Tutoriales de combate
Elementos
Cada chip abre la lista de Digimon débiles a ese elemento.
Cada Digimon tiene una afinidad con cada elemento:
Débil (150 % de daño recibido),
Muy débil (200 %),
Resiste (50 %) o
Inmune (0 %); los demás elementos hacen daño normal. Las afinidades son fijas por Digimon y se muestran en su página. El equipo y las habilidades de agente que «aumentan la resistencia» mueven la afinidad un paso hacia Inmune.
Fuego
Débil (152)
Resiste (108)
Agua
Muy débil (1)
Débil (95)
Resiste (78)
Hielo
Débil (115)
Resiste (86)
Planta
Débil (80)
Resiste (89)
Viento
Muy débil (1)
Débil (78)
Resiste (93)
Inmune (1)
Electricidad
Muy débil (11)
Débil (140)
Resiste (78)
Tierra
Débil (89)
Resiste (129)
Acero
Débil (68)
Resiste (129)
Luz
Muy débil (12)
Débil (47)
Resiste (55)
Oscuridad
Muy débil (15)
Débil (43)
Resiste (70)
Nulo
Atributos
Cada chip abre la lista de Digimon filtrada por ese atributo.
Compatibilidad de atributos
Compatibilidad favorable: daño ×2. Desfavorable: daño ×0,5.
Libre
Variable
Desconocido
Sin datos no tienen ventaja contra otros atributos.
- Compatibilidad favorable: Daño x2 - Compatibilidad desfavorable: Daño x0,5 -
Sin datos,
Libre,
Variable y
Desconocido no tienen atributos favorables.
| Atacante, por objetivo | |||
|---|---|---|---|
| ×1 | ×2 | ×0.5 | |
| ×0.5 | ×1 | ×2 | |
| ×2 | ×0.5 | ×1 |
| Afinidad elemental del objetivo | ATRIBUTO: NEUTRAL | ATRIBUTO: FAVORABLE | ATRIBUTO: DESFAVORABLE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| sin rasgo | debilidad de rasgo | sin rasgo | debilidad de rasgo | sin rasgo | debilidad de rasgo | |
| Normal | 100 % | 150 % | 200 % | 300 % | 50 % | 100 % |
| 150 % | 225 % | 300 % | 450 % | 100 % | 150 % | |
| 200 % | 300 % | 400 % | 500 % | 150 % | 200 % | |
| 50 % | 100 % | 150 % | 200 % | 25 % | 50 % | |
| 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | |
Daño % tras la compatibilidad de atributo, elemento y rasgo, tal como lo consulta el juego. Debilidad de rasgo: una habilidad con daño extra contra uno de los rasgos del objetivo.
Daño
Los números de abajo vienen de las tablas de combate del juego. Pruébalos en la Calculadora de daño.
Fórmula de daño
Una habilidad física compara el
ATK del atacante con la
DEF del objetivo; una mágica compara
INT con
SPI. Las Cross Arts usan ATK + INT contra DEF + SPI.
daño = ATQ × 80 × Potencia ÷ (DEF × 35) × factor de nivel × afinidad × variación × crítico
Las mejoras cambian ATK y DEF antes de la división. El factor de nivel depende solo del nivel del atacante, así que un atacante de mayor nivel golpea más fuerte con las mismas estadísticas:
| Nivel | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Factor de nivel | ×1.01 | ×1.14 | ×1.75 | ×2.93 | ×5.00 | ×10.51 |
La potencia es la indicada en la habilidad (Ataque: 30). Las habilidades de daño fijo omiten ATK, DEF y el factor de nivel: daño = potencia × compatibilidad.
Compatibilidad
La afinidad elemental, el atributo y el rasgo se multiplican en un solo factor:
| Elemento | Atributo neutro | Ventaja | Desventaja |
|---|---|---|---|
| Neutro | 100 % | 200 % | 50 % |
| 150 % | 300 % | 100 % | |
| 200 % | 400 % | 150 % | |
| 50 % | 150 % | 25 % | |
| 0 % | 0 % | 0 % |
Ventaja de atributo: Vacuna vence a Virus, Virus vence a Datos, Datos vence a Vacuna. Libre, Variable, Desconocido y Sin datos no tienen ventaja. Acertar un rasgo que la habilidad apunta multiplica por 1,5 (100 % neutral pasa a 150 %, Débil + Ventaja 300 % pasa a 450 %).
Golpes críticos y variación
Un golpe crítico hace ×1,3. Las habilidades de ataque tienen un 5 % de crítico antes de los bonus de personalidad, equipo y habilidades de agente.
Cada golpe tiene una varianza aleatoria: ±5 % para la mayoría de habilidades, ±10 % para el Ataque básico, hasta ±50 % para unas pocas (Berserk Sword, Black Pearl Blast, Flying Slash). La vista previa de daño en combate muestra la tirada a ±0 %.
Mejoras de estadísticas
Las mejoras de ATK, DEF, INT, SPI y SPD se suman por estadística: dos ATK +20 % dan +40 %, y un ATK +20 % con un ATK −10 % da +10 %. La mejora habitual es +20 % y la reducción habitual −10 %, cada una por 3 turnos; las habilidades indican sus propias cantidades.
Los bonus de daño infligido y recibido (equipo, discos de habilidad, habilidades de personalidad, habilidades de agente) también se suman y luego se aplican como porcentaje tras la compatibilidad.
Varios objetivos
El daño de las Cross Arts baja con el número de objetivos alcanzados: 1 objetivo 100%, 2 objetivos 85%, 3 objetivos 75%, 4 objetivos 65%, 5 objetivos 55%. Las habilidades normales contra todos los enemigos hacen el daño completo a cada objetivo.
Las habilidades de varios golpes tiran la varianza y los críticos por separado en cada golpe.
Cross Arts: cada Cross Art, cómo se cargan los CP y qué habilidad de agente enseña cada una.
Cómo funciona
Atacar (comando de combate)
Puedes usar este comando en combate con para que tu Digimon realice un ataque no elemental durante tu turno.
También puedes cambiar de objetivo con y atacar a los aliados. Aunque no es habitual, puedes usar esta táctica para eliminar estados anómalos, lo que hace que sea muy práctica en ciertas situaciones.
Habilidad (comando de combate)
Este comando se usa en los combates y te permite ejecutar habilidades especiales y habilidades accesorias con durante tu turno. Usar una habilidad consume PH (puntos de habilidad).
Ten en cuenta el elemento asociado y usa la habilidad en el momento justo.
Objeto (comando de combate)
Este comando se usa en los combates y te permite usar objetos con para apoyar a tus Digimon durante su turno.
Aunque uses objetos, los Digimon no perderán el turno y podrán ejecutar otro comando.
Ten los objetos listos en todo momento para que tu compañero Digimon pueda luchar con todas sus fuerzas siempre que sea necesario.
Cambio (comando de combate)
Este comando se usa en los combates y te permite cambiar a los miembros de tu grupo por los de reserva con durante tu turno. Puedes cambiarlos las veces que quieras durante un turno.
Hay algunos Digimon que se transforman con un comando de
"Cambiar" especial. Usar este comando de forma efectiva puede tener un gran impacto en combate, así que es esencial para cualquier estrategia.
Ver aliado (comando de combate)
Este comando se usa en los combates. Te permite ver la información de un compañero Digimon presionando mientras seleccionas el comando.
Es recomendable entender la información de tu compañero Digimon para conocer sus compatibilidades con el enemigo.
Defender (comando de combate)
Este comando se usa en los combates. Mantén oprimido para ponerte en guardia durante tu turno. Esto reducirá en gran medida el daño hasta el siguiente turno. Ponerte en guardia es útil cuando no puedes evitar los ataques de un enemigo con compatibilidad desfavorable o con habilidades especiales poderosas.
Escapar (comando de combate)
Mantén presionado en el combate para huir de un Digimon. No es vergonzoso ejercer discreción en una misión.
Sin embargo, huir constantemente no tendrá beneficio, y puede haber enemigos de los que no puedas escapar. Por eso también es importante ganar experiencia para esas ocasiones.
Equilibra tus decisiones con cuidado.
Analizar (comando de combate)
Un comando de combate que te permite ver el estado de un Digimon.
Información como el atributo, elemento y rasgos deben proporcionar pistas para determinar la compatibilidad favorable o desfavorable.
Usa Analizar cuando planifiques tus estrategias de combate.
Físico & Magic Attacks
Hay dos tipos de ataque: "ataques físicos" y "ataques mágicos".
Los ataques físicos son eficaces contra enemigos con baja DEF. Es mejor usar ataques mágicos contra enemigos con bajo ESP.
También hay algunos Digimon resistentes a los ataques físicos o mágicos. Comprueba las características de tus enemigos durante el combate.
: Daño físico reducido.
: Daño mágico reducido.
Compatibilidad & Damage Calculation
El daño al atacar se calcula en base a la compatibilidad de atributos:
Vacuna >
Virus >
Datos También hay que tener en cuenta la resistencia elemental, los atributos y el nivel del atacante.

La compatibilidad del ataque puede confirmarse durante la selección del objetivo, donde el % de daño se mostrará junto con iconos de flecha correspondientes para indicar los efectos basados en el atributo, elemento y rasgos.
También puedes ver las compatibilidades del enemigo usando Analizar.
Si te estás enfrentando a un enemigo y tienes una compatibilidad desfavorable, cambia de Digimon y trata de cambiar las tornas a tu favor.
El daño infligido también varía según el nivel. Cuanto mayor sea el nivel del atacante, más daño inflige.
Encontrarás información detallada de atributos, elementos y tipos en Digivice > Sistema > Tutoriales > Combate, en:
- Compatibilidad de atributos - Elementos - Tipos
Ataques contra punto débil
Cuando un ataque tiene una compatibilidad favorable, este golpeará en el punto débil del oponente. La compatibilidad depende del atributo, elemento y rasgo.
Los efectos de la habilidad de personalidad de un Digimon también pueden influir en la compatibilidad de ataque.
En las estadísticas y otros detalles de los Digimon se encuentran pistas para descubrir las compatibilidades y puntos débiles, así que usa el Modo Analizar para encontrarlos.
Golpes Extra

Golpear a un enemigo con un ataque o una habilidad permite realizar un ataque adicional. Oprime para usarlo. La posibilidad de realizar un ataque adicional aumenta al atacar un atributo favorable o si los puntos de vínculo del Digimon son elevados.

Cuando puedas realizar Golpes extra, se mostrará un círculo en la pantalla. Oprime cuando el círculo llegue al centro para provocar un "Efecto de Golpe".
El Efecto de Golpe activará efectos adicionales, como curar a los aliados o infligir estados anómalos a los enemigos.
Los efectos cambiarán dependiendo del atributo y la personalidad del Digimon. ¡Prueba distintas combinaciones en los combates!
Orden de turnos
El orden de los turnos de un combate se decide mediante la estadística de VEL de cada Digimon. El orden se recalcula cuando cambia el valor de VEL de cualquier Digimon.
Una de las claves para ganar los combates es usar habilidades y objetos para alterar la VEL de tus aliados y la de tus enemigos, y así alterar el orden de los turnos.
Habilidades especiales
Estos son los conjuntos de habilidades únicos de un Digimon, capaces de infligir un gran daño o activar ciertos efectos.
Algunos Digimon incluso tienen una habilidad especial que les permite iniciar un cambio de modo.
Entender bien estas habilidades especiales es la clave para sacar todo el potencial de los Digimon en combate.
Hab. de Digievolución de ADN
Habilidades poderosas que se usan entre Digimon específicos. Las habilidades de Digievolución de ADN aparecen en combate en el menú de selección de habilidades elegibles de los Digimon.
Las habilidades se activan cuando cumples con todas las condiciones necesarias:
- Ambos Digimon disponibles para la Digievolución de ADN son miembros de combate, y
- Ambos Digimon disponibles para la Digievolución de ADN pueden actuar en su turno.
Los agentes tienen el deber de encontrar Digimon que puedan combinar habilidades de Digievolución de ADN.
PC enemigos

A medida que los enemigos poderosos ganan más PC, sus habilidades pueden cambiar. Algunas acciones adicionales (añadidas al final del orden de turno) son: aumentos de estadísticas, etc.
Cargando (cambio de estado del enemigo)

Una vez finalizada la carga, el enemigo usará la habilidad especial. Cuando un enemigo entre en estado de carga, no actuará porque estará "acumulando poder", pero se verá potenciado a medida que siga acumulando PC.

Aparecerá un indicador de "punto de ruptura" junto al objetivo del ataque enemigo. Puedes llenar este indicador e interrumpir la carga con un ataque concentrado. Esto se llama "ruptura de carga". La cantidad restante para la ruptura de carga se indica con una barra blanca bajo el indicador de PS.
Una ruptura de carga correcta:
- Reinicia los PC del enemigo (y las mejoras).
- Elimina el estado fuerza y sus efectos de potenciación (no se cancelan de otra forma).
- Cancela el lanzamiento de sus habilidades especiales.
Siempre hay una oportunidad de contraatacar. Si no puedes realizar una ruptura de carga a tiempo, ponte en guardia y usa objetos para resistir los ataques.
Abatido
Esto ocurre cuando los PS llegan a cero. Los Digimon abatidos son incapaces de actuar, así que debes atenderlo lo antes posible.
- Revívelo con un objeto o habilidad.
- Cambia al aliado abatido por un miembro en reserva.
Un Digimon abatido revive tras el combate con sólo 1 PS. Recuerda curarlo antes de proceder.
Reaper's Mist (Reduces Max HP)
El poder descontrolado de ZombiePlutomon causó una anomalía. Al efecto aterrador se le llama "Niebla del Segador".
- Recuperar PS reduce los PS máx. (no es posible recuperar PS).
- Los PS máx. reducidos no pueden aumentar (se recuperan tras el combate).
- El efecto no se puede eliminar en combate.
Esto hace que resulte fácil terminar abatido, pero, con tu ingenio y fuerza de agente, puedes superar el desafío.
Encuentros
Entra en contacto con un Digimon hostil y entrarás en combate.
Aunque puede ser dura e implacable, la experiencia obtenida en combate es esencial. Desde ayudar a desarrollar tu Digimon, a aumentar el índice de análisis para la conversión del Digimon, el combate es clave para superar los desafíos que te esperan en tu misión.
Participa activamente en el combate y crece fuerte, agente.
Ataques preventivos enemigos
Cuando un enemigo te detecta y sale a tu encuentro, comenzará un combate con un ataque preventivo del enemigo.
Si no puedes evitar el encuentro, es mejor que ataques tú primero con un Digiataque.
Encuentros sorpresa
Parece que te metiste en el tipo de combate conocido como
"encuentro sorpresa". Se dice que, cuando entras en uno de estos encuentros, aparece de manera inesperada un Digimon que se une al combate.
Si derrotas a ese Digimon, puede que deje objetos inusuales, pero parece que tiene una gran tendencia a retirarse. Aunque seguro que es solo cuestión de tiempo que un agente descubra la verdad.

Digimon que apareció durante encuentro sorpresa n.º 1

Digimon que apareció durante encuentro sorpresa n.º 2

Digimon que apareció durante encuentro sorpresa n.º 3

Digimon que apareció durante encuentro sorpresa n.º 4
