérios necessários:
- Os Digimon compatíveis estão na batalha.
- Os Digimon compatíveis podem agir na sua vez.
Cabe aos agentes descobrir quais Digimon podem se combinar em Habilidades de Digievolução de DNA.
PC Inimigo

Enquanto alguns inimigos poderosos ganham PC, as habilidades deles podem mudar. - Ações adicionais (ao fim da ordem de turnos).
- Aumentos de atributos. E mais.
Carregar (Mudança de status do inimigo)

Após carregar, o inimigo usará a Habilidade Especial. Quando um inimigo entra em carga, ele não age, pois está "acumulando poder", mas ficará mais forte conforme acumula mais PC.

Enquanto o inimigo estiver carregando um ataque, uma barra de "ponto de interrupção" aparecerá como uma barra branca abaixo da barra de PV do inimigo. Com um ataque concentrado, é possível esvaziar essa barra e interromper o carregamento do inimigo. Isso é chamado de "interrupção de carga"
Uma interrupção de carga bem-sucedida:
- Redefine os PC do inimigo (e melhorias correspondentes).
- Remove o efeito Forte e bônus correspondentes (que não seriam cancelados).
- Cancela a Habilidade Especial do inimigo.
Sempre é possível contra-atacar. Se você não conseguir fazer uma interrupção de carga, use Defesa e itens de proteção para aguentar o ataque inimigo.
Nocautes
Um Digimon cujo PV chegar a zero será nocauteado e incapaz de agir. Atenda-o assim que possível com um dos seguintes métodos:
- Reviva-o com um item ou habilidade. - Use "Mudar" para substituir o aliado nocauteado por um membro da reserva.
Um Digimon nocauteado é revivido após a batalha com apenas 1 PV. Lembre-se de curá-lo antes de prosseguir.
Reaper's Mist (Reduces Max HP)
Uma anomalia devida ao poder desenfreado de ZombiePlutomon. Este efeito medonho se chama "Névoa do Ceifador."
- Recuperar PV reduz os PV máx. (Não é possível recuperar PV.)
- Não é possível aumentar os PV máx. reduzidos. (Volta ao normal após a luta.)
- Não dá para remover o efeito em combate.
Facilita sofrer nocaute, mas, com sua sagacidade e força de agente, você deve conseguir superar o desafio.
Confrontos
Faça contato com um Digimon hostil e você entrará na batalha.
Embora ela possa ser dura e implacável, a experiência obtida em batalha é essencial. Desde ajudar a desenvolver seu Digimon parceiro até aumentar as taxas de análise para conversão de Digimon, a batalha é fundamental para superar os desafios que o aguardam em sua missão.
Envolva-se ativamente no combate e cresça forte, Agente.
Ataques Preventivos
Quando um inimigo avista e inicia um encontro, a batalha começará com um ataque preventivo do inimigo.
Se não for possível evitar o encontro, é recomendável atacar primeiro com um DigiAtaque usando.
Confrontos Surpresa
Parece que você acabou de ter um "encontro surpresa". Dizem que, durante esses encontros, um certo Digimon pode aparecer inesperadamente e se juntar à batalha.
Ao Derrotar esse Digimon poderá fazer com que itens raros sejam deixados, mas aparentemente ele recua bem rápido. Tenho certeza de que é só uma questão de tempo até que um agente descubra a verdade.

Digimon que Apareceu em Confrontos Surpresa 1

Digimon que Apareceu em Confrontos Surpresa 2

Digimon que Apareceu em Confrontos Surpresa 3

Digimon que Apareceu em Confrontos Surpresa 4
