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Habilidades de agente & Nível

Um agente no máximo

Todos os nós juntos exigem 8,610 Pontos de anomalia, ou seja, a Nível de agente 10. Os Pontos de anomalia vêm principalmente da história, então a maior parte da árvore abre tarde; depois disso, qualquer Digimon pode chegar a Mega.

Impulso corporal, nível máximoVELSPESPDEFPVATQINT
Bravura30%30%30%30%30%30%30%
Filantropia30%30%30%30%30%30%30%
Amigabilidade30%30%30%30%30%30%30%
Sabedoria30%30%30%30%30%30%30%

Cada nível de Impulso corporal exige o anterior e seu texto dá a porcentagem própria daquele nível (Nv. 2 diz 25%, não +5%). Os níveis são aplicados um após o outro e se multiplicam.

Tudo o que aprende

Aprender todas as 208 Habilidades de agente custa 8,610 Pontos de anomalia, exatamente o limite da Nível de agente 10. Um agente no máximo dá a cada Digimon:

Os sete status

x1.95

Reforço Corporal Nv. 1, 2 e 3 do grupo de personalidade do Digimon (20%, 25%, 30%) são aplicados um após o outro, então se multiplicam

Dois status por personalidade

x1.25 a mais (x2.44 no total)

a habilidade Perfeição da personalidade, aplicada após os Impulsos corporais

Digimon Em Treinamento, fixo

PV / PE +2,000, outros atributos +250

Reforço Corporal: Em Treinamento: 200 e 25 por Patente de Agente, somados depois das porcentagens

Digimon Criança, fixo

PV / PE +1,500, outros atributos +200

Reforço Corporal: Criança: 150 e 20 por Patente de Agente, somados depois das porcentagens

Digimon Campeão, fixo

PV / PE +1,000, outros atributos +150

Reforço Corporal: Campeão: 100 e 15 por Patente de Agente, somados depois das porcentagens

Digimon Ultimate, fixo

PV / PE +500, outros atributos +100

Reforço Corporal: Supremo: 50 e 10 por Patente de Agente, somados depois das porcentagens

EXP

+20% por habilidade

Estudo de (grupo), Lição de criação e Educação (geração), cada um 1-3% por nível de agente

Custo de SP da habilidade

-10%

Doutrina de combate, 1% por nível de agente

Dano de golpes extras

+50%

Técnica de Golpes Complementares

Status necessários para digievoluir

-20%

Digievolução de (grupo), quando a personalidade coincide com a personalidade base do alvo

Cross Arts

dano +20%, recuperação +20%, bônus +10%

Elo da Força, Elo da Recuperação, Elo do Amparo, por Nível de agente (Cross Arts)

CP no início da batalha

+100 por habilidade

Aplicação Estratégica de PC (3 habilidades), 10 por Patente de Agente

Tempo de treino da Digifazenda

-50%

Curso intensivo

Talento na conversão

+5

Sagacidade Despertante

Os Impulsos corporais só se aplicam a Digimon cuja personalidade atual está no grupo da habilidade, então mudar a personalidade muda quais impulsos se aplicam.

Nível de agente

Pontos de anomalia são obtidos ao completar missões. As missões secundárias dão 6.830 no total; o resto vem da história principal, então os níveis mais altos chegam tarde. A maioria das formas Mega precisa do nível de agente 7 (123 delas; veja Digievolução).

Nível de agente
Pontos de anomalia gastos,710,710,960,460,610

Habilidades de agente (208)

Bravura

Elo da Bravura

Habilita Elos da Valentia com seus Digimon. Permite que você aprimore Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.

0 Pontos de Anomalia necessários

Adaptação da Fazenda: Bravura

As personalidades de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis provavelmente mudarão para Coração/Afeto quando estiverem treinando na Digifazenda.

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT

Reforço Corporal Nv. 1: PH

Reforça em 20% os PH de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.

15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Bravura

Reforço Corporal Nv. 2: PH

Reforça em 25% os PH de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH

Estudo de Bravura

Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Corajosos/ Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: VEL

Reforço Corporal Nv. 1: INT

Aumenta em 20% a INT de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Bravura

Reforço Corporal Nv. 1: VEL

Aumenta o VEL de Digimons Corajosos, Cuidadosos, Destemidos e Implacáveis em 20%.

15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Bravura

Reforço Corporal Nv. 1: ATQ

Aumenta em 20% o ATQ de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Bravura

Reforço Corporal Nv. 1: DEF

Reforça em 20% a DEF de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.

15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Bravura

Digievolução de Bravura

Ao Digivolver Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Estudo de Bravura

Reforço Corporal Nv. 1: PV

Aumenta em 20% os PV de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Bravura

Doutrina de Combate: Bravura

Reduz o Custo de PH de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos /Implacáveis em 1% para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV

Aula de Bravura

Reduz em 50% o tempo de treinamento de Digimon Corajosos/ Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF

Estudo de Bravura

Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Corajosos/ Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ESP

Digievolução de Bravura

Ao Digivolver Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH

Reforço Corporal Nv. 2: ESP

Reforça em 25% o ESP de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH

Sagacidade Despertante: Bravura

Reforça em 5 o valor de talento inicial de cada geração de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.

90 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PH

Reforço Corporal Nv. 3: PH

Reforça em 30% os PH de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.

45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Sagacidade Despertante: Bravura

Reforço Corporal Nv. 3: ESP

Reforça em 30% o ESP de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.

60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: INT

Reforço Corporal Nv. 3: VEL

Aumenta o VEL de Digimons Corajosos, Cuidadosos, Destemidos e Implacáveis em 30%.

45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL

Reforço Corporal Nv. 2: INT

Aumenta em 25% a INT de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT

Reforço Corporal Nv. 2: VEL

Aumenta o VEL de Digimons Corajosos, Cuidadosos, Destemidos e Implacáveis em 25%.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: VEL

Reforço Corporal Nv. 2: ATQ

Aumenta em 25% o ATQ de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ATQ

Digievolução de Bravura

Ao Digivolver Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF

Estudo de Bravura

Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Corajosos/ Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ATQ

Estudo de Bravura

Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Corajosos/ Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Bravura

Técnica de Golpes Extras: Bravura

Reforça em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.

80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP

Reforço Corporal Nv. 1: ESP

Reforça em 20% o ESP de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV

Reforço Corporal Nv. 2: PV

Aumenta em 25% os PV de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV

Estudos Engenhosos: Bravura

Digimons corajosos, cuidadosos, destemidos, implacáveis ganham talentos com mais facilidade.

70 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PV

Técnica de Golpes Extras: Bravura

Reforça em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.

80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Aula de Bravura

Digievolução de Bravura

Ao Digivolver Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Muralha Audaz

Muralha Audaz

Reduz em 10% extra o dano Físico recebido por Digimon Destemidos em espera para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: INT

Feitiço de Força Implacável

Aumenta em 10% efeitos de equipamentos de ampliação de ATQ de Digimon Implacáveis.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL

Reforço Corporal Nv. 3: INT

Aumenta em 30% a INT de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.

60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: INT

Percepção Particular: Bravura

Aumenta a taxa de aparecimento de Habilidades de Personalidade raras para Digimons Corajosos, Cuidadosos, Destemidos e Implacáveis ao trocar de Personalidade.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL

Reforço Corporal Nv. 2: DEF

Reforça em 25% a DEF de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Bravura

Golpe Corajoso

Quando Digimon Corajosos atacam, ignoram 3% da DEF do oponente para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Estudo de Bravura

Defesa Cuidadosa

Recupera em 3% os PV de Digimon Cuidadosos quando sofrerem dano enquanto estão de Guarda.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF

Reforço Corporal Nv. 3: DEF

Reforça em 30% a DEF de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.

45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Defesa Cuidadosa

Reforço Corporal Nv. 3: PV

Aumenta em 30% os PV de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Estudos Engenhosos: Bravura

Perfeição Cuidadosa

Reforça em 25% os PV/a DEF de digimon Cuidadosos.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: DEF, Reforço Corporal Nv. 3: PV

Perfeição Implacável

Reforça em 25% PH/VEL de Digimon Implacáveis.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL, Reforço Corporal Nv. 3: PH

Perfeição Destemida

Reforça em 25% ATQ/INT de digimon Destemidos.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ATQ, Reforço Corporal Nv. 3: INT

Reforço Corporal Nv. 3: ATQ

Aumenta em 30% o ATQ de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Golpe Corajoso

Perfeição Corajosa

Reforça em 25% PV/ATQ de Digimon Corajosos.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PV, Reforço Corporal Nv. 3: ATQ

Filantropia

Elo da Filantropia

Habilita Elos de Filantropia com seus Digimon. Permite que você aprimore Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

0 Pontos de Anomalia necessários

Aula de Filantropia

Reduz em 50% o tempo de treinamento de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ATQ

Reforço Corporal Nv. 1: PH

Reforça em 20% os PH de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Filantropia

Reforço Corporal Nv. 2: PH

Reforça em 25% os PH de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Filantropia

Estudo de Filantropia

Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Amorosos/ Dedicados/Tolerantes/Superprotetores para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP

Reforço Corporal Nv. 1: ATQ

Reforça em 20% o ATQ de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Filantropia

Reforço Corporal Nv. 1: ESP

Reforça em 20% o ESP de Digimon Amorosos/Dedicados/ Tolerantes/Superprotetores.

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Filantropia

Reforço Corporal Nv. 1: INT

Reforça em 20% a INT de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Filantropia

Reforço Corporal Nv. 1: DEF

Reforça em 20% a DEF de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP

Reforço Corporal Nv. 1: PV

Reforça em 20% os PV de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT

Estudo de Filantropia

Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Amorosos/ Dedicados/Tolerantes/Superprotetores para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV

Reforço Corporal Nv. 2: VEL

Reforça em 25% a VEL de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF

Perfeição Dedicada

Reforça em 25% o PH/ATQ de Digimon Dedicados.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PH, Reforço Corporal Nv. 3: ATQ

Reforço Corporal Nv. 3: PH

Reforça em 30% os PH de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH, Reforço Corporal Nv. 2: PH

Cura Superprotetora

Aumenta em 10% a recuperação de PV de Digimon Superprotetores ao usar itens de recuperação

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PH

Perfeição Superprotetora

Aumenta em 25% os PH/o ESP de Digimon Superprotetores

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ESP, Cura Superprotetora

Reforço Corporal Nv. 3: VEL

Reforça em 30% a VEL de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Doutrina de Combate: Filantropia

Digievolução de Filantropia

Ao Digivolver Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ESP

Doutrina de Combate: Filantropia

Reduz o custo de PH de Digimon Amorosos/Dedicados/ Tolerantes/Superprotetores em 1% para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ATQ

Reforço Corporal Nv. 2: ESP

Reforça em 25% o ESP de Digimon Amorosos/Dedicados/ Tolerantes/Superprotetores.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP

Reforço Corporal Nv. 2: INT

Reforça em 25% a INT de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT

Reforço Corporal Nv. 2: DEF

Reforça em 25% a DEF de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF

Adaptação da Fazenda: Filantropia

As personalidades de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores provavelmente mudarão para Compreensão/Amor quando estiverem treinando na Digifazenda.

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF

Reforço Corporal Nv. 3: PV

Reforça em 30% os PV de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PV

Reforço Corporal Nv. 2: PV

Reforça em 25% os PV de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV

Reforço Corporal Nv. 1: VEL

Reforça em 20% a VEL de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PV

Sagacidade Despertante: Filantropia

Aumenta em 5 o valor de talento inicial de cada geração de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

90 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL

Estudo de Filantropia

Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Amorosos/ Dedicados/Tolerantes/Superprotetores para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Adaptação da Fazenda: Filantropia

Reforço Corporal Nv. 3: ATQ

Reforça em 30% o ATQ de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Filantropia

Reforço Corporal Nv. 3: ESP

Reforça em 30% o ESP de Digimon Amorosos/Dedicados/ Tolerantes/Superprotetores.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Feitiço de Vida Afetuosa

Digievolução de Filantropia

Ao Digivolver Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL

Feitiço de Vida Afetuosa

Aumenta em 10% efeitos de equipamentos de ampliação de PV de Digimon Amorosos

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Filantropia

Reforço Corporal Nv. 2: ATQ

Reforça em 25% o ATQ de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Doutrina de Combate: Filantropia

Percepção Particular: Filantropia

Reforça a taxa de ocorrência de Habilidades de Personalidade raras de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores ao trocar de personalidade.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ESP

Digievolução de Filantropia

Ao Digivolver Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: INT

Reforço Corporal Nv. 3: DEF

Reforça em 30% a DEF de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF

Feitiço de Coração Tolerante

Aumenta em 10% efeitos de equipamentos de ampliação de PH de Digimon Tolerantes.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: INT

Digievolução de Filantropia

Ao Digivolver Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: DEF

Técnica de Golpes Extras: Filantropia

Reforça em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PV

Perfeição Afetuosa

Reforça em 25% a DEF/o ESP de Digimon Amorosos.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ESP, Reforço Corporal Nv. 3: DEF

Tratamento Dedicado

Reforça em 10% a recuperação de PV de Digimon Dedicados ao usar itens de recuperação.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Filantropia

Estudo de Filantropia

Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Amorosos/ Dedicados/Tolerantes/Superprotetores para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ATQ

Estudos Engenhosos: Filantropia

Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores ganham Talento mais facilmente.

70 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Filantropia

Reforço Corporal Nv. 3: INT

Reforça em 30% a INT de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Feitiço de Coração Tolerante

Técnica de Golpes Extras: Filantropia

Reforça em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.

80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: DEF

Perfeição Tolerante

Reforça em 25% os PV/INT de Digimon Tolerantes.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PV, Feitiço de Coração Tolerante

Amigabilidade

Elo da Amigabilidade

Habilita Elos da Amizade com seus Digimon. Permite que você aprimore Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes.

0 Pontos de Anomalia necessários

Digievolução de Amizade

Ao Digivolver Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ESP

Reforço Corporal Nv. 1: ESP

Reforça em 20% o ESP de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.

15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade

Digievolução de Amizade

Ao Digivolver Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ESP

Reforço Corporal Nv. 1: ATQ

Reforça em 20% o ATQ de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas

15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade

Reforço Corporal Nv. 1: DEF

Reforça em 20% a DEF de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade

Reforço Corporal Nv. 1: PH

Aumenta em 20% os PH de Digimon Solidários, Sociáveis, Amigáveis e Sagazes

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade

Reforço Corporal Nv. 1: VEL

Reforça em 20% a VEL de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade

Reforço Corporal Nv. 2: PH

Aumenta em 25% os PH de Digimon Solidários, Sociáveis, Amigáveis e Sagazes

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH

Reforço Corporal Nv. 1: PV

Reforça em 20% os PV de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.

15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade

Percepção Particular: Amigabilidade

Aumenta a taxa de ocorrência de Habilidades de Personalidade raras para Digimons Solidários,Sociáveis,Amigáveis,Sagazes ao trocar de personalidade.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade

Reforço Corporal Nv. 2: VEL

Reforça em 25% a VEL de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: VEL

Reforço Corporal Nv. 3: ESP

Reforça em 30% o ESP de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.

45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP

Reforço Corporal Nv. 2: ESP

Reforça em 25% o ESP de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP

Adaptação da Fazenda: Amigabilidade

A personalidade de Digimon Solidários, Sociáveis, Amigáveis e Digimon Oportunistas provavelmente mudarão para Coração/Companheirismo ao treinar na Digifazenda.

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ATQ

Aula de Amigabilidade

Reduz em 50% o tempo de treinamento de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF

Reforço Corporal Nv. 2: ATQ

Reforça em 25% o ATQ de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ATQ

Reforço Corporal Nv. 2: DEF

Reforça em 25% a DEF de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF

Técnica de Golpes Extras: Amigabilidade

Aumenta em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes.

80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH

Técnica de Golpes Extras: Amigabilidade

Aumenta em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes.

80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: VEL

Reforço Corporal Nv. 3: PH

Aumenta em 30% os PH de Digimon Solidários, Sociáveis, Amigáveis e Sagazes

60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PH

Reforço Corporal Nv. 3: VEL

Reforça em 30% a VEL de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL

Digievolução de Amizade

Ao Digivolver Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PH

Reforço Corporal Nv. 2: PV

Reforça em 25% os PV de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV

Reforço Corporal Nv. 3: INT

Reforça em 30% a INT de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas

60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Percepção Particular: Amigabilidade

Digievolução de Amizade

Ao Digivolver Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL

Doutrina de Combate: Amigabilidade

Reduz o custo de PH de habilidade de Digimon Solidários, Sociáveis, Amigáveis e Sagazes em 1% para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL

Estudo de Amigabilidade

Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Suplemento de Ferramenta Sociável

Estudo de Amigabilidade

Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Descanso oportunista

Suplemento de Ferramenta Sociável

Duplica os efeitos dos itens de reforço usados durante o turno de Digimon Sociáveis.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ATQ

Descanso oportunista

Enquanto estiverem na reserva, os Digimons Oportunistas recuperam 15% de seu PV e
10% de seu PH a cada 3 rodadas.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF

Reforço Corporal Nv. 1: INT

Reforça em 20% a INT de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Técnica de Golpes Extras: Amigabilidade

Reforço Corporal Nv. 2: INT

Reforça em 25% a INT de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Técnica de Golpes Extras: Amigabilidade

Impulso Amigável

Aumenta a chance de mudança de Habilidades de Personalidade em 10% ao conversar ou treinar um Digimon Aliado no Digifarm.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PH

Técnica de Ferramenta Solidária

Itens usados durante o turno de um Digimon Compassivo têm
30% de chance de não serem consumidos.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL

Estudos Engenhosos: Amigabilidade

Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas ganham Talento mais facilmente.

70 Pontos de Anomalia necessários, depois de Impulso Amigável

Estudo de Amigabilidade

Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Técnica de Ferramenta Solidária

Perfeição Amigável

Aumenta em 25% os PV/PH de Digimon Amigáveis.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PV, Reforço Corporal Nv. 3: PH

Reforço Corporal Nv. 3: PV

Reforça em 30% os PV de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.

45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PV

Sagacidade Despertante: Amigabilidade

Aumenta em 5 o valor de talento inicial de cada geração de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.

90 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: INT

Perfeição Sociável

Reforça em 25% o ATQ/ESP de Digimon Sociáveis.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ESP, Reforço Corporal Nv. 3: ATQ

Perfeição Oportunista

Reforça em 25% a DEF/o ESP de Digimon Oportunistas.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: DEF, Reforço Corporal Nv. 2: ESP

Reforço Corporal Nv. 3: ATQ

Reforça em 30% o ATQ de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas

45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Suplemento de Ferramenta Sociável

Reforço Corporal Nv. 3: DEF

Reforça em 30% a DEF de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Descanso oportunista

Estudo de Amigabilidade

Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT

Perfeição Solidária

Reforça em 25% a DEF/VEL de Digimon Solidários.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Técnica de Ferramenta Solidária, Reforço Corporal Nv. 3: DEF

Sabedoria

Elo da Sabedoria

Habilita Elos do Conhecimento com seus Digimon. Permite que você aprimore Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros.

0 Pontos de Anomalia necessários

Reforço Corporal Nv. 1: DEF

Aumenta em 20% a DEF de Digimon Astutos, Táticos, Perspicazes e Malandros.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Adaptação da Fazenda: Conhecimento

Reforço Corporal Nv. 2: DEF

Aumenta em 25% a DEF de Digimon Astutos, Táticos, Perspicazes e Malandros.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF

Reforço Corporal Nv. 3: DEF

Aumenta em 30% a DEF de Digimon Astutos, Táticos, Perspicazes e Malandros.

60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF

Adaptação da Fazenda: Conhecimento

A personalidade dos Digimon Astutos, Táticos, Perspicazes e Malandros provavelmente mudarão para Compreensão/Companherismo quando estiverem treinando no Digifazenda.

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH

Reforço Corporal Nv. 1: VEL

Reforça em 20% a VEL de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV

Reforço Corporal Nv. 1: PH

Reforça em 20% os PH de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Sabedoria

Reforço Corporal Nv. 1: PV

Reforça em 20% os PV de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Sabedoria

Reforço Corporal Nv. 1: ESP

Reforça em 20% o ESP de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT

Reforço Corporal Nv. 1: INT

Reforça em 20% a INT de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Maliciosos.

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Sabedoria

Percepção Particular: Sabedoria

Aumenta a taxa de ocorrência de Habilidades de Personalidade raras de Digimon Astutos, Táticos, Perspicazes e Malandros ao trocar de personalidade.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Sabedoria

Digievolução de Sabedoria

Ao Digivolver Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV

Digievolução de Sabedoria

Ao Digivolver Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF

Estudo de Sabedoria

Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF

Arrecadação de Fundos Astuta

Aumenta em 20% espólios de YEN de inimigos quando derrotados por Digimon Maliciosos.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: DEF

Perfeição Maliciosa

Reforça em 25% a DEF/VEL de Digimon Malandros

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL, Reforço Corporal Nv. 3: DEF

Reforço Corporal Nv. 2: ATQ

Reforça em 25% o ATQ de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Técnica de Golpes Extras: Sabedoria

Reforço Corporal Nv. 3: VEL

Reforça em 30% a VEL de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL

Técnica de Golpes Extras: Sabedoria

Reforça em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros.

80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PH

Reforço Corporal Nv. 2: VEL

Reforça em 25% a VEL de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: VEL

Reforço Corporal Nv. 2: PH

Reforça em 25% os PH de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH

Estudo de Sabedoria

Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV

Reforço Corporal Nv. 2: ESP

Reforça em 25% o ESP de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP

Reforço Corporal Nv. 2: PV

Reforça em 25% os PV de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Sabedoria

Digievolução de Sabedoria

Ao Digivolver Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ESP

Reforço Corporal Nv. 1: ATQ

Reforça em 20% o ATQ de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP

Reforço Corporal Nv. 2: INT

Reforça em 25% a INT de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Maliciosos.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT

Sabedoria Despertante: Sabedoria

Aumenta em 5 o valor de talento inicial de cada geração de Digimon Astutos, Táticos, Perspicazes e Malandros.

90 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT

Doutrina de Combate: Sabedoria

Reduz em 1% o custo de PV de Digimon Astutos/Táticos /Perspicazes/Malandros para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Sabedoria

Reforço Corporal Nv. 3: PV

Reforça em 30% os PV de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PV

Estudo de Sabedoria

Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Esclarecimento Perspicaz

Estudos Engenhosos: Sabedoria

Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros ganham Talento mais facilmente

70 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL

Esclarecimento Perspicaz

Reforça em 10% espólios de itens de inimigos que são derrotados por Digimon Perspicazes.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PH

Digievolução de Sabedoria

Ao Digivolver Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL

Reforço Corporal Nv. 3: PH

Reforça em 30% os PH de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PH

Aula de Sabedoria

Reduz em 50% o tempo de treinamento de Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Estudo de Sabedoria

Estudo de Sabedoria

Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros para cada Patente de Agente.

20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ESP

Reforço Corporal Nv. 3: ATQ

Reforça em 30% o ATQ de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PV

Golpe Astuto

Quando Digimon Astuto ataca, ignora 3% do ESP do oponente para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Sabedoria

Barreira Estratégica

Reduz em 1% o dano Mágico recebido por Digimon Táticos para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PV

Reforço Corporal Nv. 3: INT

Reforça em 30% a INT de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Maliciosos.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: INT

Perfeição Estratégica

Reforça em 25% os PV/a INT de Digimon Táticos.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PV, Reforço Corporal Nv. 3: INT

Perfeição Perspicaz

Reforça em 25% o PH/ESP de Digimon Astutos.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ESP, Reforço Corporal Nv. 3: PH

Técnica de Golpes Extras: Sabedoria

Reforça em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros.

80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Aula de Sabedoria

Reforço Corporal Nv. 3: ESP

Reforça em 30% o ESP de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.

45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Estudo de Sabedoria

Perfeição Astuta

Reforça em 25% a INT/ESP de Digimon Astutos.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: INT, Reforço Corporal Nv. 3: ESP

Lealdade

Artes Cruzadas: Campo

Desbloqueia Artes Cruzadas: Campo Efeitos: Aumenta consideravelmente os atributos de todos os aliados por 2 turnos. Artes Cruzadas podem ser ativadas quando o medidor de PC estiver no máximo.

0 Pontos de Anomalia necessários

Reforço Corporal: Em Treinamento

Para todos os Digimon em Treinamento:
Aumenta o PV/PH em 200 para cada Patente de Agente. Aumenta todas as estatísticas em 25 para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Educação de Treinamento

Artes Cruzadas: Reversão

Ensina Artes Cruzadas: Reversão Efeito: causa dano moderado a todos os inimigos. Aplica Reversão. Nota: Pode ser usado ao alterar as configurações de Artes Cruzadas.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Aplicação Estratégica de PC

Educação de Treinamento

Reforça em 3% a EXP obtida por todos os Digimon em Treinamento para cada Patente de Agente.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Lição de Criação

Aplicação Estratégica de PC

Começa a batalha com Medidor de PC carregado por Patente de Agente x10.

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Explosão

Lição de Criação

Aumenta em 1% a EXP obtida por todos os Digimon para cada Patente de Agente.

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Campo

Artes Cruzadas: Explosão

Ensina Artes Cruzadas: Explosão Efeito: causa dano alto a todos os inimigos. {fc9*Nota: Selecione pelo menu Artes Cruzadas para utilizar.

10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Campo

Elo da Força

Reforça em 2% de dano de Artes Cruzadas para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Reversão, Artes Cruzadas: Golpe

Artes Cruzadas: Golpe

Ensina "Artes Cruzadas: Investida" Efeito: causa muito dano a um inimigo. Nota: Pode ser usado ao alterar as configurações de Artes Cruzadas.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Aplicação Estratégica de PC

Educação de Criança

Reforça em 3% a EXP obtida por todos os Digimon Crianças para cada Patente de Agente.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Lição de Criação

Aplicação Estratégica de PC

Começa a batalha com Medidor de PC carregado por Patente de Agente x10.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Aura

Educação de Amadurecimento

Reforça em 3% a EXP obtida por todos os Digimon Campeões/de Armadura para cada Patente de Agente.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Lição de Criação

Artes Cruzadas: Aura

Ensina Artes Cruzadas: Aura Efeito: recupera moderadamente PV de todos os aliados e remove efeitos de estado e penalidades. Aplica Imunidade a Efeito de Estado e Imunidade a penalidade de atributos. Nota: Pode ser usado ao mudar Configurações de Artes Cruzadas.

40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Explosão

Educação Concluída

Aumenta em 3% a EXP obtida por todos os Digimon Supremos e Híbridos para cada Patente de Agente.

30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Lição de Criação

Artes Cruzadas: Ruptura

Ensina Artes Cruzadas: Ruptura. Efeito: causa pouco dano e reduz moderadamente ATQ/DEF/INT/ESP de todos os inimigos por 4 turnos. Nota: Selecione no menu Artes Cruzadas para usar.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Explosão

Elo da Recuperação

Aumenta em 2% recuperação de Artes Cruzadas de recuperação para cada Patente de Agente.

70 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Cura

Reforço Corporal: Criança

Para todos os Digimon Crianças:
Aumenta o PV/PH em 150 para cada Patente de Agente. Aumenta todas as estatísticas em 20 para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Educação de Criança

Artes Cruzadas: Cura

Ensina "Artes Cruzadas: Cura" Efeito: recupera completamente os PV e PH de um aliado. Nota: Pode ser usado ao mudar Configurações de Artes Cruzadas.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Aura

Reforço Corporal: Campeão

Para todos os Digimon Campeões/de Armadura:
Aumenta o PV/PH em 100 para cada Patente de Agente. Aumenta todas as estatísticas em 15 para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Educação de Amadurecimento

Artes Cruzadas: Ressuscitação

Ensina Artes Cruzadas: Ressurreição. Efeito: Ressucita todos os aliados após nocaute e recupera um pouco de PV. Aplica Coragem(sobrevive com 1 PV ao receber dano fatal). Observação: Selecione no menu Artes Cruzadas para usar.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Aura

Reforço Corporal: Supremo

Para todos os Digimon Supremos/Hibrídos:
Aumenta o PV/PH em 50 para cada Patente de Agente. Aumenta todas as estatísticas em 10 para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Educação Concluída

Aplicação Estratégica de PC

Começa a batalha com Medidor de PC carregado por Patente de Agente x10.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Ruptura

Artes Cruzadas: Campo Alto

Ensina Artes Cruzadas: Campo Alto. Efeito: Aumenta consideravelmente os atributos de todos os aliados por 3 turnos e anula dano físico/mágico por 1 turno.

100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Força, Elo do Amparo, Elo da Recuperação. Substitui Artes Cruzadas: Campo

Elo do Amparo

Reforça em 1% efeitos de bônus/penalidades de Artes Cruzadas para cada Patente de Agente.

50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Aplicação Estratégica de PC

Como funciona

Nível de agente

Essa é uma representação numérica da carreira e do nível de habilidade de um agente.

Sua Classificação de Agente aumenta quanto mais você usa Pontos de Anomalia para aprender Habilidades de Agente..

Sua classificação de agente está vinculada a uma série de recursos diferentes, como:
- Amplificação do efeito da Habilidade de Agente.
- Condições de Digimon Digievolução do parceiro.

Continue trabalhando para aumentar constantemente sua classificação.

Pontos de anomalia

A ADAMAS atribui um valor numérico conhecido como Pontos de Anomalia para ajudar a visualizar a EXP e o crescimento que os agentes ganham ao lado de seus parceiros Digimon ao completarem missões.

Esses pontos são necessários para aprender as Habilidades de Agente.

Portanto, ganhe o máximo de experiência possível com seu Digimon para desenvolver ainda mais suas habilidades.

Habilidades de agente

O sistema possibilita que os agentes usem Pontos de Anomalia para ampliar as habilidades e melhorar o Digimon parceiro.

Elo da Lealdade: amplia as habilidades do agente e melhora todos os Digimon. Elo da Bravura: melhora Digimon com personalidades de Bravura. Elo da Filantropia: melhora Digimon com personalidades de Filantropia. Elo da Amigabilidade: melhora Digimon com personalidades de Amigabilidade. Elo da Sabedoria: melhora Digimon com personalidades de Sabedoria.

Aprenda Habilidades de Agente para reforçar sua competência.