Start › Guide › Agentenfähigkeiten & RangEin Digimon, Item, eine Fähigkeit oder ein Ort öffnet per Klick seine Seite.

Agentenfähigkeiten & Rang

Ein Agent auf Maximalrang

Alle Knoten zusammen brauchen 8,610 Anomaliepunkte, also Agentenrang 10. Anomaliepunkte kommen meist aus der Story, daher öffnet sich der Großteil des Baums spät; danach kann jedes Digimon Mega erreichen.

Körper-Boost, höchste StufeGESSPGEIVERTPANGINT
Tapferkeit30 %30 %30 %30 %30 %30 %30 %
Hingabe30 %30 %30 %30 %30 %30 %30 %
Güte30 %30 %30 %30 %30 %30 %30 %
Weisheit30 %30 %30 %30 %30 %30 %30 %

Jede Körper-Boost-Stufe setzt die vorige voraus, und ihr Text nennt den eigenen Prozentsatz dieser Stufe (Lv. 2 sagt 25 %, nicht +5 %). Die Stufen werden nacheinander angewandt und multiplizieren sich.

Alles Gelernte

Alle 208 Agentenfähigkeiten kosten 8,610 Anomaliepunkte, genau die Schwelle für Agentenrang 10. Ein voll ausgebauter Agent gibt jedem Digimon:

Alle sieben Werte

x1.95

Körperstärkung St. 1, 2 und 3 der Persönlichkeitsgruppe des Digimon (20%, 25%, 30%) wirken nacheinander und multiplizieren sich daher

Zwei Werte pro Persönlichkeit

zusätzlich x1.25 (insgesamt x2.44)

die Perfektionsfähigkeit der Persönlichkeit, nach den Körper-Boosts angewandt

Ausbildung-Digimon, fest

TP / FP +2,000, andere Werte +250

Körperstärkung: Ausbildung: 200 und 25 pro Agentenrang, nach den Prozenten addiert

Anfänger-Digimon, fest

TP / FP +1,500, andere Werte +200

Körperstärkung: Anfänger: 150 und 20 pro Agentenrang, nach den Prozenten addiert

Champion-Digimon, fest

TP / FP +1,000, andere Werte +150

Körperstärkung: Champion: 100 und 15 pro Agentenrang, nach den Prozenten addiert

Ultra-Digimon, fest

TP / FP +500, andere Werte +100

Körperstärkung: Ultimativ: 50 und 10 pro Agentenrang, nach den Prozenten addiert

EP

+20% pro Fertigkeit

Studium von (Gruppe), Aufzuchtlektion und (Generation)-Erziehung, je 1-3 % pro Agentenrang

SP-Kosten der Fähigkeit

-10%

Kampfdoktrin, 1 % pro Agentenrang

Schaden zusätzlicher Schläge

+50%

Zusatzhiebgeheimnis

Werte für die Digitation

-20%

Digitation von (Gruppe), wenn die Persönlichkeit der Grundpersönlichkeit des Ziels entspricht

Cross Arts

Schaden +20%, Heilung +20%, Buffs +10%

Bindung der Stärke, Bindung der Heilung, Bindung der Unterstützung, pro Agentenrang (Cross Arts)

CP zu Kampfbeginn

+100 pro Fertigkeit

Strategische KP-Anwendung (3 Fertigkeiten), 10 pro Agentenrang

Digifarm-Trainingszeit

-50%

Intensivkurs

Talent bei Konvertierung

+5

Erwachtes Wissen

Körper-Boosts gelten nur für Digimon, deren aktuelle Persönlichkeit in der Gruppe der Fähigkeit liegt; ein Persönlichkeitswechsel ändert also die geltenden Boosts.

Agentenrang

Anomaliepunkte gibt es für abgeschlossene Missionen. Nebenmissionen bringen insgesamt 6.830; der Rest kommt aus der Hauptgeschichte, daher kommen die obersten Ränge spät. Die meisten Mega-Formen brauchen Agentenrang 7 (123 davon; siehe Digitation).

Agentenrang
Ausgegebene Anomaliepunkte,710,710,960,460,610

Agentenfähigkeiten (208)

Tapferkeit

Bindungen der Tapferkeit

Schaltet Tapferkeit-Bindungen mit deinem Digimon frei. Lässt dich mutige, eifrige, kühne und waghalsige Digimon verbessern.

0 Anomaliepunkte benötigt

Farmanpassung: Tapferkeit

Die Persönlichkeiten von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon wandeln sich mit höherer Warscheinlichkeit zu Herz und Zuneigung, während sie auf der Farm trainieren.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1

Körperstärkung: FP 1

Steigert FP von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.

15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Tapferkeit

Körperstärkung: FP 2

Steigert FP von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1

Studium der Tapferkeit

Steigert die von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 1

Körperstärkung: INT 1

Steigert INT von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Tapferkeit

Körperstärkung: GES 1

Steigert GES von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.

15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Tapferkeit

Körperstärkung: ANG 1

Steigert ANG von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Tapferkeit

Körperstärkung: VER 1

Steigert VER von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.

15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Tapferkeit

Digitation der Tapferkeit

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Studium der Tapferkeit

Körperstärkung: TP 1

Steigert TP von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Tapferkeit

Kampflehre: Tapferkeit

Verringert die Fähigkeiten-FP-Kosten von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 1 % pro Agentenrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1

Crashkurs in Tapferkeit

Verringert Trainingszeit von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 50 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1

Studium der Tapferkeit

Steigert die von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 3

Digitation der Tapferkeit

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1

Körperstärkung: GEI 2

Steigert GEI von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1

Erwachtes Wissen: Tapferkeit

Steigert Starttalentwert jeder Generation bei der Umwandlung von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 5.

90 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 2

Körperstärkung: FP 3

Steigert FP von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.

45 Anomaliepunkte benötigt, nach Erwachtes Wissen: Tapferkeit

Körperstärkung: GEI 3

Steigert GEI von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.

60 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 2

Körperstärkung: GES 3

Steigert GES von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.

45 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2

Körperstärkung: INT 2

Steigert INT von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1

Körperstärkung: GES 2

Steigert GES von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 1

Körperstärkung: ANG 2

Steigert ANG von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 1

Digitation der Tapferkeit

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1

Studium der Tapferkeit

Steigert die von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 2

Studium der Tapferkeit

Steigert die von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Tapferkeit

Zusatzhiebtechnologie: Tapferkeit

Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 50 %.

80 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1

Körperstärkung: GEI 1

Steigert GEI von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1

Körperstärkung: TP 2

Steigert TP von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1

Tüchtige Studie: Tapferkeit

Mutige, eifrige, kühne und waghalsige Digimon erhalten leichter Talentpunkte.

70 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 2

Zusatzhiebtechnologie: Tapferkeit

Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 50 %.

80 Anomaliepunkte benötigt, nach Crashkurs in Tapferkeit

Digitation der Tapferkeit

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Kühne Wand

Kühne Wand

Verringert von kühnen Digimon erlittenen physischen Schaden, während ihr Schutz erhöht ist, um zusätzliche 10 % pro Agentenrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 3

Amulett der waghalsigen Stärke

Stärkt ANG-steigernde Ausrüstungseffekte bei waghalsigen Digimon um 10 %.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3

Körperstärkung: INT 3

Steigert INT von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.

60 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 2

Einmalige Entfaltung: Tapferkeit

Steigert die Erscheinungsrate von seltenen Persönlichkeitsfähigkeiten bei mutigen, eifrigen. kühnen und waghalsigen Digimon beim Ändern der Persönlichkeit.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2

Körperstärkung: VER 2

Steigert VER von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Tapferkeit

Mutiger Hieb

Angriffe eines mutigen Digimons ignorieren 3 % der gegnerischen VER pro Agentenrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Studium der Tapferkeit

Eifrige Verteidigung

Heilt 3 % der TP von eifrigen Digimon, wenn sie bei aktivem Schutz Schaden erleiden.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2

Körperstärkung: VER 3

Steigert VER von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.

45 Anomaliepunkte benötigt, nach Eifrige Verteidigung

Körperstärkung: TP 3

Steigert TP von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Tüchtige Studie: Tapferkeit

Eifrige Perfektion

Steigert TP/VER von eifrigen Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 3, Körperstärkung: TP 3

Waghalsige Perfektion

Steigert FP/GES von waghalsigen Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3, Körperstärkung: FP 3

Kühne Perfektion

Steigert ANG/INT von kühnen Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 3, Körperstärkung: INT 3

Körperstärkung: ANG 3

Steigert ANG von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Mutiger Hieb

Mutige Perfektion

Steigert TP/ANG von mutigen Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 3, Körperstärkung: ANG 3

Hingabe

Bindungen der Hingabe

Schaltet Hingabe-Bindungen mit deinem Digimon frei. Lässt dich liebevolle, aufopfernde, tolerante und schützende Digimon verbessern.

0 Anomaliepunkte benötigt

Crashkurs in Hingabe

Verringert Trainingszeit von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 50 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 1

Körperstärkung: FP 1

Steigert FP von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.

15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Hingabe

Körperstärkung: FP 2

Steigert FP von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Hingabe

Studium der Hingabe

Steigert die von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1

Körperstärkung: ANG 1

Steigert ANG von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.

15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Hingabe

Körperstärkung: GEI 1

Steigert GEI von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Hingabe

Körperstärkung: INT 1

Steigert INT von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.

15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Hingabe

Körperstärkung: VER 1

Steigert VER von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1

Körperstärkung: TP 1

Steigert TP von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1

Studium der Hingabe

Steigert die von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1

Körperstärkung: GES 2

Steigert GES von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1

Aufopfernde Perfektion

Steigert FP/ANG von aufopfernden Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 3, Körperstärkung: ANG 3

Körperstärkung: FP 3

Steigert FP von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.

45 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1, Körperstärkung: FP 2

Schützende Heilung

Steigert Heilung von schützenden Digimon bei der Nutzung von TP-Heilungsfähigkeiten um 10 %.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 3

Schützende Perfektion

Steigert FP/GEI von schützenden Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 3, Schützende Heilung

Körperstärkung: GES 3

Steigert GES von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.

60 Anomaliepunkte benötigt, nach Kampflehre: Hingabe

Digitation der Hingabe

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 2

Kampflehre: Hingabe

Verringert die Fähigkeiten-FP-Kosten von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 1 % pro Agentenrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 1

Körperstärkung: GEI 2

Steigert GEI von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1

Körperstärkung: INT 2

Steigert INT von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1

Körperstärkung: VER 2

Steigert VER von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1

Farmanpassung: Hingabe

Die Persönlichkeiten von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon wandeln sich mit höherer Warscheinlichkeit zu Verständnis und Zuneigung, während sie auf der Farm trainieren.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2

Körperstärkung: TP 3

Steigert TP von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.

60 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 2

Körperstärkung: TP 2

Steigert TP von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1

Körperstärkung: GES 1

Steigert GES von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 2

Erwachtes Wissen: Hingabe

Steigert Starttalentwert jeder Generation bei der Umwandlung von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 5.

90 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2

Studium der Hingabe

Steigert die von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Farmanpassung: Hingabe

Körperstärkung: ANG 3

Steigert ANG von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.

45 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Hingabe

Körperstärkung: GEI 3

Steigert GEI von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Amulett des liebevollen Lebens

Digitation der Hingabe

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3

Amulett des liebevollen Lebens

Stärkt TP-steigernde Ausrüstungseffekte bei liebevollen Digimon um 10 %.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Hingabe

Körperstärkung: ANG 2

Steigert ANG von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Kampflehre: Hingabe

Einmalige Entfaltung: Hingabe

Steigert die Erscheinungsrate von seltenen Persönlichkeitsfähigkeiten bei liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon beim Ändern der Persönlichkeit.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 2

Digitation der Hingabe

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 2

Körperstärkung: VER 3

Steigert VER von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2

Amulett des Toleranten Herzens

Stärkt FP-steigernde Ausrüstungseffekte bei toleranten Digimon um 10 %.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 2

Digitation der Hingabe

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 3

Zusatzhiebtechnologie: Hingabe

Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 50 %.

80 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 3

Liebevolle Perfektion

Steigert VER/GEI von liebevollen Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 3, Körperstärkung: VER 3

Aufopfernde Behandlung

Steigert TP-Heilung im Kampf bei Anwedung von Heilungsitems auf aufopfernde Digimon um 10 %.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Hingabe

Studium der Hingabe

Steigert die von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 2

Tüchtige Studie: Hingabe

Liebevolle, aufopfernde, tolerante und schützende Digimon erhalten leichter Talentpunkte.

70 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Hingabe

Körperstärkung: INT 3

Steigert INT von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.

45 Anomaliepunkte benötigt, nach Amulett des Toleranten Herzens

Zusatzhiebtechnologie: Hingabe

Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 50 %.

80 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 3

Tolerante Perfektion

Steigert TP/INT von toleranten Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 3, Amulett des Toleranten Herzens

Güte

Bindungen der Güte

Schaltet Güte-Bindungen mit deinem Digimon frei. Lässt dich mitfühlende, gesellige, freundliche und gerissene Digimon verbessern.

0 Anomaliepunkte benötigt

Digitation der Güte

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 3

Körperstärkung: GEI 1

Steigert GEI von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.

15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte

Digitation der Güte

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 2

Körperstärkung: ANG 1

Steigert ANG von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.

15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte

Körperstärkung: VER 1

Steigert VER von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte

Körperstärkung: FP 1

Steigert FP von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte

Körperstärkung: GES 1

Steigert GES von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte

Körperstärkung: FP 2

Steigert FP von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1

Körperstärkung: TP 1

Steigert TP von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.

15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte

Einmalige Entfaltung: Güte

Steigert die Erscheinungsrate von seltenen Persönlichkeitsfähigkeiten bei mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon beim Ändern der Persönlichkeit.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte

Körperstärkung: GES 2

Steigert GES von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 1

Körperstärkung: GEI 3

Steigert GEI von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.

45 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1

Körperstärkung: GEI 2

Steigert GEI von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1

Farmanpassung: Güte

Die Persönlichkeiten von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon wandeln sich mit höherer Warscheinlichkeit zu Herz und Gemeinschaft, während sie auf der Farm trainieren.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 2

Crashkurs in Güte

Verringert Trainingszeit von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 50 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2

Körperstärkung: ANG 2

Steigert ANG von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 1

Körperstärkung: VER 2

Steigert VER von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1

Zusatzhiebtechnologie: Güte

Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 50 %.

80 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1

Zusatzhiebtechnologie: Güte

Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 50 %.

80 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 1

Körperstärkung: FP 3

Steigert FP von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.

60 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 2

Körperstärkung: GES 3

Steigert GES von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2

Digitation der Güte

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 2

Körperstärkung: TP 2

Steigert TP von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1

Körperstärkung: INT 3

Steigert INT von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.

60 Anomaliepunkte benötigt, nach Einmalige Entfaltung: Güte

Digitation der Güte

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2

Kampflehre: Güte

Verringert die Fähigkeiten-FP-Kosten von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 1 % pro Agentenrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3

Studium der Güte

Steigert die von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Gesellige Werkzeugstärkung

Studium der Güte

Steigert die von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Gerissene Rast

Gesellige Werkzeugstärkung

Verdoppelt die Effekte von Stärkungsitems, wenn sie während des Zugs eines geselligen Digimons verwendet werden.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 2

Gerissene Rast

Heilt alle 3 Runden 15 % der TP und 10 % der FP von gerissenen Digimon in der Reserve.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2

Körperstärkung: INT 1

Steigert INT von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Zusatzhiebtechnologie: Güte

Körperstärkung: INT 2

Steigert INT von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Zusatzhiebtechnologie: Güte

Freundlicher Impuls

Steigert die Chance, dass sich die Persönlichkeitsfähigkeiten eines freundlichen Digimons nach Training oder Unterhaltung ändern, um 10 %.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 3

Mitfühlende Werkzeugtechnik

Verleiht eine Chance von 30 %, dass ein Item, das während des Zugs eines mitfühlenden Digimons genutzt wird, nicht verbraucht wird.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3

Tüchtige Studie: Güte

Mitfühlende, gesellige, freundliche und gerissene Digimon erhalten leichter Talentpunkte.

70 Anomaliepunkte benötigt, nach Freundlicher Impuls

Studium der Güte

Steigert die von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Mitfühlende Werkzeugtechnik

Freundliche Perfektion

Steigert TP/FP von freundlichen Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 3, Körperstärkung: FP 3

Körperstärkung: TP 3

Steigert TP von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.

45 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 2

Erwachtes Wissen: Güte

Steigert Starttalentwert jeder Generation bei der Umwandlung von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 5.

90 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 3

Gesellige Perfektion

Steigert ANG/GEI von geselligen Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 3, Körperstärkung: ANG 3

Gerissene Perfektion

Steigert VER/GEI von gerissenen Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 3, Körperstärkung: GEI 2

Körperstärkung: ANG 3

Steigert ANG von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.

45 Anomaliepunkte benötigt, nach Gesellige Werkzeugstärkung

Körperstärkung: VER 3

Steigert VER von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Gerissene Rast

Studium der Güte

Steigert die von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1

Mitfühlende Perfektion

Steigert VER/GES von mitfühlenden Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Mitfühlende Werkzeugtechnik, Körperstärkung: VER 3

Weisheit

Bindungen der Weisheit

Schaltet Weisheits-Bindungen mit deinem Digimon frei. Lässt dich scharfsinnige, strategische, aufgeweckte und verschmitzte Digimon verbessern.

0 Anomaliepunkte benötigt

Körperstärkung: VER 1

Steigert VER von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Farmanpassung: Weisheit

Körperstärkung: VER 2

Steigert VER von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1

Körperstärkung: VER 3

Steigert VER von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.

60 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2

Farmanpassung: Weisheit

Die Persönlichkeiten von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon wandeln sich mit höherer Warscheinlichkeit zu Verständnis und Gemeinschaft, während sie auf der Farm trainieren.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1

Körperstärkung: GES 1

Steigert GES von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.

15 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1

Körperstärkung: FP 1

Steigert FP von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Weisheit

Körperstärkung: TP 1

Steigert TP von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.

15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Weisheit

Körperstärkung: GEI 1

Steigert GEI von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.

15 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1

Körperstärkung: INT 1

Steigert INT von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Weisheit

Einmalige Entfaltung: Weisheit

Steigert die Erscheinungsrate von seltenen Persönlichkeitsfähigkeiten bei scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon beim Ändern der Persönlichkeit.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Weisheit

Digitation der Weisheit

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1

Digitation der Weisheit

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1

Studium der Weisheit

Steigert die von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2

Verschmitzte Spendensammlung

Steigert vom Gegner erhaltene YEN um 20 %, wenn dieser von verschmitzten Digimon besiegt wurde.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 3

Verschmitzte Perfektion

Steigert VER/GES von verschmitzten Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3, Körperstärkung: VER 3

Körperstärkung: ANG 2

Steigert ANG von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Zusatzhiebtechnologie: Weisheit

Körperstärkung: GES 3

Steigert GES von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.

45 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2

Zusatzhiebtechnologie: Weisheit

Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 50 %.

80 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 2

Körperstärkung: GES 2

Steigert GES von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 1

Körperstärkung: FP 2

Steigert FP von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1

Studium der Weisheit

Steigert die von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1

Körperstärkung: GEI 2

Steigert GEI von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1

Körperstärkung: TP 2

Steigert TP von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Weisheit

Digitation der Weisheit

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 2

Körperstärkung: ANG 1

Steigert ANG von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1

Körperstärkung: INT 2

Steigert INT von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1

Erwachtes Wissen: Weisheit

Steigert Starttalentwert jeder Generation bei der Umwandlung von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 5.

90 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1

Kampflehre: Weisheit

Verringert die Fähigkeiten-FP-Kosten von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 1 % pro Agentenrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Weisheit

Körperstärkung: TP 3

Steigert TP von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.

45 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 2

Studium der Weisheit

Steigert die von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Aufgeweckte Erleuchtung

Tüchtige Studie: Weisheit

Scharfsinnige, strategische, aufgeweckte und verschmitzte Digimon erhalten leichter Talentpunkte.

70 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3

Aufgeweckte Erleuchtung

Steigert Item-Funde beim Gegner um 10 %, wenn dieser von aufgeweckten Digimon besiegt wurde.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 3

Digitation der Weisheit

Verringert erforderliche Werte bei Digitation von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2

Körperstärkung: FP 3

Steigert FP von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 2

Crashkurs in Weisheit

Verringert Trainingszeit von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 50 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Studium der Weisheit

Studium der Weisheit

Steigert die von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.

20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 2

Körperstärkung: ANG 3

Steigert ANG von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.

60 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 2

Scharfsinniger Hieb

Angriffe eines scharfsinnigen Digimons ignorieren 3 % der gegnerischen GEI pro Agentenrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Weisheit

Strategische Barriere

Verringert von strategischen Digimon erlittenen magischen Schaden um 1 % pro Agentenrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 3

Körperstärkung: INT 3

Steigert INT von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 2

Strategische Perfektion

Steigert TP/INT von strategischen Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 3, Körperstärkung: INT 3

Aufgeweckte Perfektion

Steigert FP/GEI von aufgeweckten Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 3, Körperstärkung: FP 3

Zusatzhiebtechnologie: Weisheit

Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 50 %.

80 Anomaliepunkte benötigt, nach Crashkurs in Weisheit

Körperstärkung: GEI 3

Steigert GEI von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.

45 Anomaliepunkte benötigt, nach Studium der Weisheit

Scharfsinnige Perfektion

Steigert INT/GEI von scharfsinnigen Digimon um 25 %.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 3, Körperstärkung: GEI 3

Treue

Kreuzungskunst – Feld

Schaltet Kreuzungskunst – Feld frei. Effekt: Steigert die Werte aller Verbündeten massiv für 2 Züge. Kreuzungskünste können aktiviert werden, sobald die KP-Leiste voll ist.

0 Anomaliepunkte benötigt

Körperstärkung: Ausbildung

Für alle Ausbildungs-Digimon:
Steigert TP/FP um 200 pro Agentenrang. Steigert alle Werte um 25 pro Agenentrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Ausbildungs-Lehre

Kreuzungskunst – Umkehr

Lehrt Kreuzungskunst – Umkehr. Effekt: Verursacht mäßigen Schaden an allen Gegnern. Verursacht Umkehr. Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Strategische KP-Anwendung

Ausbildungs-Lehre

Steigert die von allen Ausbildungs-Kampf- und Reservemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 3 % pro Agentenrang.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Lektion in Sachen Bildung

Strategische KP-Anwendung

Erhöht die KP zu Kampfbeginn um 10 pro Agentenrang.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Explosion

Lektion in Sachen Bildung

Steigert die von allen Kampf- und Reservemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 1 % pro Agentenrang.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Feld

Kreuzungskunst – Explosion

Lehrt Kreuzungskunst – Explosion. Effekt: Verursacht schweren Schaden an allen Gegnern. Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.

10 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Feld

Bindung der Stärke

Steigert Kreuzungskunstschaden um 2 % pro Agentenrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Umkehr, Kreuzungskunst – Angriff

Kreuzungskunst – Angriff

Lehrt Kreuzungskunst – Angriff. Effekt: Verursacht extremen Schaden an 1 Gegner. Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Strategische KP-Anwendung

Anfänger-Lehre

Steigert die von allen Anfänger-Kampf- und Reservemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 3 % pro Agentenrang.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Lektion in Sachen Bildung

Strategische KP-Anwendung

Erhöht die KP zu Kampfbeginn um 10 pro Agentenrang.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Aura

Fortgeschrittenen-Lehre

Steigert die von allen Champion- und Rüstung-Kampf- und Reservemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 3 % pro Agentenrang.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Lektion in Sachen Bildung

Kreuzungskunst – Aura

Lehrt Kreuzungskunst – Aura. Effekt: Heilt TP aller Verbündeten mäßig. Verleiht Immunität gegen unnormale Zustände und Werteschwächug-Immunität. Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.

40 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Explosion

Komplette Lehre

Steigert die von allen Ultimativ- und Hybrid-Kampf- und Reservemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 3 % pro Agentenrang.

30 Anomaliepunkte benötigt, nach Lektion in Sachen Bildung

Kreuzungskunst – Bruch

Lehrt Kreuzungskunst – Bruch. Effekt: Verursacht geringen Schaden. Verringert ANG/VER/INT/GEI aller Gegner mäßig für 4 Züge. Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Explosion

Bindung der Heilung

Steigert Kreuzungskunsteffekte vom Typ Heilung um 2 % pro Agentenrang.

70 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Heilung

Körperstärkung: Anfänger

Für alle Anfänger-Digimon:
Steigert TP/FP um 150 pro Agentenrang. Steigert alle Werte um 20 pro Agenentrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Anfänger-Lehre

Kreuzungskunst – Heilung

Lehrt Kreuzungskunst – Heilung. Effekt: Heilt TP und FP von 1 Verbündeten über max. Werte hinaus. Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Aura

Körperstärkung: Champion

Für alle Champion- und Rüstung-Digimon:
Steigert TP/FP um 100 pro Agentenrang. Steigert alle Werte um 15 pro Agenentrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Fortgeschrittenen-Lehre

Kreuzungskunst – Wiederbelebung

Lehrt Kreuzungskunst – Wiederbelebung. Effekt: Belebt alle Verbündeten nach K. o. wieder und heilt TP geringfügig. Verleiht Mumm (überlebt tödlichen Schaden mit 1 TP). Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Aura

Körperstärkung: Ultimativ

Für alle Ultimativ- und Hybrid-Digimon:
Steigert TP/FP um 50 pro Agentenrang. Steigert alle Werte um 10 pro Agenentrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Komplette Lehre

Strategische KP-Anwendung

Erhöht die KP zu Kampfbeginn um 10 pro Agentenrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Bruch

Kreuzungskunst – Hohes Feld

Lehrt Kreuzungskunst – Hohes Feld. Effekt: Steigert die Werte aller Verbündeten massiv für 3 Züge. Negiert physischen/magischen Schaden für 1 Zug.

100 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindung der Stärke, Bindung der Unterstützung, Bindung der Heilung. Ersetzt Kreuzungskunst – Feld

Bindung der Unterstützung

Steigert Kreuzungskunsteffekte vom Typ Stärkung/Schwächung um 1 % pro Agentenrang.

50 Anomaliepunkte benötigt, nach Strategische KP-Anwendung

So funktioniert es

Agentenrang

Dieser Wert gibt die Karriere- und Fähigkeitenstufe des Agenten an.

Dein Agentenrang erhöht sich mit dem Ausgeben von Anomaliepunkten und Erlernen neuer Agentenfähigkeiten.

Dein Agentenrang beeinflusst verschiedene Funktionen, zum Beispiel:
- Verstärkung von Agentenfähigkeiteffekten.
- Digitationsbedingungen deiner Partner-Digimon.

Arbeite fleißig daran, deinen Rang zu erhöhen.

Anomaliepunkte

ADAMAS nutzt Anomaliepunkte zur Veranschaulichung der EP und des Wachstums, die Agenten ähnlich wie ihre Digimon durch Abschließen von Missionen erhalten.

Diese Punkte sind notwendig, um Agentenfähigkeiten zu erlernen.

Du solltest also mit deinen Digimon so viel Erfahrung sammeln wie möglich, um dein Können weiter auszubauen.

Agentenfähigkeiten

Dieses System lässt Agenten Anomaliepunkte nutzen, um ihre Fähigkeiten zu erweitern und ihr Partner-Digimon zu verbessern.

Bindungen der Treue: Erweitern die Fähigkeiten des Agenten und verbessern alle Digimon. Bindungen der Tapferkeit: Verbessern Digimon mit Persönlichkeiten vom Typ "Tapferkeit". Bindungen der Hingabe: Verbessern Digimon mit Persönlichkeiten vom Typ "Hingabe". Bindungen der Güte: Verbessern Digimon mit Persönlichkeiten vom Typ "Güte". Bindungen der Weisheit: Verbessern Digimon mit Persönlichkeiten vom Typ "Weisheit".

Lerne Agentenfähigkeiten, um deinen Horizont zu erweitern.