Inicio › Guía › Habilidades de agente & RangoHaz clic en un Digimon, objeto, habilidad o lugar para abrir su página.

Habilidades de agente & Rango

Un agente al máximo

Todos los nodos juntos requieren 8,610 Puntos de anomalía, es decir, el Rango de agente 10. Los Puntos de anomalía salen sobre todo de la historia, así que la mayor parte del árbol se abre tarde; después, cualquier Digimon puede llegar a Mega.

Impulso corporal, nivel máximoVELPHESPDEFPSATQINT
Valor30 %30 %30 %30 %30 %30 %30 %
Filantropía30 %30 %30 %30 %30 %30 %30 %
Amistad30 %30 %30 %30 %30 %30 %30 %
Sabiduría30 %30 %30 %30 %30 %30 %30 %

Cada nivel de Impulso corporal requiere el anterior y su texto da el porcentaje propio de ese nivel (Nv. 2 dice 25 %, no +5 %). Los niveles se aplican uno tras otro y se multiplican.

Todo lo aprendido

Aprender las 208 Habilidades de agente cuesta 8,610 Puntos de anomalía, justo el umbral del Rango de agente 10. Un agente al máximo da a cada Digimon:

Las siete estadísticas

x1.95

Mejora corporal Nv. 1, 2 y 3 del grupo de personalidad del Digimon (20%, 25%, 30%) se aplican una tras otra, así que se multiplican

Dos estadísticas por personalidad

x1.25 adicional (x2.44 en total)

la habilidad Perfección de la personalidad, aplicada tras los Impulsos corporales

Digimon Aprendiz, fijo

PS / PH +2,000, otras estadísticas +250

Mejora corporal: Aprendiz: 200 y 25 por rango de agente, sumados después de los porcentajes

Digimon Novato, fijo

PS / PH +1,500, otras estadísticas +200

Mejora corporal: Novato: 150 y 20 por rango de agente, sumados después de los porcentajes

Digimon Campeón, fijo

PS / PH +1,000, otras estadísticas +150

Mejora corporal: Campeón: 100 y 15 por rango de agente, sumados después de los porcentajes

Digimon Ultra, fijo

PS / PH +500, otras estadísticas +100

Mejora corporal: Definitivo: 50 y 10 por rango de agente, sumados después de los porcentajes

EXP

+20% por habilidad

Estudio de (grupo), Lección de crianza y Educación (generación), cada uno 1-3 % por rango de agente

Coste de PH de la habilidad

-10%

Doctrina de combate, 1 % por rango de agente

Daño de golpes extra

+50%

Tecnolog. Golpes Extra

Estadísticas necesarias para digievolucionar

-20%

Digievolución de (grupo), cuando la personalidad coincide con la personalidad base del objetivo

Cross Arts

daño +20%, recuperación +20%, mejoras +10%

Vínculo de Fuerza, Vínculo de Recuperación, Vínculo de Apoyo, por Rango de agente (Cross Arts)

PC al inicio del combate

+100 por habilidad

Aplicación de PC estratégicos (3 habilidades), 10 por rango de agente

Tiempo de entrenamiento de la Digigranja

-50%

Curso intensivo

Talento al convertir

+5

Potencial innato

Los Impulsos corporales solo se aplican a los Digimon cuya personalidad actual está en el grupo de la habilidad, así que cambiar la personalidad cambia qué impulsos se aplican.

Rango de agente

Los puntos de anomalía se ganan completando misiones. Las misiones secundarias dan 6.830 en total; el resto viene de la historia principal, así que los rangos altos llegan tarde. La mayoría de formas Mega necesitan rango de agente 7 (123 de ellas; ver Digievolución).

Rango de agente
Puntos de anomalía gastados,710,710,960,460,610

Habilidades de agente (208)

Valor

Vínculos de Valor

Desbloquea los vínculos basados en Valor con tu Digimon, que te permiten mejorar a un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario.

0 Puntos de anomalía necesarios

Adaptación de granja: Valor

Los Digimon con personalidad Valiente, Ferviente, Osado y Temerario tendrán una mayor probabilidad de variar hacia Corazón/Afecto mientras entrenan en la Digigranja.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1

Mejora corporal PH: Nv 1

Aumenta los PH de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.

15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor

Mejora corporal PH: Nv 2

Aumenta los PH de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1

Estudio de Valor

Aumenta la EXP obtenida por un Digimon de combate y en reserva Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1

Mejora corporal INT: Nv 1

Aumenta la INT de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor

Mejora corporal VEL: Nv 1

Aumenta la VEL de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.

15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor

Mejora corporal ATQ: Nv 1

Aumenta el ATQ de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor

Mejora corporal DEF: Nv 1

Aumenta la DEF de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.

15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor

Digievolución de Valor

Al Digievolucionar a un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Estudio de Valor

Mejora corporal PS: Nv 1

Aumenta los PS de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculos de Valor

Doctrina de combate: Valor

Reduce el costo de PH de las habilidades de un Digimon Valiente, Ferviente, Intrépido y Temerario un 1 % por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1

Curso intensivo de Valor

Reduce el tiempo de entrenamiento de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 50 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1

Estudio de Valor

Aumenta la EXP obtenida por un Digimon de combate y en reserva Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3

Digievolución de Valor

Al Digievolucionar a un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1

Mejora corporal ESP: Nv 2

Aumenta el ESP de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1

Sagacidad despertada: Valor

Aumenta el talento inicial de cada generación en 5 al Convertir un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario.

90 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2

Mejora corporal PH: Nv 3

Aumenta los PH de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.

45 Puntos de anomalía necesarios, después de Sagacidad despertada: Valor

Mejora corporal ESP: Nv 3

Aumenta el ESP de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.

60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2

Mejora corporal VEL: Nv 3

Aumenta la VEL de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.

45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2

Mejora corporal INT: Nv 2

Aumenta la INT de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1

Mejora corporal VEL: Nv 2

Aumenta la VEL de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1

Mejora corporal ATQ: Nv 2

Aumenta el ATQ de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 1

Digievolución de Valor

Al Digievolucionar a un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1

Estudio de Valor

Aumenta la EXP obtenida por un Digimon de combate y en reserva Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 2

Estudio de Valor

Aumenta la EXP obtenida por un Digimon de combate y en reserva Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Valor

Tecnolog. Golpes Extra: Valor

Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 50 %.

80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1

Mejora corporal ESP: Nv 1

Aumenta el ESP de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 20 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1

Mejora corporal PS: Nv 2

Aumenta los PS de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1

Estudio sagaz: Valor

Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario obtienen talento más fácilmente.

70 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2

Tecnolog. Golpes Extra: Valor

Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 50 %.

80 Puntos de anomalía necesarios, después de Curso intensivo de Valor

Digievolución de Valor

Al Digievolucionar a un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Muro osado

Muro osado

Reduce el daño físico recibido por un Digimon Osado un 10 % adicional por cada rango de agente al Defender.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 3

Amuleto de fuerza temeraria

Potencia los efectos del equipo que aumenta el ATQ en un Digimon Temerario un 10 %.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3

Mejora corporal INT: Nv 3

Aumenta la INT de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.

60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2

Percepción única: Valor

Mayor probabilidad de aparición de habilidades de personalidad raras cuando un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario cambian de personalidad.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2

Mejora corporal DEF: Nv 2

Aumenta la DEF de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 25 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Valor

Golpe valiente

Los ataques de un Digimon Valiente ignoran un 3 % de la DEF del oponente por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Estudio de Valor

Defensa ferviente

Restaura los PS de un Digimon Ferviente un 3 % al recibir daño al Defender.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2

Mejora corporal DEF: Nv 3

Aumenta la DEF de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.

45 Puntos de anomalía necesarios, después de Defensa ferviente

Mejora corporal PS: Nv 3

Aumenta los PS de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Estudio sagaz: Valor

Perfección ferviente

Aumenta PS/DEF de un Digimon Ferviente un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3, Mejora corporal PS: Nv 3

Perfección temeraria

Aumenta PH/VEL de un Digimon Temerario un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3, Mejora corporal PH: Nv 3

Perfección osada

Aumenta ATQ/INT de un Digimon Osado un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 3, Mejora corporal INT: Nv 3

Mejora corporal ATQ: Nv 3

Aumenta el ATQ de un Digimon Valiente, Ferviente, Osado y Temerario un 30 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Golpe valiente

Perfección valiente

Aumenta PS/ATQ de un Digimon Valiente un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3, Mejora corporal ATQ: Nv 3

Filantropía

Vínculo de Filantropía

Desbloquea los vínculos basados en Filantropía con tu Digimon, que te permiten mejorar a un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector.

0 Puntos de anomalía necesarios

Curso intensivo de Filantropía

Reduce el tiempo de entrenamiento de Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 50 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 1

Mejora corporal PH: Nv 1

Aumenta los PH de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.

15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Filantropía

Mejora corporal PH: Nv 2

Aumenta los PH de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Filantropía

Estudio de Filantropía

Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1

Mejora corporal ATQ: Nv 1

Aumenta el ATQ de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.

15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Filantropía

Mejora corporal ESP: Nv 1

Aumenta el ESP de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Filantropía

Mejora corporal INT: Nv 1

Aumenta la INT de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.

15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Filantropía

Mejora corporal DEF: Nv 1

Aumenta la DEF de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1

Mejora corporal PS: Nv 1

Aumenta los PS de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1

Estudio de Filantropía

Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1

Mejora corporal VEL: Nv 2

Aumenta la VEL de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1

Perfección fiel

Aumenta PH/ATQ de un Digimon Fiel un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 3, Mejora corporal ATQ: Nv 3

Mejora corporal PH: Nv 3

Aumenta los PH de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.

45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1, Mejora corporal PH: Nv 2

Curación sobreprotectora

Aumenta la recuperación de un Digimon Sobreprotector al usar habilidades de recuperación de PS un 10 %.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 3

Perfección sobreprotectora

Aumenta PH/ESP de un Digimon Sobreprotector un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3, Curación sobreprotectora

Mejora corporal VEL: Nv 3

Aumenta la VEL de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.

60 Puntos de anomalía necesarios, después de Doctrina combate: Filantropía

Digievolución de Filantropía

Al Digievolucionar a un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2

Doctrina combate: Filantropía

Reduce el costo de PH de las habilidades de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 1 % por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 1

Mejora corporal ESP: Nv 2

Aumenta el ESP de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1

Mejora corporal INT: Nv 2

Aumenta la INT de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1

Mejora corporal DEF: Nv 2

Aumenta la DEF de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1

Adapt. de granja: Filantropía

Los Digimon con personalidad Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector tendrán una mayor probabilidad de variar hacia Comprensión/Afecto mientras entrenan en la Digigranja.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2

Mejora corporal PS: Nv 3

Aumenta los PS de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.

60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2

Mejora corporal PS: Nv 2

Aumenta los PS de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1

Mejora corporal VEL: Nv 1

Aumenta la VEL de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 20 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2

Sagacidad desp.: Filantropía

Aumenta el talento inicial de cada generación en 5 al Convertir un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector.

90 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2

Estudio de Filantropía

Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Adapt. de granja: Filantropía

Mejora corporal ATQ: Nv 3

Aumenta el ATQ de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.

45 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Filantropía

Mejora corporal ESP: Nv 3

Aumenta el ESP de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Amuleto de vida adorador

Digievolución de Filantropía

Al Digievolucionar a un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3

Amuleto de vida adorador

Potencia los efectos del equipo que aumenta los PS en un Digimon Adorador un 10 %.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Filantropía

Mejora corporal ATQ: Nv 2

Aumenta el ATQ de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 25 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Doctrina combate: Filantropía

Percepción unica: Filantropía

Mayor probabilidad de aparición de habilidades de personalidad raras cuando un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector cambian de personalidad.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2

Digievolución de Filantropía

Al Digievolucionar a un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2

Mejora corporal DEF: Nv 3

Aumenta la DEF de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2

Amuleto de corazón tolerante

Potencia los efectos del equipo que aumenta los PH en un Digimon Tolerante un 10 %.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2

Digievolución de Filantropía

Al Digievolucionar a un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3

Tecnol. Golpes Extra: Filantropía

Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 50 %.

80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3

Perfección adoradora

Aumenta DEF/ESP de un Digimon Adorador un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3, Mejora corporal DEF: Nv 3

Tratamiento fiel

Potencia los efectos de los objetos de recuperación de PS usados en Digimon Fiel durante el combate un 10%.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Filantropía

Estudio de Filantropía

Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 2

Estudio sagaz: Filantropía

Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector obtienen talento más fácilmente.

70 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Filantropía

Mejora corporal INT: Nv 3

Aumenta la INT de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 30 %.

45 Puntos de anomalía necesarios, después de Amuleto de corazón tolerante

Tecnol. Golpes Extra: Filantropía

Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Adorador, Fiel, Tolerante y Sobreprotector un 50 %.

80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3

Perfección tolerante

Aumenta PS/INT de un Digimon Tolerante un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3, Amuleto de corazón tolerante

Amistad

Vínculo de Amistad

Desbloquea los vínculos basados en Amistad con tu Digimon, que te permiten mejorar a un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso.

0 Puntos de anomalía necesarios

Digievolución de Amistad

Al Digievolucionar a un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3

Mejora corporal ESP: Nv 1

Aumenta el ESP de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.

15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad

Digievolución de Amistad

Al Digievolucionar a un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2

Mejora corporal ATQ: Nv 1

Aumenta el ATQ de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.

15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad

Mejora corporal DEF: Nv 1

Aumenta la DEF de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad

Mejora corporal PH: Nv 1

Aumenta los PH de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad

Mejora corporal VEL: Nv 1

Aumenta la VEL de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad

Mejora corporal PH: Nv 2

Aumenta los PH de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1

Mejora corporal PS: Nv 1

Aumenta los PS de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.

15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad

Percepción única: Amistad

Mayor probabilidad de aparición de habilidades de personalidad raras cuando un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso cambian de personalidad.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Amistad

Mejora corporal VEL: Nv 2

Aumenta la VEL de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1

Mejora corporal ESP: Nv 3

Aumenta el ESP de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.

45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1

Mejora corporal ESP: Nv 2

Aumenta el ESP de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1

Adaptación de granja: Amistad

Los Digimon con personalidad Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso tendrán una mayor probabilidad de variar hacia Corazón/Compañerismo mientras entrenan en la Digigranja.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 2

Curso intensivo de Amistad

Reduce el tiempo de entrenamiento de Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 50 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2

Mejora corporal ATQ: Nv 2

Aumenta el ATQ de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 1

Mejora corporal DEF: Nv 2

Aumenta la DEF de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1

Tecnol. Golpes Extra: Amistad

Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 50 %.

80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1

Tecnol. Golpes Extra: Amistad

Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 50 %.

80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1

Mejora corporal PH: Nv 3

Aumenta los PH de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.

60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2

Mejora corporal VEL: Nv 3

Aumenta la VEL de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2

Digievolución de Amistad

Al Digievolucionar a un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2

Mejora corporal PS: Nv 2

Aumenta los PS de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1

Mejora corporal INT: Nv 3

Aumenta la INT de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.

60 Puntos de anomalía necesarios, después de Percepción única: Amistad

Digievolución de Amistad

Al Digievolucionar a un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2

Doctrina de combate: Amistad

Reduce el costo de PH de las habilidades de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 1 % por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3

Estudio de Amistad

Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Refuerzo herramienta sociable

Estudio de Amistad

Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Descanso ingenioso

Refuerzo herramienta sociable

Duplica los efectos de los objetos de potenciación usados en el turno de un Digimon Sociable.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ATQ: Nv 2

Descanso ingenioso

Restaura los PS un 15 % y los PH un 10 % de un Digimon Ingenioso cada 3 rondas mientras está en reserva.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2

Mejora corporal INT: Nv 1

Aumenta la INT de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 20 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Tecnol. Golpes Extra: Amistad

Mejora corporal INT: Nv 2

Aumenta la INT de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 25 %.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Tecnol. Golpes Extra: Amistad

Impulso amigable

Aumenta la probabilidad un 10 % de que cambie la habilidad de personalidad al hablar con o entrenar un Digimon Amigable en la Digigranja.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 3

Técnica herramienta compasiva

Los objetos usados durante el turno de un Digimon Compasivo tienen una probabilidad de 30 % de no ser consumidos.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3

Estudio sagaz: Amistad

Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso obtienen talento más fácilmente.

70 Puntos de anomalía necesarios, después de Impulso amigable

Estudio de Amistad

Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Técnica herramienta compasiva

Perfección amigable

Aumenta los PS/PH de un Digimon Amigable un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3, Mejora corporal PH: Nv 3

Mejora corporal PS: Nv 3

Aumenta los PS de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.

45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2

Sagacidad despertada: Amistad

Aumenta el talento inicial de cada generación en 5 al Convertir un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso.

90 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 3

Perfección sociable

Aumenta ATQ/ESP de un Digimon Sociable un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3, Mejora corporal ATQ: Nv 3

Perfección ingeniosa

Aumenta DEF/ESP de un Digimon Ingenioso un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3, Mejora corporal ESP: Nv 2

Mejora corporal ATQ: Nv 3

Aumenta el ATQ de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.

45 Puntos de anomalía necesarios, después de Refuerzo herramienta sociable

Mejora corporal DEF: Nv 3

Aumenta la DEF de un Digimon Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 30 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Descanso ingenioso

Estudio de Amistad

Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Compasivo, Sociable, Amigable y Ingenioso un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1

Perfección compasiva

Aumenta DEF/VEL de un Digimon Compasivo un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Técnica herramienta compasiva, Mejora corporal DEF: Nv 3

Sabiduría

Vínculo de Sabiduría

Desbloquea los vínculos basados en Sabiduría con tu Digimon, que te permiten mejorar a un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro.

0 Puntos de anomalía necesarios

Mejora corporal DEF: Nv 1

Aumenta la DEF de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Adapt. de granja: Sabiduría

Mejora corporal DEF: Nv 2

Aumenta la DEF de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1

Mejora corporal DEF: Nv 3

Aumenta la DEF de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.

60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2

Adapt. de granja: Sabiduría

Los Digimon con personalidad Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro tendrán una mayor probabilidad de variar hacia Comprensión/Compañerismo mientras entrenan en la Digigranja.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1

Mejora corporal VEL: Nv 1

Aumenta la VEL de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.

15 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1

Mejora corporal PH: Nv 1

Aumenta los PH de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Sabiduría

Mejora corporal PS: Nv 1

Aumenta los PS de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.

15 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Sabiduría

Mejora corporal ESP: Nv 1

Aumenta el ESP de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.

15 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1

Mejora corporal INT: Nv 1

Aumenta la INT de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Sabiduría

Percepción única: Sabiduría

Mayor probabilidad de aparición de habilidades de personalidad raras cuando un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro cambian de personalidad.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Sabiduría

Digievolución de Sabiduría

Al Digievolucionar a un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1

Digievolución de Sabiduría

Al Digievolucionar a un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 1

Estudio de Sabiduría

Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 2

Recaudación pícara

Aumenta la cantidad de yenes que dejan caer los enemigos un 20 % cuando son derrotados por un Digimon Pícaro.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal DEF: Nv 3

Perfección pícara

Aumenta DEF/VEL de un Digimon Pícaro un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3, Mejora corporal DEF: Nv 3

Mejora corporal ATQ: Nv 2

Aumenta el ATQ de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Tecnol. Golpes Extra: Sabiduría

Mejora corporal VEL: Nv 3

Aumenta la VEL de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.

45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2

Tecnol. Golpes Extra: Sabiduría

Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 50 %.

80 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2

Mejora corporal VEL: Nv 2

Aumenta la VEL de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 1

Mejora corporal PH: Nv 2

Aumenta los PH de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 1

Estudio de Sabiduría

Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 1

Mejora corporal ESP: Nv 2

Aumenta el ESP de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1

Mejora corporal PS: Nv 2

Aumenta los PS de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Sabiduría

Digievolución de Sabiduría

Al Digievolucionar a un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2

Mejora corporal ATQ: Nv 1

Aumenta el ATQ de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 20 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 1

Mejora corporal INT: Nv 2

Aumenta la INT de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 25 %.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1

Sagacidad desp.: Sabiduría

Aumenta el talento inicial de cada generación en 5 al Convertir un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro.

90 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 1

Doctrina de combate: Sabiduría

Reduce el costo de PH de las habilidades de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 1 % por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Sabiduría

Mejora corporal PS: Nv 3

Aumenta los PS de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.

45 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2

Estudio de Sabiduría

Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Iluminación erudita

Estudio sagaz: Sabiduría

Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro obtienen talento más fácilmente.

70 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 3

Iluminación erudita

Aumenta la cantidad de objetos que dejan caer los enemigos un 10 % cuando son derrotados por un Digimon Erudito.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 3

Digievolución de Sabiduría

Al Digievolucionar a un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro, reduce un 20 % las estadísticas necesarias si las personalidades de ambos coinciden.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal VEL: Nv 2

Mejora corporal PH: Nv 3

Aumenta los PH de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PH: Nv 2

Curso intensivo de Sabiduría

Reduce el tiempo de entrenamiento de Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 50 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Estudio de Sabiduría

Estudio de Sabiduría

Aumenta la EXP obtenida en combate por un Digimon de combate y en reserva Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 2 % por cada rango de agente.

20 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 2

Mejora corporal ATQ: Nv 3

Aumenta el ATQ de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.

60 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 2

Golpe sagaz

Los ataques de un Digimon Sagaz ignoran el ESP del objetivo un 3 % por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Digievolución de Sabiduría

Barrera estratégica

Reduce el daño mágico recibido por un Digimon Estratégico un 1 % por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3

Mejora corporal INT: Nv 3

Aumenta la INT de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 2

Perfección estratégica

Aumenta PS/INT de un Digimon Estratégico un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal PS: Nv 3, Mejora corporal INT: Nv 3

Perfección erudita

Aumenta PH/ESP de un Digimon Erudito un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal ESP: Nv 3, Mejora corporal PH: Nv 3

Tecnol. Golpes Extra: Sabiduría

Aumenta el daño de Golpes Extra de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 50 %.

80 Puntos de anomalía necesarios, después de Curso intensivo de Sabiduría

Mejora corporal ESP: Nv 3

Aumenta el ESP de un Digimon Sagaz, Estratégico, Erudito y Pícaro un 30 %.

45 Puntos de anomalía necesarios, después de Estudio de Sabiduría

Perfección sagaz

Aumenta INT/ESP de un Digimon Sagaz un 25 %.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Mejora corporal INT: Nv 3, Mejora corporal ESP: Nv 3

Lealtad

Arte Cruzada: Campo

Desbloquea "Arte Cruzada: Campo". Efecto: aumenta todas las estadísticas de todos los aliados durante 2 turnos. Artes Cruzadas se puede activar una vez que el indicador de PC está lleno.

0 Puntos de anomalía necesarios

Mejora corporal: Aprendiz

Para todo Digimon Aprendiz:
Aumenta PS/PH un 200 por cada rango de agente. Aumenta todas la estadísticas un 25 por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Educación de Aprendiz

Arte Cruzada: Inversión

Enseña "Arte Cruzada: Inversión". Efecto: inflige daño moderado a todos los enemigos. Aplica Inversión. *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Aplicación de PC estratégicos

Educación de Aprendiz

Aumenta la EXP obtenida en combate por todos los Digimon de combate y en reserva Aprendices un 3 % por cada rango de agente.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de crianza

Aplicación de PC estratégicos

Empieza el combate con el indicador de PC cargado un
10 % por cada rango de agente.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Explosión

Lección de crianza

Aumenta la EXP obtenida en combate por todos los Digimon de combate y en reserva un 1 % por cada rango de agente.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Campo

Arte Cruzada: Explosión

Enseña "Arte Cruzada: Explosión". Efecto: inflige gran daño a todos los enemigos. *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.

10 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Campo

Vínculo de Fuerza

Aumenta el daño de las Artes Cruzadas un 2 % por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Inversión, Arte Cruzada: Golpe

Arte Cruzada: Golpe

Enseña "Arte Cruzada: Golpe". Efecto: inflige daño extremo a 1 enemigo. *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Aplicación de PC estratégicos

Educación de Novato

Aumenta la EXP obtenida en combate por todos los Digimon de combate y en reserva Novatos un 3 % por cada rango de agente.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de crianza

Aplicación de PC estratégicos

Empieza el combate con el indicador de PC cargado un
10 % por cada rango de agente.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Aura

Educación para Adultos

Aumenta la EXP obtenida en combate por todos los Digimon de combate y en reserva Campeones y Armadura un 3 % por cada rango de agente.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de crianza

Arte Cruzada: Aura

Enseña "Arte Cruzada: Aura". Efecto: restaura PS moderadamente a todos los aliados. Aplica Inmunidad a los estados anómalos y Inmunidad a debilitaciones de estadísticas. *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.

40 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Explosión

Educación Completa

Aumenta la EXP obtenida en combate por todos los Digimon de combate y en reserva Definitivos y Híbrodos un 3 % por cada rango de agente.

30 Puntos de anomalía necesarios, después de Lección de crianza

Arte Cruzada: Rotura

Enseña "Arte Cruzada: Rotura". Efecto: inflige un poco de daño y reduce moderadamente ATQ/DEF/INT/ESP de todos los enemigos durante 4 turnos. *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Explosión

Vínculo de Recuperación

Potencia los efectos de las Artes Cruzadas de tipo recuperación un 2 % por cada rango de agente.

70 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Curación

Mejora corporal: Novato

Para todo Digimon Novato:
Aumenta PS/PH un 150 por cada rango de agente. Aumenta todas la estadísticas un 20 por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Educación de Novato

Arte Cruzada: Curación

Enseña "Arte Cruzada: Curación". Efecto: restaura todos los PS y PH a 1 aliado por encima de su valor máximo. *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Aura

Mejora corporal: Campeón

Para todo Digimon Campeón y Armadura:
Aumenta PS/PH un 100 por cada rango de agente. Aumenta todas la estadísticas un 15 por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Educación para Adultos

Arte Cruzada: Reanimación

Enseña "Arte Cruzada: Reanimación". Efecto: reanima a todo aliados abatidos y restaura algunos PS. Aplica Agallas (sobrevive con 1 PS al recibir daño fatal). *Se puede seleccionar desde el menú de Artes Cruzadas.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Aura

Mejora corporal: Definitivo

Para todo Digimon Definitivo y Híbrido:
Aumenta PS/PH un 50 por cada rango de agente. Aumenta todas la estadísticas un 10 por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Educación Completa

Aplicación de PC estratégicos

Empieza el combate con el indicador de PC cargado un
10 % por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Arte Cruzada: Rotura

Arte Cruzada: Campo Alto

Enseña "Arte Cruzada: Campo Alto". Efecto: aumenta todas las estadísticas de todos los aliados durante 3 turnos y anula daño físico/mágico durante 1 turno.

100 Puntos de anomalía necesarios, después de Vínculo de Fuerza, Vínculo de Apoyo, Vínculo de Recuperación. Sustituye a Arte Cruzada: Campo

Vínculo de Apoyo

Potencia los efectos de las Artes Cruzadas de tipo potenciación/debilitación un 1 % por cada rango de agente.

50 Puntos de anomalía necesarios, después de Aplicación de PC estratégicos

Cómo funciona

Rango de agente

Se trata de una representación numérica de la carrera del agente y su nivel de habilidad.

Tu rango de agente aumenta cuantos más puntos de anomalía uses para aprender habilidades de agente.

Tu rango de agente está vinculado a una serie de características diferentes, tales como:
- Amplificación del efecto de las habilidades de agente.
- Condiciones de Digievolución del compañero Digimon.

Continúa trabajando para aumentar tu rango.

Puntos de anomalía

ADAMAS asigna un valor numérico conocido como puntos de anomalía para ayudar a visualizar la EXP que los agentes ganan al completar misiones.

Estos puntos son necesarios para aprender habilidades de agente.

Por lo tanto, gana tanta experiencia como sea posible con tu Digimon para desarrollar tus habilidades aún más.

Habilidades de agente

Este sistema permite que los agentes usen puntos de anomalía para expandir sus habilidades y mejorar a su compañero Digimon.

Vínculos de Lealtad: Expande las habilidades de agente y mejora a todos los Digimon. Vínculos de Valor: Mejora a los Digimon con personalidades de tipo Valor. Vínculos de Filantropía: Mejora a los Digimon con personalidades de tipo Filantropía. Vínculos de Amistad: Mejora a los Digimon con personalidades de tipo Amistad. Vínculos de Sabiduría: Mejora a los Digimon con personalidades de tipo Sabiduría. Aprende habilidades de agente para potenciar tus capacidades.