Habilidades de agente & Nível
Um agente no máximo
Todos os nós juntos exigem 8,610 Pontos de anomalia, ou seja, a Nível de agente 10. Os Pontos de anomalia vêm principalmente da história, então a maior parte da árvore abre tarde; depois disso, qualquer Digimon pode chegar a Mega.
| Impulso corporal, nível máximo | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bravura | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% |
| Filantropia | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% |
| Amigabilidade | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% |
| Sabedoria | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% |
Cada nível de Impulso corporal exige o anterior e seu texto dá a porcentagem própria daquele nível (Nv. 2 diz 25%, não +5%). Os níveis são aplicados um após o outro e se multiplicam.
Tudo o que aprende
Aprender todas as 208 Habilidades de agente custa 8,610 Pontos de anomalia, exatamente o limite da Nível de agente 10. Um agente no máximo dá a cada Digimon:
Os sete status
x1.95Reforço Corporal Nv. 1, 2 e 3 do grupo de personalidade do Digimon (20%, 25%, 30%) são aplicados um após o outro, então se multiplicam
Dois status por personalidade
x1.25 a mais (x2.44 no total)a habilidade Perfeição da personalidade, aplicada após os Impulsos corporais
Digimon Em Treinamento, fixo
PV / PE +2,000, outros atributos +250Reforço Corporal: Em Treinamento: 200 e 25 por Patente de Agente, somados depois das porcentagens
Digimon Criança, fixo
PV / PE +1,500, outros atributos +200Reforço Corporal: Criança: 150 e 20 por Patente de Agente, somados depois das porcentagens
Digimon Campeão, fixo
PV / PE +1,000, outros atributos +150Reforço Corporal: Campeão: 100 e 15 por Patente de Agente, somados depois das porcentagens
Digimon Ultimate, fixo
PV / PE +500, outros atributos +100Reforço Corporal: Supremo: 50 e 10 por Patente de Agente, somados depois das porcentagens
EXP
+20% por habilidadeEstudo de (grupo), Lição de criação e Educação (geração), cada um 1-3% por nível de agente
Custo de SP da habilidade
-10%Doutrina de combate, 1% por nível de agente
Dano de golpes extras
+50%Técnica de Golpes Complementares
Status necessários para digievoluir
-20%Digievolução de (grupo), quando a personalidade coincide com a personalidade base do alvo
Cross Arts
dano +20%, recuperação +20%, bônus +10%Elo da Força, Elo da Recuperação, Elo do Amparo, por Nível de agente (Cross Arts)
CP no início da batalha
+100 por habilidadeAplicação Estratégica de PC (3 habilidades), 10 por Patente de Agente
Tempo de treino da Digifazenda
-50%Curso intensivo
Talento na conversão
+5Sagacidade Despertante
Os Impulsos corporais só se aplicam a Digimon cuja personalidade atual está no grupo da habilidade, então mudar a personalidade muda quais impulsos se aplicam.
Nível de agente
Pontos de anomalia são obtidos ao completar missões. As missões secundárias dão 6.830 no total; o resto vem da história principal, então os níveis mais altos chegam tarde. A maioria das formas Mega precisa do nível de agente 7 (123 delas; veja Digievolução).
| Nível de agente | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pontos de anomalia gastos | ,710 | ,710 | ,960 | ,460 | ,610 |
Habilidades de agente (208)
Bravura
Elo da Bravura
Habilita Elos da Valentia com seus Digimon. Permite que você aprimore Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.
0 Pontos de Anomalia necessários
Adaptação da Fazenda: Bravura
As personalidades de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis provavelmente mudarão para Coração/Afeto quando estiverem treinando na Digifazenda.
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT
Reforço Corporal Nv. 1: PH
Reforça em 20% os PH de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.
15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Bravura
Reforço Corporal Nv. 2: PH
Reforça em 25% os PH de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH
Estudo de Bravura
Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Corajosos/ Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: VEL
Reforço Corporal Nv. 1: INT
Aumenta em 20% a INT de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Bravura
Reforço Corporal Nv. 1: VEL
Aumenta o VEL de Digimons Corajosos, Cuidadosos, Destemidos e Implacáveis em 20%.
15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Bravura
Reforço Corporal Nv. 1: ATQ
Aumenta em 20% o ATQ de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Bravura
Reforço Corporal Nv. 1: DEF
Reforça em 20% a DEF de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.
15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Bravura
Digievolução de Bravura
Ao Digivolver Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Estudo de Bravura
Reforço Corporal Nv. 1: PV
Aumenta em 20% os PV de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Bravura
Doutrina de Combate: Bravura
Reduz o Custo de PH de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos /Implacáveis em 1% para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV
Aula de Bravura
Reduz em 50% o tempo de treinamento de Digimon Corajosos/ Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF
Estudo de Bravura
Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Corajosos/ Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ESP
Digievolução de Bravura
Ao Digivolver Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH
Reforço Corporal Nv. 2: ESP
Reforça em 25% o ESP de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH
Sagacidade Despertante: Bravura
Reforça em 5 o valor de talento inicial de cada geração de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.
90 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PH
Reforço Corporal Nv. 3: PH
Reforça em 30% os PH de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.
45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Sagacidade Despertante: Bravura
Reforço Corporal Nv. 3: ESP
Reforça em 30% o ESP de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.
60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: INT
Reforço Corporal Nv. 3: VEL
Aumenta o VEL de Digimons Corajosos, Cuidadosos, Destemidos e Implacáveis em 30%.
45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL
Reforço Corporal Nv. 2: INT
Aumenta em 25% a INT de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT
Reforço Corporal Nv. 2: VEL
Aumenta o VEL de Digimons Corajosos, Cuidadosos, Destemidos e Implacáveis em 25%.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: VEL
Reforço Corporal Nv. 2: ATQ
Aumenta em 25% o ATQ de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ATQ
Digievolução de Bravura
Ao Digivolver Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF
Estudo de Bravura
Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Corajosos/ Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ATQ
Estudo de Bravura
Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Corajosos/ Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Bravura
Técnica de Golpes Extras: Bravura
Reforça em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.
80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP
Reforço Corporal Nv. 1: ESP
Reforça em 20% o ESP de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV
Reforço Corporal Nv. 2: PV
Aumenta em 25% os PV de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV
Estudos Engenhosos: Bravura
Digimons corajosos, cuidadosos, destemidos, implacáveis ganham talentos com mais facilidade.
70 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PV
Técnica de Golpes Extras: Bravura
Reforça em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.
80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Aula de Bravura
Digievolução de Bravura
Ao Digivolver Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Muralha Audaz
Muralha Audaz
Reduz em 10% extra o dano Físico recebido por Digimon Destemidos em espera para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: INT
Feitiço de Força Implacável
Aumenta em 10% efeitos de equipamentos de ampliação de ATQ de Digimon Implacáveis.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL
Reforço Corporal Nv. 3: INT
Aumenta em 30% a INT de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.
60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: INT
Percepção Particular: Bravura
Aumenta a taxa de aparecimento de Habilidades de Personalidade raras para Digimons Corajosos, Cuidadosos, Destemidos e Implacáveis ao trocar de Personalidade.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL
Reforço Corporal Nv. 2: DEF
Reforça em 25% a DEF de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Bravura
Golpe Corajoso
Quando Digimon Corajosos atacam, ignoram 3% da DEF do oponente para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Estudo de Bravura
Defesa Cuidadosa
Recupera em 3% os PV de Digimon Cuidadosos quando sofrerem dano enquanto estão de Guarda.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF
Reforço Corporal Nv. 3: DEF
Reforça em 30% a DEF de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.
45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Defesa Cuidadosa
Reforço Corporal Nv. 3: PV
Aumenta em 30% os PV de Digimon Corajosos/Cuidadosos/ Destemidos/Implacáveis.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Estudos Engenhosos: Bravura
Perfeição Cuidadosa
Reforça em 25% os PV/a DEF de digimon Cuidadosos.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: DEF, Reforço Corporal Nv. 3: PV
Perfeição Implacável
Reforça em 25% PH/VEL de Digimon Implacáveis.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL, Reforço Corporal Nv. 3: PH
Perfeição Destemida
Reforça em 25% ATQ/INT de digimon Destemidos.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ATQ, Reforço Corporal Nv. 3: INT
Reforço Corporal Nv. 3: ATQ
Aumenta em 30% o ATQ de Digimon Corajosos/Cuidadosos/Destemidos/Implacáveis.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Golpe Corajoso
Perfeição Corajosa
Reforça em 25% PV/ATQ de Digimon Corajosos.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PV, Reforço Corporal Nv. 3: ATQ
Filantropia
Elo da Filantropia
Habilita Elos de Filantropia com seus Digimon. Permite que você aprimore Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
0 Pontos de Anomalia necessários
Aula de Filantropia
Reduz em 50% o tempo de treinamento de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ATQ
Reforço Corporal Nv. 1: PH
Reforça em 20% os PH de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Filantropia
Reforço Corporal Nv. 2: PH
Reforça em 25% os PH de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Filantropia
Estudo de Filantropia
Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Amorosos/ Dedicados/Tolerantes/Superprotetores para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP
Reforço Corporal Nv. 1: ATQ
Reforça em 20% o ATQ de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Filantropia
Reforço Corporal Nv. 1: ESP
Reforça em 20% o ESP de Digimon Amorosos/Dedicados/ Tolerantes/Superprotetores.
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Filantropia
Reforço Corporal Nv. 1: INT
Reforça em 20% a INT de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Filantropia
Reforço Corporal Nv. 1: DEF
Reforça em 20% a DEF de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP
Reforço Corporal Nv. 1: PV
Reforça em 20% os PV de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT
Estudo de Filantropia
Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Amorosos/ Dedicados/Tolerantes/Superprotetores para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV
Reforço Corporal Nv. 2: VEL
Reforça em 25% a VEL de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF
Perfeição Dedicada
Reforça em 25% o PH/ATQ de Digimon Dedicados.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PH, Reforço Corporal Nv. 3: ATQ
Reforço Corporal Nv. 3: PH
Reforça em 30% os PH de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH, Reforço Corporal Nv. 2: PH
Cura Superprotetora
Aumenta em 10% a recuperação de PV de Digimon Superprotetores ao usar itens de recuperação
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PH
Perfeição Superprotetora
Aumenta em 25% os PH/o ESP de Digimon Superprotetores
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ESP, Cura Superprotetora
Reforço Corporal Nv. 3: VEL
Reforça em 30% a VEL de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Doutrina de Combate: Filantropia
Digievolução de Filantropia
Ao Digivolver Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ESP
Doutrina de Combate: Filantropia
Reduz o custo de PH de Digimon Amorosos/Dedicados/ Tolerantes/Superprotetores em 1% para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ATQ
Reforço Corporal Nv. 2: ESP
Reforça em 25% o ESP de Digimon Amorosos/Dedicados/ Tolerantes/Superprotetores.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP
Reforço Corporal Nv. 2: INT
Reforça em 25% a INT de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT
Reforço Corporal Nv. 2: DEF
Reforça em 25% a DEF de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF
Adaptação da Fazenda: Filantropia
As personalidades de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores provavelmente mudarão para Compreensão/Amor quando estiverem treinando na Digifazenda.
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF
Reforço Corporal Nv. 3: PV
Reforça em 30% os PV de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PV
Reforço Corporal Nv. 2: PV
Reforça em 25% os PV de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV
Reforço Corporal Nv. 1: VEL
Reforça em 20% a VEL de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PV
Sagacidade Despertante: Filantropia
Aumenta em 5 o valor de talento inicial de cada geração de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
90 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL
Estudo de Filantropia
Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Amorosos/ Dedicados/Tolerantes/Superprotetores para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Adaptação da Fazenda: Filantropia
Reforço Corporal Nv. 3: ATQ
Reforça em 30% o ATQ de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Filantropia
Reforço Corporal Nv. 3: ESP
Reforça em 30% o ESP de Digimon Amorosos/Dedicados/ Tolerantes/Superprotetores.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Feitiço de Vida Afetuosa
Digievolução de Filantropia
Ao Digivolver Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL
Feitiço de Vida Afetuosa
Aumenta em 10% efeitos de equipamentos de ampliação de PV de Digimon Amorosos
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Filantropia
Reforço Corporal Nv. 2: ATQ
Reforça em 25% o ATQ de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Doutrina de Combate: Filantropia
Percepção Particular: Filantropia
Reforça a taxa de ocorrência de Habilidades de Personalidade raras de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores ao trocar de personalidade.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ESP
Digievolução de Filantropia
Ao Digivolver Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: INT
Reforço Corporal Nv. 3: DEF
Reforça em 30% a DEF de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF
Feitiço de Coração Tolerante
Aumenta em 10% efeitos de equipamentos de ampliação de PH de Digimon Tolerantes.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: INT
Digievolução de Filantropia
Ao Digivolver Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: DEF
Técnica de Golpes Extras: Filantropia
Reforça em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PV
Perfeição Afetuosa
Reforça em 25% a DEF/o ESP de Digimon Amorosos.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ESP, Reforço Corporal Nv. 3: DEF
Tratamento Dedicado
Reforça em 10% a recuperação de PV de Digimon Dedicados ao usar itens de recuperação.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Filantropia
Estudo de Filantropia
Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Amorosos/ Dedicados/Tolerantes/Superprotetores para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ATQ
Estudos Engenhosos: Filantropia
Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores ganham Talento mais facilmente.
70 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Filantropia
Reforço Corporal Nv. 3: INT
Reforça em 30% a INT de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Feitiço de Coração Tolerante
Técnica de Golpes Extras: Filantropia
Reforça em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Amorosos/Dedicados/Tolerantes/Superprotetores.
80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: DEF
Perfeição Tolerante
Reforça em 25% os PV/INT de Digimon Tolerantes.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PV, Feitiço de Coração Tolerante
Amigabilidade
Elo da Amigabilidade
Habilita Elos da Amizade com seus Digimon. Permite que você aprimore Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes.
0 Pontos de Anomalia necessários
Digievolução de Amizade
Ao Digivolver Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ESP
Reforço Corporal Nv. 1: ESP
Reforça em 20% o ESP de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.
15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade
Digievolução de Amizade
Ao Digivolver Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ESP
Reforço Corporal Nv. 1: ATQ
Reforça em 20% o ATQ de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas
15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade
Reforço Corporal Nv. 1: DEF
Reforça em 20% a DEF de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade
Reforço Corporal Nv. 1: PH
Aumenta em 20% os PH de Digimon Solidários, Sociáveis, Amigáveis e Sagazes
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade
Reforço Corporal Nv. 1: VEL
Reforça em 20% a VEL de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade
Reforço Corporal Nv. 2: PH
Aumenta em 25% os PH de Digimon Solidários, Sociáveis, Amigáveis e Sagazes
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH
Reforço Corporal Nv. 1: PV
Reforça em 20% os PV de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.
15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade
Percepção Particular: Amigabilidade
Aumenta a taxa de ocorrência de Habilidades de Personalidade raras para Digimons Solidários,Sociáveis,Amigáveis,Sagazes ao trocar de personalidade.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Amigabilidade
Reforço Corporal Nv. 2: VEL
Reforça em 25% a VEL de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: VEL
Reforço Corporal Nv. 3: ESP
Reforça em 30% o ESP de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.
45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP
Reforço Corporal Nv. 2: ESP
Reforça em 25% o ESP de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP
Adaptação da Fazenda: Amigabilidade
A personalidade de Digimon Solidários, Sociáveis, Amigáveis e Digimon Oportunistas provavelmente mudarão para Coração/Companheirismo ao treinar na Digifazenda.
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ATQ
Aula de Amigabilidade
Reduz em 50% o tempo de treinamento de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF
Reforço Corporal Nv. 2: ATQ
Reforça em 25% o ATQ de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ATQ
Reforço Corporal Nv. 2: DEF
Reforça em 25% a DEF de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF
Técnica de Golpes Extras: Amigabilidade
Aumenta em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes.
80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH
Técnica de Golpes Extras: Amigabilidade
Aumenta em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes.
80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: VEL
Reforço Corporal Nv. 3: PH
Aumenta em 30% os PH de Digimon Solidários, Sociáveis, Amigáveis e Sagazes
60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PH
Reforço Corporal Nv. 3: VEL
Reforça em 30% a VEL de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL
Digievolução de Amizade
Ao Digivolver Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PH
Reforço Corporal Nv. 2: PV
Reforça em 25% os PV de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV
Reforço Corporal Nv. 3: INT
Reforça em 30% a INT de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas
60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Percepção Particular: Amigabilidade
Digievolução de Amizade
Ao Digivolver Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Sagazes, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL
Doutrina de Combate: Amigabilidade
Reduz o custo de PH de habilidade de Digimon Solidários, Sociáveis, Amigáveis e Sagazes em 1% para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL
Estudo de Amigabilidade
Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Suplemento de Ferramenta Sociável
Estudo de Amigabilidade
Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Descanso oportunista
Suplemento de Ferramenta Sociável
Duplica os efeitos dos itens de reforço usados durante o turno de Digimon Sociáveis.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ATQ
Descanso oportunista
Enquanto estiverem na reserva, os Digimons Oportunistas recuperam 15% de seu PV e
10% de seu PH a cada 3 rodadas.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF
Reforço Corporal Nv. 1: INT
Reforça em 20% a INT de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Técnica de Golpes Extras: Amigabilidade
Reforço Corporal Nv. 2: INT
Reforça em 25% a INT de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Técnica de Golpes Extras: Amigabilidade
Impulso Amigável
Aumenta a chance de mudança de Habilidades de Personalidade em 10% ao conversar ou treinar um Digimon Aliado no Digifarm.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PH
Técnica de Ferramenta Solidária
Itens usados durante o turno de um Digimon Compassivo têm
30% de chance de não serem consumidos.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL
Estudos Engenhosos: Amigabilidade
Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas ganham Talento mais facilmente.
70 Pontos de Anomalia necessários, depois de Impulso Amigável
Estudo de Amigabilidade
Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Técnica de Ferramenta Solidária
Perfeição Amigável
Aumenta em 25% os PV/PH de Digimon Amigáveis.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PV, Reforço Corporal Nv. 3: PH
Reforço Corporal Nv. 3: PV
Reforça em 30% os PV de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.
45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PV
Sagacidade Despertante: Amigabilidade
Aumenta em 5 o valor de talento inicial de cada geração de Digimon Solidários/Sociáveis/ Amigáveis/Oportunistas.
90 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: INT
Perfeição Sociável
Reforça em 25% o ATQ/ESP de Digimon Sociáveis.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ESP, Reforço Corporal Nv. 3: ATQ
Perfeição Oportunista
Reforça em 25% a DEF/o ESP de Digimon Oportunistas.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: DEF, Reforço Corporal Nv. 2: ESP
Reforço Corporal Nv. 3: ATQ
Reforça em 30% o ATQ de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas
45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Suplemento de Ferramenta Sociável
Reforço Corporal Nv. 3: DEF
Reforça em 30% a DEF de Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Descanso oportunista
Estudo de Amigabilidade
Aumenta em 2% a EXP obtida por Digimon Solidários/Sociáveis/Amigáveis/Oportunistas para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT
Perfeição Solidária
Reforça em 25% a DEF/VEL de Digimon Solidários.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Técnica de Ferramenta Solidária, Reforço Corporal Nv. 3: DEF
Sabedoria
Elo da Sabedoria
Habilita Elos do Conhecimento com seus Digimon. Permite que você aprimore Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros.
0 Pontos de Anomalia necessários
Reforço Corporal Nv. 1: DEF
Aumenta em 20% a DEF de Digimon Astutos, Táticos, Perspicazes e Malandros.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Adaptação da Fazenda: Conhecimento
Reforço Corporal Nv. 2: DEF
Aumenta em 25% a DEF de Digimon Astutos, Táticos, Perspicazes e Malandros.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF
Reforço Corporal Nv. 3: DEF
Aumenta em 30% a DEF de Digimon Astutos, Táticos, Perspicazes e Malandros.
60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF
Adaptação da Fazenda: Conhecimento
A personalidade dos Digimon Astutos, Táticos, Perspicazes e Malandros provavelmente mudarão para Compreensão/Companherismo quando estiverem treinando no Digifazenda.
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH
Reforço Corporal Nv. 1: VEL
Reforça em 20% a VEL de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV
Reforço Corporal Nv. 1: PH
Reforça em 20% os PH de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Sabedoria
Reforço Corporal Nv. 1: PV
Reforça em 20% os PV de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Sabedoria
Reforço Corporal Nv. 1: ESP
Reforça em 20% o ESP de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
15 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT
Reforço Corporal Nv. 1: INT
Reforça em 20% a INT de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Maliciosos.
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Sabedoria
Percepção Particular: Sabedoria
Aumenta a taxa de ocorrência de Habilidades de Personalidade raras de Digimon Astutos, Táticos, Perspicazes e Malandros ao trocar de personalidade.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Sabedoria
Digievolução de Sabedoria
Ao Digivolver Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV
Digievolução de Sabedoria
Ao Digivolver Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: DEF
Estudo de Sabedoria
Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: DEF
Arrecadação de Fundos Astuta
Aumenta em 20% espólios de YEN de inimigos quando derrotados por Digimon Maliciosos.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: DEF
Perfeição Maliciosa
Reforça em 25% a DEF/VEL de Digimon Malandros
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL, Reforço Corporal Nv. 3: DEF
Reforço Corporal Nv. 2: ATQ
Reforça em 25% o ATQ de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Técnica de Golpes Extras: Sabedoria
Reforço Corporal Nv. 3: VEL
Reforça em 30% a VEL de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL
Técnica de Golpes Extras: Sabedoria
Reforça em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros.
80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PH
Reforço Corporal Nv. 2: VEL
Reforça em 25% a VEL de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: VEL
Reforço Corporal Nv. 2: PH
Reforça em 25% os PH de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PH
Estudo de Sabedoria
Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: PV
Reforço Corporal Nv. 2: ESP
Reforça em 25% o ESP de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP
Reforço Corporal Nv. 2: PV
Reforça em 25% os PV de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Sabedoria
Digievolução de Sabedoria
Ao Digivolver Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ESP
Reforço Corporal Nv. 1: ATQ
Reforça em 20% o ATQ de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: ESP
Reforço Corporal Nv. 2: INT
Reforça em 25% a INT de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Maliciosos.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT
Sabedoria Despertante: Sabedoria
Aumenta em 5 o valor de talento inicial de cada geração de Digimon Astutos, Táticos, Perspicazes e Malandros.
90 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 1: INT
Doutrina de Combate: Sabedoria
Reduz em 1% o custo de PV de Digimon Astutos/Táticos /Perspicazes/Malandros para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Sabedoria
Reforço Corporal Nv. 3: PV
Reforça em 30% os PV de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PV
Estudo de Sabedoria
Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Esclarecimento Perspicaz
Estudos Engenhosos: Sabedoria
Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros ganham Talento mais facilmente
70 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: VEL
Esclarecimento Perspicaz
Reforça em 10% espólios de itens de inimigos que são derrotados por Digimon Perspicazes.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PH
Digievolução de Sabedoria
Ao Digivolver Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros, reduz em 20% o valor de atributo necessário se a personalidade de base e do resultado forem iguais.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: VEL
Reforço Corporal Nv. 3: PH
Reforça em 30% os PH de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PH
Aula de Sabedoria
Reduz em 50% o tempo de treinamento de Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Estudo de Sabedoria
Estudo de Sabedoria
Reforça em 2% a EXP obtida por Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros para cada Patente de Agente.
20 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: ESP
Reforço Corporal Nv. 3: ATQ
Reforça em 30% o ATQ de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
60 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: PV
Golpe Astuto
Quando Digimon Astuto ataca, ignora 3% do ESP do oponente para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Digievolução de Sabedoria
Barreira Estratégica
Reduz em 1% o dano Mágico recebido por Digimon Táticos para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PV
Reforço Corporal Nv. 3: INT
Reforça em 30% a INT de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Maliciosos.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 2: INT
Perfeição Estratégica
Reforça em 25% os PV/a INT de Digimon Táticos.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: PV, Reforço Corporal Nv. 3: INT
Perfeição Perspicaz
Reforça em 25% o PH/ESP de Digimon Astutos.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: ESP, Reforço Corporal Nv. 3: PH
Técnica de Golpes Extras: Sabedoria
Reforça em 50% a taxa de dano da habilidade Acertos Extras de Digimon Astutos/Táticos/Perspicazes/Malandros.
80 Pontos de Anomalia necessários, depois de Aula de Sabedoria
Reforço Corporal Nv. 3: ESP
Reforça em 30% o ESP de Digimon Astutos/Táticos/ Perspicazes/Malandros.
45 Pontos de Anomalia necessários, depois de Estudo de Sabedoria
Perfeição Astuta
Reforça em 25% a INT/ESP de Digimon Astutos.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Reforço Corporal Nv. 3: INT, Reforço Corporal Nv. 3: ESP
Lealdade
Artes Cruzadas: Campo
Desbloqueia Artes Cruzadas: Campo Efeitos: Aumenta consideravelmente os atributos de todos os aliados por 2 turnos. Artes Cruzadas podem ser ativadas quando o medidor de PC estiver no máximo.
0 Pontos de Anomalia necessários
Reforço Corporal: Em Treinamento
Para todos os Digimon em Treinamento:
Aumenta o PV/PH em 200 para cada Patente de Agente. Aumenta todas as estatísticas em 25 para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Educação de Treinamento
Artes Cruzadas: Reversão
Ensina Artes Cruzadas: Reversão Efeito: causa dano moderado a todos os inimigos. Aplica
Reversão. Nota: Pode ser usado ao alterar as configurações de Artes Cruzadas.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Aplicação Estratégica de PC
Educação de Treinamento
Reforça em 3% a EXP obtida por todos os Digimon em Treinamento para cada Patente de Agente.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Lição de Criação
Aplicação Estratégica de PC
Começa a batalha com Medidor de PC carregado por Patente de Agente x10.
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Explosão
Lição de Criação
Aumenta em 1% a EXP obtida por todos os Digimon para cada Patente de Agente.
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Campo
Artes Cruzadas: Explosão
Ensina Artes Cruzadas: Explosão Efeito: causa dano alto a todos os inimigos. {fc9*Nota: Selecione pelo menu Artes Cruzadas para utilizar.
10 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Campo
Elo da Força
Reforça em 2% de dano de Artes Cruzadas para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Reversão, Artes Cruzadas: Golpe
Artes Cruzadas: Golpe
Ensina "Artes Cruzadas: Investida" Efeito: causa muito dano a um inimigo. Nota: Pode ser usado ao alterar as configurações de Artes Cruzadas.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Aplicação Estratégica de PC
Educação de Criança
Reforça em 3% a EXP obtida por todos os Digimon Crianças para cada Patente de Agente.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Lição de Criação
Aplicação Estratégica de PC
Começa a batalha com Medidor de PC carregado por Patente de Agente x10.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Aura
Educação de Amadurecimento
Reforça em 3% a EXP obtida por todos os Digimon Campeões/de Armadura para cada Patente de Agente.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Lição de Criação
Artes Cruzadas: Aura
Ensina Artes Cruzadas: Aura Efeito: recupera moderadamente PV de todos os aliados e remove efeitos de estado e penalidades. Aplica
Imunidade a Efeito de Estado e
Imunidade a penalidade de atributos. Nota: Pode ser usado ao mudar Configurações de Artes Cruzadas.
40 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Explosão
Educação Concluída
Aumenta em 3% a EXP obtida por todos os Digimon Supremos e Híbridos para cada Patente de Agente.
30 Pontos de Anomalia necessários, depois de Lição de Criação
Artes Cruzadas: Ruptura
Ensina Artes Cruzadas: Ruptura. Efeito: causa pouco dano e reduz moderadamente ATQ/DEF/INT/ESP de todos os inimigos por 4 turnos. Nota: Selecione no menu Artes Cruzadas para usar.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Explosão
Elo da Recuperação
Aumenta em 2% recuperação de Artes Cruzadas de recuperação para cada Patente de Agente.
70 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Cura
Reforço Corporal: Criança
Para todos os Digimon Crianças:
Aumenta o PV/PH em 150 para cada Patente de Agente. Aumenta todas as estatísticas em 20 para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Educação de Criança
Artes Cruzadas: Cura
Ensina "Artes Cruzadas: Cura" Efeito: recupera completamente os PV e PH de um aliado. Nota: Pode ser usado ao mudar Configurações de Artes Cruzadas.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Aura
Reforço Corporal: Campeão
Para todos os Digimon Campeões/de Armadura:
Aumenta o PV/PH em 100 para cada Patente de Agente. Aumenta todas as estatísticas em 15 para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Educação de Amadurecimento
Artes Cruzadas: Ressuscitação
Ensina Artes Cruzadas: Ressurreição. Efeito: Ressucita todos os aliados após nocaute e recupera um pouco de PV. Aplica
Coragem(sobrevive com 1 PV ao receber dano fatal). Observação: Selecione no menu Artes Cruzadas para usar.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Aura
Reforço Corporal: Supremo
Para todos os Digimon Supremos/Hibrídos:
Aumenta o PV/PH em 50 para cada Patente de Agente. Aumenta todas as estatísticas em 10 para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Educação Concluída
Aplicação Estratégica de PC
Começa a batalha com Medidor de PC carregado por Patente de Agente x10.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Artes Cruzadas: Ruptura
Artes Cruzadas: Campo Alto
Ensina Artes Cruzadas: Campo Alto. Efeito: Aumenta consideravelmente os atributos de todos os aliados por 3 turnos e anula dano físico/mágico por 1 turno.
100 Pontos de Anomalia necessários, depois de Elo da Força, Elo do Amparo, Elo da Recuperação. Substitui Artes Cruzadas: Campo
Elo do Amparo
Reforça em 1% efeitos de bônus/penalidades de Artes Cruzadas para cada Patente de Agente.
50 Pontos de Anomalia necessários, depois de Aplicação Estratégica de PC
Como funciona
Nível de agente
Essa é uma representação numérica da carreira e do nível de habilidade de um agente.
Sua Classificação de Agente aumenta quanto mais você usa Pontos de Anomalia para aprender Habilidades de Agente..
Sua classificação de agente está vinculada a uma série de recursos diferentes, como:
- Amplificação do efeito da Habilidade de Agente.
- Condições de Digimon Digievolução do parceiro.
Continue trabalhando para aumentar constantemente sua classificação.
Pontos de anomalia
A ADAMAS atribui um valor numérico conhecido como Pontos de Anomalia para ajudar a visualizar a EXP e o crescimento que os agentes ganham ao lado de seus parceiros Digimon ao completarem missões.
Esses pontos são necessários para aprender as Habilidades de Agente.
Portanto, ganhe o máximo de experiência possível com seu Digimon para desenvolver ainda mais suas habilidades.
Habilidades de agente

O sistema possibilita que os agentes usem Pontos de Anomalia para ampliar as habilidades e melhorar o Digimon parceiro.
Elo da Lealdade: amplia as habilidades do agente e melhora todos os Digimon.
Elo da Bravura: melhora Digimon com personalidades de Bravura.
Elo da Filantropia: melhora Digimon com personalidades de Filantropia.
Elo da Amigabilidade: melhora Digimon com personalidades de Amigabilidade.
Elo da Sabedoria: melhora Digimon com personalidades de Sabedoria.
Aprenda Habilidades de Agente para reforçar sua competência.
