Estadísticas & Equipo
Estadísticas
Estadísticas por nivel
Cada Digimon tiene estadísticas de nivel 1 y una de 18 curvas de crecimiento que añaden una cantidad fija cada nivel. La personalidad actual añade su bonus por nivel ganado, así que cambiar la personalidad en el nivel 50 recalcula los 49 niveles ya ganados. La columna Nv. 99 de la tabla de estadísticas usa la personalidad base.
atributo = estadística a nivel 1 + curva de crecimiento al nivel + Bonus de personalidad × (nivel − 1)
Bonus de personalidad por nivel
| Personalidad | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valiente | +2 | +3 | |||||
| Ferviente | +2 | +3 | |||||
| Osado | +2 | +3 | |||||
| Temerario | +4 | +2 | |||||
| Adorador | +2 | +4 | |||||
| Fiel | +3 | +3 | |||||
| Tolerante | +4 | +3 | |||||
| Sobreprotector | +4 | +3 | |||||
| Compasivo | +2 | +4 | |||||
| Sociable | +4 | +3 | |||||
| Amigable | +3 | +3 | |||||
| Oportunista | +3 | +3 | |||||
| Sagaz | +3 | +2 | |||||
| Estratégico | +2 | +3 | |||||
| Erudito | +4 | +2 | |||||
| Pícaro | +4 | +2 |
Qué hace cada estadística
| Daño infligido por habilidades físicas. | |
| Daño físico recibido: el daño es proporcional a ATK ÷ DEF. | |
| Daño infligido por habilidades mágicas. | |
| Daño mágico recibido y cantidad de curación. | |
| Orden de turnos: los Digimon más rápidos actúan más a menudo. |
Detalles en la página de Combate y la Calculadora de daño.
Golpes críticos
Un golpe crítico hace ×1.3 de daño. Toda habilidad de ataque parte de un 5% de probabilidad crítica; la Prob. de CRÍT del equipo, las Habilidades de personalidad y las Habilidades de agente se suma, y las mejoras Prob. de CRÍT aumentada / reducida suman o restan su valor. Las bonificaciones de daño crítico (como el 20% del Fragmento de datos: dragón carmesí) suben el ×1.3.
Cada golpe de una habilidad de varios golpes tira su propio crítico.
Acumulación de mejoras
Cada atributo tiene un solo total: se suman todas sus mejoras, se restan todas sus reducciones y luego se suman los porcentajes del equipo y las Habilidades de agente. El total se aplica una vez. Dos Más ATQ 20% dan +40%; Más ATQ 20% con Menos ATQ 10% da +10%. Volver a aplicar una mejora ya activa renueva su duración de 3 turnos.
Las mejoras de PS máx. y PH máx. cambian el máximo, no el valor actual. Los bonus de daño infligido y recibido se acumulan igual y se aplican tras la compatibilidad.
Precisión y evasión
Cada habilidad tiene su propia precisión (en su página; 100 % para la mayoría). ACU sube la probabilidad de acierto y la EVA del objetivo la baja. ACU y EVA vienen solo de equipo, mejoras y habilidades de agente: ningún Digimon tiene valor base y no crecen con el nivel.
Equipo
Los bonus de equipo se suman a las estadísticas antes de las mejoras. La lista de equipo tiene las 111 piezas y dónde conseguirlas. Mejor bonus por estadística:
Las Guardias suben una afinidad elemental un paso (Débil pasa a neutral, neutral a Resiste, Resiste a Inmune). Los Muros hacen al Digimon inmune a un estado. Las piezas de Ataque añaden probabilidad de estado a los ataques normales. Las memorias USB funcionan también desde la reserva.
Cómo funciona
Estadísticas, Habilidades & Equipo
Asegúrate de comprobar los datos de tu Digimon aliado.
Descubrirás sus poderes secretos, y ganarás pistas para un entrenamiento más eficaz.
También podrías inspirarte para nuevas estrategias.
Los Digimon también pueden ser mejorados cambiando sus habilidades accesorias o equipo. Si obtienes discos de habilidad o equipo, asegúrate de usarlos.
ATQ/DEF/INT/ESP/VEL/Índice de CRÍT
ATQ: afecta la cantidad de
daño físico infligido a los enemigos. DEF: afecta la reducción de
daño recibido por ataques físicos enemigos. INT: afecta la cantidad de
daño mágico infligido a los enemigos. ESP: afecta la reducción de
daño recibido por ataques mágicos enemigos y la curación de las
habilidades de recuperación de PS. VEL: afecta el orden de los turnos en combate. Tasa de CRÍT: afecta la frecuencia en la que se producen
golpes críticos (1,3x daño).
Atributos
Vacuna,
Datos,
Virus,
Libre,
Variable,
Desconocido. Digimon Aprendiz I y II son
Sin datos.
Puedes ver los atributos de un Digimon en "Estadísticas".
Compatibilidad de atributos

- Compatibilidad favorable: Daño x2 - Compatibilidad desfavorable: Daño x0,5 -
Sin datos,
Libre,
Variable y
Desconocido no tienen atributos favorables.
Elementos
Cada Digimon tienen afinidad con un elemento:
Fuego,
Hielo,
Planta,
Agua,
Electricidad,
Acero,
Viento,
Tierra,
Luz,
Oscuridad, y
Nulo.
Estas afinidades afectan su resistencia elemental de esta forma:
◎: daño x2 /
○: daño x1.5
- Sin efecto:
△: daño x0.5 /
×: sin daño
Tus opciones ofensivas pueden tener afinidad elemental.
- Ataque: ataque normal sin afinidad elemental.
- Habilidad: habilidad la cual puede tener afinidad elemental.
Si tu ataque tiene afinidad que coinciden con la debilidad elemental del enemigo, infligirás más daño, mientras que infligirás menos si coincide con su resistencia elemental.
Comprueba el porcentaje de daño que se muestra al seleccionar objetivos para ver la compatibilidad del ataque.
Rasgos
Cada Digimon posee rasgos relativos a su tipo y a sus características. Ciertas habilidades especiales son efectivas contra rasgos específicos, resultando en 1.5x daño infligido.
Puedes ver los rasgos de los Digimon enemigos a través de Analizar durante el combate.
Miembros de combate & Miembros de reserva
Los Digimon que participan en un combate se dividen en tres categorías:
Miembros de combate: Digimon que entran al inicio del combate.
Miembros suplentes: Digimon por los que puedes sustituir a los miembros de combate. Miembros invitados: Digimon que se unieron temporalmente a tu grupo y luchan por su cuenta.
Elabora una estrategia y cambia entre tus Digimon para aprovecharte de las debilidades del enemigo.
Habilidades accesorias
Tu compañero Digimon posee "habilidades accesorias", que le permiten cambiar de habilidades a voluntad.
Se pueden fijar hasta 4 habilidades accesorias usando
"discos de habilidad".
Los discos de habilidad pueden obtenerse de varias formas:
comprándolos en tiendas, encontrándolos en cofres del tesoro o obteniéndolos cuando tu Digimon sube de nivel.
Puedes añadir habilidades accesorias a tu Digimon yendo a:
Digimon > Ajustes > Equipo/Habilidades y seleccionando un espacio debajo de Habilidades accesorias.
Las habilidades accesorias (discos de habilidad) equipadas también se pueden quitar y equipar a otro Digimon.
Usa las habilidades accesorias para compensar debilidades, para reforzar puntos fuertes o para hacer frente a compatibilidades desfavorables.
Equipo
El equipo son objetos y mejoras que se añaden a un Digimon para aumentar sus capacidades. El equipo se puede cambiar yendo a: Digimon > Ajustes > Equipo/Habilidades y seleccionando un espacio debajo de Equipo.
El equipo que le pusiste a un Digimon se puede quitar para ponérselo a otro.
El equipo se puede adquirir de varias formas, como comprando en tiendas o encontrándolo en cofres del tesoro. También se rumorea que hay equipo que solo se puede obtener de algunos Digimon.
Discos de habilidad
Este objeto te permite cambiar la habilidad accesoria de tu compañero Digimon.
Ve a Digimon > Ajustes en tu Digivice y realiza el cambio. Nota: Consulta Tutoriales > Combates > Habilidades accesorias para ver más detalles.
Los discos de habilidad se pueden obtener en varios lugares, como en cofres del tesoro o comprándolos en la tienda.
Inventario
Los objetos usados por un agente se clasifican de la siguiente forma.
Recuperación: Recupera a tu compañero Digimon. Mejora: Fortalece a tu compañero Digimon. Especial: Se puede vender a un buen precio o usarse en ciertas condiciones. Equipo: Se equipa en tu compañero Digimon. Materiales: Se usan en la Forja de materiales. Granja: Se usa en la Digigranja. Objetos valiosos: importantes para realizar misiones.
Conversion & Índice de análisis

Esta función te permite crear nuevos compañeros Digimon basándote en los datos de batalla. Los Digimon podrán Convertirse cuando su Índice de Análisis esté entre 100 % y 200 % (el máximo).
Derrotar a un Digimon en combate aumenta su índice de análisis. Cuando encuentres un Digimon que estés buscando, sigue luchando contra él. Puedes comprobar el índice de análisis de cada Digimon en tu Digivice, en
"Digimon > Convertir".
Cuanto más se acerque el índice de análisis al 200 % en el momento de la Conversión, más puntos de talento y PS máximos tendrá el nuevo Digimon.
Devolver Digimon a datos
Desafortunadamente, habrá momentos en los que debes despedirte de tu compañero Digimon.
Para ello, selecciona "Volver a los datos" para devolver el Digimon a sus datos subyacentes y convertirlo en fondos.
Ten en cuenta que perderás permanentemente cualquier Digimon que devuelvas a los datos. Tén cuidado cuando uses esta función.
Cargar mejoras
Esta función te permite transferir datos de un Digimon a otro a través de la síntesis.
Los recursos de datos (material) Digimon se convertirán en EXP para ser absorbidos por el Digimon base. Una parte de su talento y estadísticas acumulativas también serán heredadas.
El Digimon fuente se convertirá en datos que se transmiten al siguiente Digimon.
