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Personalidad

Habilidades de personalidad (40)

Un Digimon tiene una habilidad de personalidad, sorteada entre las cuatro de su personalidad cuando esta se fija. Probabilidad por habilidad en cada chip.

Sabiduría bélica

Reduce el costo de PH al usar habilidades de ataque físico un 10 %.

Canción de triunfo

Potencia ligeramente los PC ganados.

Robo de vitalidad

Recupera PS igual al 10 % del daño que infligen las habilidades de ataque físico.

Tecnolog. Golpes Extra

Realiza un ataque adicional al activar Golpes Extra.

Primero de la fila

Siempre actúa primero.

Quiebre veloz

Aumenta el ATQ en los primeros 3 turnos (cuanto más pronto sea el turno, más aumento de ATQ).

Orden estratégica

Aumenta el Índice de CRÍT un 5 %.

Defensa tenaz

Aumenta la DEF en relación con los PS del usuario.

Poderío inquebrantable

Aumenta el ATQ con menos del 90 % de los PS (cuantos menos PS, más aumento de ATQ).

Contrataque

Probabilidad de contratacar al recibir un ataque (cuantos menos PS, más probabilidades).

Sabiduría sanadora

Reduce el costo de PH al usar habilidades de recuperación un 10 %.

Suplemento de PH

Al recuperar PS a un aliado con una habilidad, se recuperan PH equivalentes al 10 % de los PH máximos del objetivo.

Seguimiento

Siempre actúa en último lugar.

Plegaria de apoyo

Restaura algunos PS a todos los aliados al comienzo de cada ronda.

Meditación

Aumenta la INT a partir del turno 4 (cuantos más turnos, más aumento de INT).

Primeros auxilios

Al usar una habilidad que recupera PS a un aliado, también cura Lesión.

Corazón inquebrantable

Aumenta la DEF con menos del 90 % de los PS (cuantos menos PS, más aumento de DEF).

Renacimiento

Al caer abatido, reanima con los PS al 50 % (una vez por combate).

Primero de la fila

Siempre actúa primero.

Gran abrazo

Las hab. de recuperación curan de más y restablecen hasta un 200 % de los PS máx.

Ánimos

Al inicio del combate, aumenta el ATQ y la INT de todos los aliados según su vínculo total.

Bromista

Aumenta índice de probabilidad de los efectos de las habilidades debilitantes.

Fuerza tenaz

Aumenta el ATQ en relación con los PS del usuario.

Grito ajetreado

Prolonga la duración de los efectos de potenciación activados por las habilidades del usuario en 2 turnos.

Abucheo

Prolonga la duración de los efectos de debilitación activados por las habilidades del usuario en 2 turnos.

Oportunista

Aumenta el daño al golpear el punto débil del enemigo tras un aliado.

Orden estratégica

Aumenta el Índice de CRÍT un 5 %.

A la carga

Cuando el usuario usa una habilidad para recuperar los PS de un aliado, todas las las estadísticas del objetivo aumentan.

Comienzo lento

Aumenta el ATQ a partir del turno 4 (cuantos más turnos, más aumento de ATQ).

Planificación

Al inicio del combate, reduce DEF y ESP de todos los enemigos según el vínculo total con los combatientes.

Sabiduría mágica

Reduce el costo de PH al usar habilidades mágicas un 10 %.

Artes ocultas

Los ataques se vuelven ataques mágicos.

Emoción inquebrantable

Aumenta la INT con menos del 90 % de los PS (cuantos menos PS, más aumento de INT).

Robo mágico

Recupera PH igual al 10 % del daño que infligen las habilidades de ataque mágico.

Seguimiento

Siempre actúa en último lugar.

Canción relajante

Restaura algunos PH a todos los aliados al comienzo de cada ronda.

Golpe potente

Aumenta el daño de CRÍT un 20 %.

Introspección

Aumenta la INT en los primeros 3 turnos (cuanto más pronto sea el turno, más aumento de INT).

Espíritu tenaz

Aumenta la ESP en relación con los PS del usuario.

Combo mágico

Probabilidad de activar dos veces una habilidad al usar una de ataque mágico (cuantos menos PS, más probabilidades).

Personalidades (16)

Dispuesto como el campo de personalidad del juego: cuatro grupos de cuatro, cada grupo un cuarto del campo.

Adorador

Filantropía

DEF +2ESP +4

Fiel

Filantropía

INT +3ESP +3

Ferviente

Valor

ATQ +2VEL +3

Valiente

Valor

PH +2ATQ +3

Tolerante

Filantropía

PH +4ESP +3

Sobreprotector

Filantropía

PS +4ESP +3

Temerario

Valor

PS +4ATQ +2

Osado

Valor

ATQ +2DEF +3

Erudito

Sabiduría

PH +4INT +2

Pícaro

Sabiduría

PS +4INT +2

Oportunista

Amistad

DEF +3ESP +3

Amigable

Amistad

ATQ +3DEF +3

Sagaz

Sabiduría

INT +3VEL +2

Estratégico

Sabiduría

INT +2ESP +3

Sociable

Amistad

PH +4DEF +3

Compasivo

Amistad

PS +2DEF +4

Cómo cambia una personalidad

Cada Digimon tiene un punto de personalidad oculto en un campo de 128 × 128. El campo se divide en dieciséis celdas de 32 × 32, una por personalidad, según la disposición de arriba. La personalidad del Digimon es la celda donde está el punto. El entrenamiento en la Digigranja, las conversaciones y la Digiline mueven el punto (tutorial abajo).

Entrenar en la Digigranja mueve el punto de un Digimon en este mapa: Sauna hacia Corazón, Radiocasete hacia Comprensión, Saco de boxeo hacia Corazón y Afecto, Club hacia Corazón y Compañerismo, Aula hacia Comprensión y Compañerismo, Salón de té hacia Comprensión y Afecto, Cinta de correr hacia Corazón y Compañerismo. La casilla donde cae el punto es la nueva personalidad. El punto marca dónde empieza cada personalidad. Las habilidades de agente de Adaptación a la granja inclinan cada movimiento hacia la esquina de su grupo.

Bonus de crecimiento: las dos estadísticas de cada tarjeta crecen más rápido con esa personalidad (el texto del juego lo llama «impulsa el crecimiento»; los valores de la tabla son +2, +3 o +4).

Personalidad al convertir

Un Digimon recién convertido sortea su personalidad en la fila de su personalidad base (en %).

Base Valiente Ferviente Osado Temerario Adorador Fiel Tolerante Sobreprotector Compasivo Sociable Amigable Oportunista Sagaz Estratégico Erudito Pícaro
Valiente.3.3.3.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Ferviente–.6.3.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Osado–.3.6.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Temerario–.3.3.6–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Adorador–.8.8.8.3.3.3.3–.4.4.4–.8.8.8
Fiel–.8.8.8–.6.3.3–.4.4.4–.8.8.8
Tolerante–.8.8.8–.3.6.3–.4.4.4–.8.8.8
Sobreprotector–.8.8.8–.3.3.6–.4.4.4–.8.8.8
Compasivo–.8.8.8–.4.4.4.3.3.3.3–.8.8.8
Sociable–.8.8.8–.4.4.4–.6.3.3–.8.8.8
Amigable–.8.8.8–.4.4.4–.3.6.3–.8.8.8
Oportunista–.8.8.8–.4.4.4–.3.3.6–.8.8.8
Sagaz–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8.3.3.3.3
Estratégico–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.6.3.3
Erudito–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.3.6.3
Pícaro–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.3.3.6

Digimon por personalidad base

Valiente (1)

Ferviente (77)

Osado (52)

Temerario (62)

Fiel (11)

Tolerante (29)

Sobreprotector (8)

Compasivo (1)

Sociable (48)

Amigable (69)

Oportunista (15)

Estratégico (36)

Erudito (44)

Pícaro (23)

Cómo funciona

Tipos de personalidad

Este es un factor importante que determina el desarrollo de un Digimon. Su personalidad define qué estadísticas tendrán más posibilidades de recibir un aumento.

Valor: aumenta ATQ fácilmente, ideal para atacantes físicos. Amistad: aumenta DEF fácilmente, ideal para tipo apoyo. Filantropía: aumenta ESP fácilmente, ideal para sanadores. Sabiduría: aumenta INT fácilmente, ideal para atacantes mágicos.

Para revisar la personalidad, ve a "Tipo de personalidad de Digimon" usando Alternar información cuando el estado del Digimon está abierto.

El tipo de personalidad afecta a un Digimon de varias formas.

- Hace que ciertas estadísticas crezcan más;
- Cambia el tipo de habilidades de personalidad;
- Cambia el impacto del Efecto de Golpe.


Decide el tipo de personalidad de tu Digimon según la dirección en la que quieras que se desarrolle.

El tipo de personalidad inicial de un Digimon se determina cuando es Convertido.

Se desconoce con qué tipo de personalidad nacerá un Digimon, pero parece que cada uno tiene cierta tendencia.

Los tipos de personalidad también se pueden cambiar más tarde. Cada Digimon tiene una personalidad única.

Cambios en tipos de personalidad

El tipo de personalidad del compañero Digimon puede cambiarse.

La personalidad cambiará poco a poco a través del entrenamiento en la Digigranja, o dependiendo del contenido de tus conversaciones o interacciones de Digiline con el compañero Digimon.

Aunque esto lleva tiempo, tu comunicación activa es esencial a la hora de cambiar la personalidad de tu compañero Digimon.

Habilidades de personalidad

"Habilidades de personalidad" son habilidades pasivas ligadas al tipo de personalidad del compañero Digimon.

Algunas habilidades de personalidad provocan efectos diversos dependiendo del tipo de personalidad.

Puedes comprobar la habilidad de personalidad de un compañero Digimon en sus estadísticas.

Cambios en habilidad de personalidad

Los compañeros Digimon son capaces de cambiar su habilidad de personalidad.

En esta situación, el compañero Digimon tendrá una idea para una habilidad de personalidad y preguntará si debe hacer un cambio.

Debes decidir si el Digimon mantiene su habilidad de personalidad actual o cambia a la nueva que ha sugerido.