Habilidades de agente & Rango
Un agente al máximo
Todos los nodos juntos requieren 8,610 Puntos de anomalía, es decir, el Rango de agente 10. Los Puntos de anomalía salen sobre todo de la historia, así que la mayor parte del árbol se abre tarde; después, cualquier Digimon puede llegar a Mega.
| Impulso corporal, nivel máximo | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Valor | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
| Filantropía | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
| Amistad | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
| Sabiduría | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
Cada nivel de Impulso corporal requiere el anterior y su texto da el porcentaje propio de ese nivel (Nv. 2 dice 25 %, no +5 %). Los niveles se aplican uno tras otro y se multiplican.
Todo lo aprendido
Aprender las 208 Habilidades de agente cuesta 8,610 Puntos de anomalía, justo el umbral del Rango de agente 10. Un agente al máximo da a cada Digimon:
Las siete estadísticas
x1.95Mejora corporal Nv. 1, 2 y 3 del grupo de personalidad del Digimon (20%, 25%, 30%) se aplican una tras otra, así que se multiplican
Dos estadísticas por personalidad
x1.25 adicional (x2.44 en total)la habilidad Perfección de la personalidad, aplicada tras los Impulsos corporales
Digimon Aprendiz, fijo
PS / PH +2,000, otras estadísticas +250Mejora corporal: Aprendiz: 200 y 25 por rango de agente, sumados después de los porcentajes
Digimon Novato, fijo
PS / PH +1,500, otras estadísticas +200Mejora corporal: Novato: 150 y 20 por rango de agente, sumados después de los porcentajes
Digimon Campeón, fijo
PS / PH +1,000, otras estadísticas +150Mejora corporal: Campeón: 100 y 15 por rango de agente, sumados después de los porcentajes
Digimon Ultra, fijo
PS / PH +500, otras estadísticas +100Mejora corporal: Definitivo: 50 y 10 por rango de agente, sumados después de los porcentajes
EXP
+20% por habilidadEstudio de (grupo), Lección de crianza y Educación (generación), cada uno 1-3 % por rango de agente
Coste de PH de la habilidad
-10%Doctrina de combate, 1 % por rango de agente
Daño de golpes extra
+50%Tecnolog. Golpes Extra
Estadísticas necesarias para digievolucionar
-20%Digievolución de (grupo), cuando la personalidad coincide con la personalidad base del objetivo
Cross Arts
daño +20%, recuperación +20%, mejoras +10%Vínculo de Fuerza, Vínculo de Recuperación, Vínculo de Apoyo, por Rango de agente (Cross Arts)
PC al inicio del combate
+100 por habilidadAplicación de PC estratégicos (3 habilidades), 10 por rango de agente
Tiempo de entrenamiento de la Digigranja
-50%Curso intensivo
Talento al convertir
+5Potencial innato
Los Impulsos corporales solo se aplican a los Digimon cuya personalidad actual está en el grupo de la habilidad, así que cambiar la personalidad cambia qué impulsos se aplican.
Rango de agente
Los puntos de anomalía se ganan completando misiones. Las misiones secundarias dan 6.830 en total; el resto viene de la historia principal, así que los rangos altos llegan tarde. La mayoría de formas Mega necesitan rango de agente 7 (123 de ellas; ver Digievolución).
| Rango de agente | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puntos de anomalía gastados | ,710 | ,710 | ,960 | ,460 | ,610 |
Habilidades de agente (208)
Valor
Vínculos de Valor
Desbloquea los vínculos basados en Valor con tu Digimon, que te permiten mejorar a un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario.
0 Puntos de anomalía necesarios
Adaptación de granja: Valor
Los Digimon con personalidad Valiente, Ferviente, Osado y Temerario tendrán una mayor probabilidad de variar hacia Corazón/Afecto mientras entrenan en la Digigranja.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Mejora corporal PH: Nv 1
Aumenta los PH de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor
Mejora corporal PH: Nv 2
Aumenta los PH de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Estudio de Valor
Aumenta la EXP obtenida por un Digimon de combate y en reserva Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1
Mejora corporal INT: Nv 1
Aumenta la INT de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor
Mejora corporal VEL: Nv 1
Aumenta la VEL de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor
Mejora corporal ATQ: Nv 1
Aumenta el ATQ de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor
Mejora corporal DEF: Nv 1
Aumenta la DEF de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor
Digievolución de Valor
Al Digievolucionar a un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Estudio de Valor
Mejora corporal PS: Nv 1
Aumenta los PS de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor
Doctrina de combate: Valor
Reduce el costo de PH de las habilidades de un Digimon Valiente, Ferviente, Intrépido y Temerario un 1 % por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Curso intensivo de Valor
Reduce el tiempo de entrenamiento de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 50 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Estudio de Valor
Aumenta la EXP obtenida por un Digimon de combate y en reserva Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3
Digievolución de Valor
Al Digievolucionar a un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Mejora corporal ESP: Nv 2
Aumenta el ESP de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Sagacidad despertada: Valor
Aumenta el talento inicial de cada generación en 5 al Convertir un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario.
90 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2
Mejora corporal PH: Nv 3
Aumenta los PH de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Sagacidad despertada: Valor
Mejora corporal ESP: Nv 3
Aumenta el ESP de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2
Mejora corporal VEL: Nv 3
Aumenta la VEL de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Mejora corporal INT: Nv 2
Aumenta la INT de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Mejora corporal VEL: Nv 2
Aumenta la VEL de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1
Mejora corporal ATQ: Nv 2
Aumenta el ATQ de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 1
Digievolución de Valor
Al Digievolucionar a un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Estudio de Valor
Aumenta la EXP obtenida por un Digimon de combate y en reserva Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 2
Estudio de Valor
Aumenta la EXP obtenida por un Digimon de combate y en reserva Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Valor
Tecnolog. Golpes Extra: Valor
Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 50 %.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal ESP: Nv 1
Aumenta el ESP de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Mejora corporal PS: Nv 2
Aumenta los PS de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Estudio sagaz: Valor
Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario obtienen talento más fácilmente.
70 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2
Tecnolog. Golpes Extra: Valor
Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 50 %.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Curso intensivo de Valor
Digievolución de Valor
Al Digievolucionar a un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Muro osado
Muro osado
Reduce el daño físico recibido por un Digimon Osado un 10 % adicional por cada rango de agente al Defender.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 3
Amuleto de fuerza temeraria
Potencia los efectos del equipo que aumenta el ATQ en un Digimon Temerario un 10 %.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3
Mejora corporal INT: Nv 3
Aumenta la INT de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2
Percepción única: Valor
Mayor probabilidad de aparición de habilidades de personalidad raras cuando un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario cambian de personalidad.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Mejora corporal DEF: Nv 2
Aumenta la DEF de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Valor
Golpe valiente
Los ataques de un Digimon Valiente ignoran un 3 % de la DEF del oponente por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Estudio de Valor
Defensa ferviente
Restaura los PS de un Digimon Ferviente un 3 % al recibir daño al Defender.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Mejora corporal DEF: Nv 3
Aumenta la DEF de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Defensa ferviente
Mejora corporal PS: Nv 3
Aumenta los PS de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Estudio sagaz: Valor
Perfección ferviente
Aumenta PS/DEF de un Digimon Ferviente un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3, Mejora corporal PS: Nv 3
Perfección temeraria
Aumenta PH/VEL de un Digimon Temerario un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3, Mejora corporal PH: Nv 3
Perfección osada
Aumenta ATQ/INT de un Digimon Osado un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 3, Mejora corporal INT: Nv 3
Mejora corporal ATQ: Nv 3
Aumenta el ATQ de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Golpe valiente
Perfección valiente
Aumenta PS/ATQ de un Digimon Valiente un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3, Mejora corporal ATQ: Nv 3
Filantropía
Vínculo de Filantropía
Desbloquea los vínculos basados en Filantropía con tu Digimon, que te permiten mejorar a un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector.
0 Puntos de anomalía necesarios
Curso intensivo de Filantropía
Reduce el tiempo de entrenamiento de Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 50 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 1
Mejora corporal PH: Nv 1
Aumenta los PH de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Filantropía
Mejora corporal PH: Nv 2
Aumenta los PH de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Filantropía
Estudio de Filantropía
Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal ATQ: Nv 1
Aumenta el ATQ de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Filantropía
Mejora corporal ESP: Nv 1
Aumenta el ESP de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Filantropía
Mejora corporal INT: Nv 1
Aumenta la INT de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Filantropía
Mejora corporal DEF: Nv 1
Aumenta la DEF de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal PS: Nv 1
Aumenta los PS de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Estudio de Filantropía
Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Mejora corporal VEL: Nv 2
Aumenta la VEL de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Perfección fiel
Aumenta PH/ATQ de un Digimon Fiel un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 3, Mejora corporal ATQ: Nv 3
Mejora corporal PH: Nv 3
Aumenta los PH de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1, Mejora corporal PH: Nv 2
Curación sobreprotectora
Aumenta la recuperación de un Digimon Sobreprotector al usar habilidades de recuperación de PS un 10 %.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 3
Perfección sobreprotectora
Aumenta PH/ESP de un Digimon Sobreprotector un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3, Curación sobreprotectora
Mejora corporal VEL: Nv 3
Aumenta la VEL de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Doctrina combate: Filantropía
Digievolución de Filantropía
Al Digievolucionar a un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2
Doctrina combate: Filantropía
Reduce el costo de PH de las habilidades de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 1 % por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 1
Mejora corporal ESP: Nv 2
Aumenta el ESP de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal INT: Nv 2
Aumenta la INT de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Mejora corporal DEF: Nv 2
Aumenta la DEF de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Adapt. de granja: Filantropía
Los Digimon con personalidad Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector tendrán una mayor probabilidad de variar hacia Comprensión/Afecto mientras entrenan en la Digigranja.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Mejora corporal PS: Nv 3
Aumenta los PS de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2
Mejora corporal PS: Nv 2
Aumenta los PS de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Mejora corporal VEL: Nv 1
Aumenta la VEL de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2
Sagacidad desp.: Filantropía
Aumenta el talento inicial de cada generación en 5 al Convertir un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector.
90 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Estudio de Filantropía
Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Adapt. de granja: Filantropía
Mejora corporal ATQ: Nv 3
Aumenta el ATQ de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Filantropía
Mejora corporal ESP: Nv 3
Aumenta el ESP de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Amuleto de vida adorador
Digievolución de Filantropía
Al Digievolucionar a un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3
Amuleto de vida adorador
Potencia los efectos del equipo que aumenta los PS en un Digimon Adorador un 10 %.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Filantropía
Mejora corporal ATQ: Nv 2
Aumenta el ATQ de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Doctrina combate: Filantropía
Percepción unica: Filantropía
Mayor probabilidad de aparición de habilidades de personalidad raras cuando un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector cambian de personalidad.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2
Digievolución de Filantropía
Al Digievolucionar a un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2
Mejora corporal DEF: Nv 3
Aumenta la DEF de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Amuleto de corazón tolerante
Potencia los efectos del equipo que aumenta los PH en un Digimon Tolerante un 10 %.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2
Digievolución de Filantropía
Al Digievolucionar a un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3
Tecnol. Golpes Extra: Filantropía
Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 50 %.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3
Perfección adoradora
Aumenta DEF/ESP de un Digimon Adorador un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3, Mejora corporal DEF: Nv 3
Tratamiento fiel
Potencia los efectos de los objetos de recuperación de PS usados en Digimon Fiel durante el combate un 10%.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Filantropía
Estudio de Filantropía
Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 2
Estudio sagaz: Filantropía
Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector obtienen talento más fácilmente.
70 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Filantropía
Mejora corporal INT: Nv 3
Aumenta la INT de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Amuleto de corazón tolerante
Tecnol. Golpes Extra: Filantropía
Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 50 %.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3
Perfección tolerante
Aumenta PS/INT de un Digimon Tolerante un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3, Amuleto de corazón tolerante
Amistad
Vínculo de Amistad
Desbloquea los vínculos basados en Amistad con tu Digimon, que te permiten mejorar a un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso.
0 Puntos de anomalía necesarios
Digievolución de Amistad
Al Digievolucionar a un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3
Mejora corporal ESP: Nv 1
Aumenta el ESP de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad
Digievolución de Amistad
Al Digievolucionar a un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2
Mejora corporal ATQ: Nv 1
Aumenta el ATQ de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad
Mejora corporal DEF: Nv 1
Aumenta la DEF de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad
Mejora corporal PH: Nv 1
Aumenta los PH de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad
Mejora corporal VEL: Nv 1
Aumenta la VEL de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad
Mejora corporal PH: Nv 2
Aumenta los PH de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Mejora corporal PS: Nv 1
Aumenta los PS de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad
Percepción única: Amistad
Mayor probabilidad de aparición de habilidades de personalidad raras cuando un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso cambian de personalidad.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad
Mejora corporal VEL: Nv 2
Aumenta la VEL de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1
Mejora corporal ESP: Nv 3
Aumenta el ESP de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal ESP: Nv 2
Aumenta el ESP de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Adaptación de granja: Amistad
Los Digimon con personalidad Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso tendrán una mayor probabilidad de variar hacia Corazón/Compañerismo mientras entrenan en la Digigranja.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 2
Curso intensivo de Amistad
Reduce el tiempo de entrenamiento de Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 50 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Mejora corporal ATQ: Nv 2
Aumenta el ATQ de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 1
Mejora corporal DEF: Nv 2
Aumenta la DEF de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Tecnol. Golpes Extra: Amistad
Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 50 %.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Tecnol. Golpes Extra: Amistad
Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 50 %.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1
Mejora corporal PH: Nv 3
Aumenta los PH de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2
Mejora corporal VEL: Nv 3
Aumenta la VEL de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Digievolución de Amistad
Al Digievolucionar a un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2
Mejora corporal PS: Nv 2
Aumenta los PS de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Mejora corporal INT: Nv 3
Aumenta la INT de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Percepción única: Amistad
Digievolución de Amistad
Al Digievolucionar a un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Doctrina de combate: Amistad
Reduce el costo de PH de las habilidades de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 1 % por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3
Estudio de Amistad
Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Refuerzo herramienta sociable
Estudio de Amistad
Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Descanso ingenioso
Refuerzo herramienta sociable
Duplica los efectos de los objetos de potenciación usados en el turno de un Digimon Sociable.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 2
Descanso ingenioso
Restaura los PS un 15 % y los PH un 10 % de un Digimon Ingenioso cada 3 rondas mientras está en reserva.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Mejora corporal INT: Nv 1
Aumenta la INT de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Tecnol. Golpes Extra: Amistad
Mejora corporal INT: Nv 2
Aumenta la INT de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Tecnol. Golpes Extra: Amistad
Impulso amigable
Aumenta la probabilidad un 10 % de que cambie la habilidad de personalidad al hablar con o entrenar un Digimon Amigable en la Digigranja.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 3
Técnica herramienta compasiva
Los objetos usados durante el turno de un Digimon Compasivo tienen una probabilidad de 30 % de no ser consumidos.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3
Estudio sagaz: Amistad
Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso obtienen talento más fácilmente.
70 Puntos de anomalía necesarios, después de Impulso amigable
Estudio de Amistad
Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Técnica herramienta compasiva
Perfección amigable
Aumenta los PS/PH de un Digimon Amigable un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3, Mejora corporal PH: Nv 3
Mejora corporal PS: Nv 3
Aumenta los PS de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2
Sagacidad despertada: Amistad
Aumenta el talento inicial de cada generación en 5 al Convertir un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso.
90 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 3
Perfección sociable
Aumenta ATQ/ESP de un Digimon Sociable un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3, Mejora corporal ATQ: Nv 3
Perfección ingeniosa
Aumenta DEF/ESP de un Digimon Ingenioso un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3, Mejora corporal ESP: Nv 2
Mejora corporal ATQ: Nv 3
Aumenta el ATQ de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Refuerzo herramienta sociable
Mejora corporal DEF: Nv 3
Aumenta la DEF de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Descanso ingenioso
Estudio de Amistad
Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Perfección compasiva
Aumenta DEF/VEL de un Digimon Compasivo un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Técnica herramienta compasiva, Mejora corporal DEF: Nv 3
Sabiduría
Vínculo de Sabiduría
Desbloquea los vínculos basados en Sabiduría con tu Digimon, que te permiten mejorar a un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro.
0 Puntos de anomalía necesarios
Mejora corporal DEF: Nv 1
Aumenta la DEF de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Adapt. de granja: Sabiduría
Mejora corporal DEF: Nv 2
Aumenta la DEF de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Mejora corporal DEF: Nv 3
Aumenta la DEF de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Adapt. de granja: Sabiduría
Los Digimon con personalidad Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro tendrán una mayor probabilidad de variar hacia Comprensión/Compañerismo mientras entrenan en la Digigranja.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Mejora corporal VEL: Nv 1
Aumenta la VEL de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Mejora corporal PH: Nv 1
Aumenta los PH de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Sabiduría
Mejora corporal PS: Nv 1
Aumenta los PS de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Sabiduría
Mejora corporal ESP: Nv 1
Aumenta el ESP de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.
15 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Mejora corporal INT: Nv 1
Aumenta la INT de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Sabiduría
Percepción única: Sabiduría
Mayor probabilidad de aparición de habilidades de personalidad raras cuando un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro cambian de personalidad.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Sabiduría
Digievolución de Sabiduría
Al Digievolucionar a un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Digievolución de Sabiduría
Al Digievolucionar a un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1
Estudio de Sabiduría
Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2
Recaudación pícara
Aumenta la cantidad de yenes que dejan caer los enemigos un 20 % cuando son derrotados por un Digimon Pícaro.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3
Perfección pícara
Aumenta DEF/VEL de un Digimon Pícaro un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3, Mejora corporal DEF: Nv 3
Mejora corporal ATQ: Nv 2
Aumenta el ATQ de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Tecnol. Golpes Extra: Sabiduría
Mejora corporal VEL: Nv 3
Aumenta la VEL de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Tecnol. Golpes Extra: Sabiduría
Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 50 %.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2
Mejora corporal VEL: Nv 2
Aumenta la VEL de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1
Mejora corporal PH: Nv 2
Aumenta los PH de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1
Estudio de Sabiduría
Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1
Mejora corporal ESP: Nv 2
Aumenta el ESP de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal PS: Nv 2
Aumenta los PS de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Sabiduría
Digievolución de Sabiduría
Al Digievolucionar a un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2
Mejora corporal ATQ: Nv 1
Aumenta el ATQ de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1
Mejora corporal INT: Nv 2
Aumenta la INT de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Sagacidad desp.: Sabiduría
Aumenta el talento inicial de cada generación en 5 al Convertir un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro.
90 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1
Doctrina de combate: Sabiduría
Reduce el costo de PH de las habilidades de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 1 % por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Sabiduría
Mejora corporal PS: Nv 3
Aumenta los PS de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2
Estudio de Sabiduría
Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Iluminación erudita
Estudio sagaz: Sabiduría
Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro obtienen talento más fácilmente.
70 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3
Iluminación erudita
Aumenta la cantidad de objetos que dejan caer los enemigos un 10 % cuando son derrotados por un Digimon Erudito.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 3
Digievolución de Sabiduría
Al Digievolucionar a un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2
Mejora corporal PH: Nv 3
Aumenta los PH de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2
Curso intensivo de Sabiduría
Reduce el tiempo de entrenamiento de Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 50 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Estudio de Sabiduría
Estudio de Sabiduría
Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 2 % por cada rango de agente.
20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2
Mejora corporal ATQ: Nv 3
Aumenta el ATQ de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.
60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2
Golpe sagaz
Los ataques de un Digimon Sagaz ignoran el ESP del objetivo un 3 % por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Sabiduría
Barrera estratégica
Reduce el daño mágico recibido por un Digimon Estratégico un 1 % por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3
Mejora corporal INT: Nv 3
Aumenta la INT de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2
Perfección estratégica
Aumenta PS/INT de un Digimon Estratégico un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3, Mejora corporal INT: Nv 3
Perfección erudita
Aumenta PH/ESP de un Digimon Erudito un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3, Mejora corporal PH: Nv 3
Tecnol. Golpes Extra: Sabiduría
Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 50 %.
80 Puntos de anomalía necesarios, después de Curso intensivo de Sabiduría
Mejora corporal ESP: Nv 3
Aumenta el ESP de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.
45 Puntos de anomalía necesarios, después de Estudio de Sabiduría
Perfección sagaz
Aumenta INT/ESP de un Digimon Sagaz un 25 %.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 3, Mejora corporal ESP: Nv 3
Lealtad
Arte Cruzada: Campo
Desbloquea "Arte Cruzada: Campo". Efecto: aumenta todas las estadísticas de todos los aliados durante 2 turnos. Artes Cruzadas se puede activar una vez que el indicador de PC está lleno.
0 Puntos de anomalía necesarios
Mejora corporal: Aprendiz
Para todo Digimon Aprendiz:
Aumenta PS/PH un 200 por cada rango de agente. Aumenta todas la estadísticas un 25 por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Educación de Aprendiz
Arte Cruzada: Inversión
Enseña "Arte Cruzada: Inversión". Efecto: inflige daño moderado a todos los enemigos. Aplica
Inversión. *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Aplicación de PC estratégicos
Educación de Aprendiz
Aumenta la EXP obtenida en combate por todos los Digimon de combate y en reserva Aprendices un 3 % por cada rango de agente.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de crianza
Aplicación de PC estratégicos
Empieza el combate con el indicador de PC cargado un
10 % por cada rango de agente.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Explosión
Lección de crianza
Aumenta la EXP obtenida en combate por todos los Digimon de combate y en reserva un 1 % por cada rango de agente.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Campo
Arte Cruzada: Explosión
Enseña "Arte Cruzada: Explosión". Efecto: inflige gran daño a todos los enemigos. *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.
10 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Campo
Vínculo de Fuerza
Aumenta el daño de las Artes Cruzadas un 2 % por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Inversión, Arte Cruzada: Golpe
Arte Cruzada: Golpe
Enseña "Arte Cruzada: Golpe". Efecto: inflige daño extremo a 1 enemigo. *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Aplicación de PC estratégicos
Educación de Novato
Aumenta la EXP obtenida en combate por todos los Digimon de combate y en reserva Novatos un 3 % por cada rango de agente.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de crianza
Aplicación de PC estratégicos
Empieza el combate con el indicador de PC cargado un
10 % por cada rango de agente.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Aura
Educación para Adultos
Aumenta la EXP obtenida en combate por todos los Digimon de combate y en reserva Campeones y Armadura un 3 % por cada rango de agente.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de crianza
Arte Cruzada: Aura
Enseña "Arte Cruzada: Aura". Efecto: restaura PS moderadamente a todos los aliados. Aplica
Inmunidad a los estados anómalos y
Inmunidad a debilitaciones de estadísticas. *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.
40 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Explosión
Educación Completa
Aumenta la EXP obtenida en combate por todos los Digimon de combate y en reserva Definitivos y Híbrodos un 3 % por cada rango de agente.
30 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de crianza
Arte Cruzada: Rotura
Enseña "Arte Cruzada: Rotura". Efecto: inflige un poco de daño y reduce moderadamente ATQ/DEF/INT/ESP de todos los enemigos durante 4 turnos. *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Explosión
Vínculo de Recuperación
Potencia los efectos de las Artes Cruzadas de tipo recuperación un 2 % por cada rango de agente.
70 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Curación
Mejora corporal: Novato
Para todo Digimon Novato:
Aumenta PS/PH un 150 por cada rango de agente. Aumenta todas la estadísticas un 20 por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Educación de Novato
Arte Cruzada: Curación
Enseña "Arte Cruzada: Curación". Efecto: restaura todos los PS y PH a 1 aliado por encima de su valor máximo. *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Aura
Mejora corporal: Campeón
Para todo Digimon Campeón y Armadura:
Aumenta PS/PH un 100 por cada rango de agente. Aumenta todas la estadísticas un 15 por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Educación para Adultos
Arte Cruzada: Reanimación
Enseña "Arte Cruzada: Reanimación". Efecto: reanima a todo aliados abatidos y restaura algunos PS. Aplica
Agallas (sobrevive con 1 PS al recibir daño fatal). *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Aura
Mejora corporal: Definitivo
Para todo Digimon Definitivo y Híbrido:
Aumenta PS/PH un 50 por cada rango de agente. Aumenta todas la estadísticas un 10 por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Educación Completa
Aplicación de PC estratégicos
Empieza el combate con el indicador de PC cargado un
10 % por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Rotura
Arte Cruzada: Campo Alto
Enseña "Arte Cruzada: Campo Alto". Efecto: aumenta todas las estadísticas de todos los aliados durante 3 turnos y anula daño físico/mágico durante 1 turno.
100 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Fuerza, Vínculo de Apoyo, Vínculo de Recuperación. Sustituye a Arte Cruzada: Campo
Vínculo de Apoyo
Potencia los efectos de las Artes Cruzadas de tipo potenciación/debilitación un 1 % por cada rango de agente.
50 Puntos de anomalía necesarios, después de Aplicación de PC estratégicos
Cómo funciona
Rango de agente
Se trata de una representación numérica de la carrera del agente y su nivel de habilidad.
Tu rango de agente aumenta cuantos más puntos de anomalía uses para aprender habilidades de agente.
Tu rango de agente está vinculado a una serie de características diferentes, tales como:
- Amplificación del efecto de las habilidades de agente.
- Condiciones de Digievolución del compañero Digimon.
Continúa trabajando para aumentar tu rango.
Puntos de anomalía
ADAMAS asigna un valor numérico conocido como puntos de anomalía para ayudar a visualizar la EXP que los agentes ganan al completar misiones.
Estos puntos son necesarios para aprender habilidades de agente.
Por lo tanto, gana tanta experiencia como sea posible con tu Digimon para desarrollar tus habilidades aún más.
Habilidades de agente

Este sistema permite que los agentes usen puntos de anomalía para expandir sus habilidades y mejorar a su compañero Digimon.
Vínculos de Lealtad: Expande las habilidades de agente y mejora a todos los Digimon.
Vínculos de Valor: Mejora a los Digimon con personalidades de tipo Valor.
Vínculos de Filantropía: Mejora a los Digimon con personalidades de tipo Filantropía.
Vínculos de Amistad: Mejora a los Digimon con personalidades de tipo Amistad.
Vínculos de Sabiduría: Mejora a los Digimon con personalidades de tipo Sabiduría. Aprende habilidades de agente para potenciar tus capacidades.
