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Persönlichkeit

Persönlichkeitsfähigkeiten (40)

Ein Digimon hat eine Persönlichkeitsfähigkeit, die beim Festlegen der Persönlichkeit aus deren vier gewürfelt wird. Chance je Fähigkeit auf jedem Chip.

Kriegerweisheit

Verringert FP-Kosten bei physischen Angriffen um 10 %.

Siegeslied

Steigert erhaltene KP leicht.

Vitalitätsdieb

Heilt TP in Höhe von 10 % des verursachten physischen Fähigkeitenschadens.

Zusatzhiebgeheimnis

Führt zusätzlichen Angriff aus, wenn Zusatzhiebe aktiviert werden.

Früher Vogel

Handelt immer zuerst.

Schnelle Zerstörung

Steigert ANG für die ersten 3 Runden. (Je früher die Runde, umso höher der ANG-Schub.)

Strategischer Befehl

Steigert KRI-Rate um 5 %.

Robuste Abwehr

Steigert VER basierend auf TP des Benutzers.

Eiserne Macht

Steigert ANG, wenn TP bei 90 % oder weniger sind. (Je geringer die TP, umso größerer ANG-Schub.)

Konter

Ermöglicht die Chance, Angriffe zu kontern. (Je geringer die TP, umso höher die Chance.)

Heilende Weisheit

Verringert FP-Kosten beim Nutzen von Heilungsfähigkeiten um 10 %.

FP-Ergänzung

Bei TP-Heilung durch eine Fähigkeit werden die FP zusätzlich um 10 % der max. FP geheilt.

Nachhut

Handelt immer zuletzt.

Heilendes Gebet

TP aller Verbündeten werden zu Beginn jeder Runde geringfügig geheilt.

Meditation

Steigert INT ab Runde 4. (Je höher die Rundenanzahl, desto höher der INT-Schub.)

Erste Hilfe

Bei TP-Heilung durch eine Fähigkeit werden die Verletzungen des Ziels auch geheilt.

Eisernes Herz

Steigert VER, wenn TP bei 90 % oder weniger sind. (Je geringer die TP, umso größerer VER-Schub.)

Aufbauender Segen

Wird bei K. o. mit 50 % TP wiederbelebt (einmal pro Kampf).

Früher Vogel

Handelt immer zuerst.

Große Umarmung

Bei TP-Heilung durch eine Fähigkeit werden bis zu 200 % der max. TP geheilt.

Jubel

Zu Kampfbeginn werden ANG und INT aller Verbündeten um Gesamtbindung der Kampfmitglieder gesteigert.

Scherzbold

Steigert die Wahrscheinlichkeitsrate von Fähigkeitenschwächungseffekten.

Eiserne Stärke

Steigert ANG basierend auf TP des Benutzers.

Hetzender Schrei

Erhöht die Wirkungsdauer von Fähigkeiten- stärkungseffekten um 2 Züge.

Buhrufe

Erhöht die Wirkungsdauer von Fähigkeiten- schwächungseffekten um 2 Züge.

Schwachpunktstich

Erhöht verursachten Schaden, wenn der Schwachpunkt eines Gegners nach Treffer eines Verbündeten erneut getroffen wird.

Strategischer Befehl

Steigert KRI-Rate um 5 %.

Verstärkende Aufladung

Bei TP-Heilung durch eine Fähigkeit werden auch alle Werte des Zieldigimons erhöht.

Lahme Ente

Steigert ANG ab Runde 4. (Je höher die Rundenanzahl, desto höher der ANG-Schub.)

Vorausplanung

Zu Kampfbeginn werden VER und GEI aller Gegner um Gesamtbindung der Kampfmitglieder verringert.

Magische Weisheit

Verringert FP-Kosten bei magischen Angriffen um 10 %.

Geheime Weisenkunst

Angriffe verursachen magischen Schaden.

Eiserne Emotionen

Steigert INT, wenn TP bei 90 % oder weniger sind. (Je geringer die TP, umso größerer INT-Schub.)

Magiedieb

Heilt FP in Höhe von 10 % des verursachten magischen Schadens.

Nachhut

Handelt immer zuletzt.

Besänftigendes Lied

FP aller Verbündeten werden zu Beginn jeder Runde geringfügig geheilt.

Schwinger

Steigert KRI-Schaden um 20 %.

Tiefe Konzentration

Steigert INT für die ersten 3 Runden. (Je früher die Runde, umso höher der INT-Schub.)

Eiserner Geist

Steigert GEI basierend auf TP des Benutzers.

Kombomagie

Ermöglicht die Chance, magische Fähigkeiten zwei Mal zu aktivieren. (Je geringer die TP, umso höher die Chance.)

Persönlichkeiten (16)

Angeordnet wie das Persönlichkeitsfeld des Spiels: vier Gruppen zu vier, jede Gruppe ein Viertel des Felds.

Liebevoll

Hingabe

VER +2GEI +4

Aufopfernd

Hingabe

INT +3GEI +3

Eifrig

Tapferkeit

ANG +2GES +3

Mutig

Tapferkeit

SP +2ANG +3

Tolerant

Hingabe

SP +4GEI +3

Schützend

Hingabe

TP +4GEI +3

Waghalsig

Tapferkeit

TP +4ANG +2

Kühn

Tapferkeit

ANG +2VER +3

Aufgeweckt

Weisheit

SP +4INT +2

Verschmitzt

Weisheit

TP +4INT +2

Gerissen

Güte

VER +3GEI +3

Freundlich

Güte

ANG +3VER +3

Scharfsinnig

Weisheit

INT +3GES +2

Strategisch

Weisheit

INT +2GEI +3

Gesellig

Güte

SP +4VER +3

Mitfühlend

Güte

TP +2VER +4

Wie sich eine Persönlichkeit ändert

Jedes Digimon hat einen verborgenen Persönlichkeitspunkt auf einem 128 × 128 großen Feld. Das Feld ist in sechzehn 32 × 32 große Zellen geteilt, eine je Persönlichkeit, in der Anordnung oben. Die Persönlichkeit des Digimon ist die Zelle, in der der Punkt liegt. Digifarm-Training, Gespräche und die Digiline bewegen den Punkt (Tutorial unten).

Training auf der Digifarm bewegt den Punkt eines Digimon auf dieser Karte: Sauna Richtung Herz, Ghettoblaster Richtung Verständnis, Boxsack Richtung Herz und Zuneigung, Club Richtung Herz und Kameradschaft, Klassenzimmer Richtung Verständnis und Kameradschaft, Teestube Richtung Verständnis und Zuneigung, Laufband Richtung Herz und Kameradschaft. Das Feld, in dem der Punkt landet, ist die neue Persönlichkeit. Der Punkt markiert den Start jeder Persönlichkeit. Farm-Anpassungs-Agentenfähigkeiten lenken jede Verschiebung zur Ecke ihrer Gruppe.

Wachstumsboni: die zwei Werte auf jeder Karte wachsen bei dieser Persönlichkeit schneller (der Spieltext nennt es „fördert das Wachstum“; die Tabellenwerte sind +2, +3 oder +4).

Persönlichkeit bei Konvertierung

Ein neu konvertiertes Digimon würfelt seine Persönlichkeit aus der Zeile seiner Grundpersönlichkeit (in %).

Basis Mutig Eifrig Kühn Waghalsig Liebevoll Aufopfernd Tolerant Schützend Mitfühlend Gesellig Freundlich Gerissen Scharfsinnig Strategisch Aufgeweckt Verschmitzt
Mutig.3.3.3.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Eifrig–.6.3.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Kühn–.3.6.3–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Waghalsig–.3.3.6–.8.8.8–.8.8.8–.4.4.4
Liebevoll–.8.8.8.3.3.3.3–.4.4.4–.8.8.8
Aufopfernd–.8.8.8–.6.3.3–.4.4.4–.8.8.8
Tolerant–.8.8.8–.3.6.3–.4.4.4–.8.8.8
Schützend–.8.8.8–.3.3.6–.4.4.4–.8.8.8
Mitfühlend–.8.8.8–.4.4.4.3.3.3.3–.8.8.8
Gesellig–.8.8.8–.4.4.4–.6.3.3–.8.8.8
Freundlich–.8.8.8–.4.4.4–.3.6.3–.8.8.8
Gerissen–.8.8.8–.4.4.4–.3.3.6–.8.8.8
Scharfsinnig–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8.3.3.3.3
Strategisch–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.6.3.3
Aufgeweckt–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.3.6.3
Verschmitzt–.4.4.4–.8.8.8–.8.8.8–.3.3.6

Digimon nach Grundpersönlichkeit

Mutig (1)

Eifrig (77)

Kühn (52)

Waghalsig (62)

Aufopfernd (11)

Tolerant (29)

Schützend (8)

Mitfühlend (1)

Gesellig (48)

Freundlich (69)

Gerissen (15)

Strategisch (36)

Aufgeweckt (44)

Verschmitzt (23)

So funktioniert es

Persönlichkeits-Typen

Dies ist ein wichtiger Faktor, der die Entwicklung eines Digimons bestimmt. Der Persönlichkeitstyp bestimmt, welche Werte wahrscheinlich erhöht werden.

Tapferkeit: Steigert ANG einfacher. Perfekt für physische Angreifer. Güte: Steigert VER einfacher. Perfekt für Unterstützer. Hingabe: Steigert GEI einfacher. Perfekt für Heiler. Weisheit: Steigert INT einfacher. Perfekt für magische Angreifer.

{fc9Lass dir den "Digimon-Persönlichkeitstyp" anzeigen, indem du "Infos anzeigen/ausblenden" drückst, während du dir die Werte des Digimons ansiehst.

Die Persönlichkeit beeinflusst Digimon auf verschiedene Arten.

- Sie lässt bestimmte Werte mehr zunehmen.
- Sie ändert die Arten von Persönlichkeitsfähigkeiten.
- Sie ändert die Auswirkung des Hiebeffekts.


Lege die Persönlichkeit deines Digimons basierend darauf fest, in welche Richtung du es entwickeln möchtest.

Die ursprüngliche Persönlichkeit eines Digimons wird beim Umwandeln festgelegt.

Mit welcher Persönlichkeit ein Digimon geboren wird, ist unbekannt, aber es gibt offenbar bestimmte Trends für die jeweiligen Typen.

Persönlichkeiten können auch im Nachhinein geändert werden. Jedes Digimon besitzt eine einzigartige Persönlichkeit.

Persönlichkeits-Typ-Veränderung

Partner-Digimon können neue Persönlichkeiten erhalten.

Persönlichkeiten ändern sich Stück für Stück durch Training auf der Farm sowie durch Unterhaltungen, die du mit deinen Partner-Digimon führst.

Obwohl es eine Weile dauert, sind deine Unterhaltungen mit deinen Partner-Digimon am wichtigsten, um ihre Persönlichkeiten weiterzuentwickeln.

Persönlichkeitsfähigkeiten

Persönlichkeitsfähigkeiten sind passive Fähigkeiten, die von der Persönlichkeit deines Digimons abhängig sind.

Die Persönlichkeitsfähigkeiten können je nach Persönlichkeit verschiedene Effekte haben.

Du kannst die Persönlichkeitsfähigkeiten deiner Digimon unter ihren Werten nachsehen.

Persönlichkeitsfähigkeiten-Veränderung

Partner-Digimon sind in der Lage, ihre Persönlichkeitsfähigkeit zu ändern.

Wenn es so weit ist, bekommt das Digimon eine Idee für eine Persönlichkeitsfähigkeit und fragt dich, ob es wechseln sollte.

Du kannst entscheiden, ob das Digimon die aktuelle Persönlichkeitsfähigkeit beibehält oder sie wechseln soll.