Agentenfähigkeiten & Rang
Ein Agent auf Maximalrang
Alle Knoten zusammen brauchen 8,610 Anomaliepunkte, also Agentenrang 10. Anomaliepunkte kommen meist aus der Story, daher öffnet sich der Großteil des Baums spät; danach kann jedes Digimon Mega erreichen.
| Körper-Boost, höchste Stufe | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tapferkeit | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
| Hingabe | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
| Güte | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
| Weisheit | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % | 30 % |
Jede Körper-Boost-Stufe setzt die vorige voraus, und ihr Text nennt den eigenen Prozentsatz dieser Stufe (Lv. 2 sagt 25 %, nicht +5 %). Die Stufen werden nacheinander angewandt und multiplizieren sich.
Alles Gelernte
Alle 208 Agentenfähigkeiten kosten 8,610 Anomaliepunkte, genau die Schwelle für Agentenrang 10. Ein voll ausgebauter Agent gibt jedem Digimon:
Alle sieben Werte
x1.95Körperstärkung St. 1, 2 und 3 der Persönlichkeitsgruppe des Digimon (20%, 25%, 30%) wirken nacheinander und multiplizieren sich daher
Zwei Werte pro Persönlichkeit
zusätzlich x1.25 (insgesamt x2.44)die Perfektionsfähigkeit der Persönlichkeit, nach den Körper-Boosts angewandt
Ausbildung-Digimon, fest
TP / FP +2,000, andere Werte +250Körperstärkung: Ausbildung: 200 und 25 pro Agentenrang, nach den Prozenten addiert
Anfänger-Digimon, fest
TP / FP +1,500, andere Werte +200Körperstärkung: Anfänger: 150 und 20 pro Agentenrang, nach den Prozenten addiert
Champion-Digimon, fest
TP / FP +1,000, andere Werte +150Körperstärkung: Champion: 100 und 15 pro Agentenrang, nach den Prozenten addiert
Ultra-Digimon, fest
TP / FP +500, andere Werte +100Körperstärkung: Ultimativ: 50 und 10 pro Agentenrang, nach den Prozenten addiert
EP
+20% pro FertigkeitStudium von (Gruppe), Aufzuchtlektion und (Generation)-Erziehung, je 1-3 % pro Agentenrang
SP-Kosten der Fähigkeit
-10%Kampfdoktrin, 1 % pro Agentenrang
Schaden zusätzlicher Schläge
+50%Zusatzhiebgeheimnis
Werte für die Digitation
-20%Digitation von (Gruppe), wenn die Persönlichkeit der Grundpersönlichkeit des Ziels entspricht
Cross Arts
Schaden +20%, Heilung +20%, Buffs +10%Bindung der Stärke, Bindung der Heilung, Bindung der Unterstützung, pro Agentenrang (Cross Arts)
CP zu Kampfbeginn
+100 pro FertigkeitStrategische KP-Anwendung (3 Fertigkeiten), 10 pro Agentenrang
Digifarm-Trainingszeit
-50%Intensivkurs
Talent bei Konvertierung
+5Erwachtes Wissen
Körper-Boosts gelten nur für Digimon, deren aktuelle Persönlichkeit in der Gruppe der Fähigkeit liegt; ein Persönlichkeitswechsel ändert also die geltenden Boosts.
Agentenrang
Anomaliepunkte gibt es für abgeschlossene Missionen. Nebenmissionen bringen insgesamt 6.830; der Rest kommt aus der Hauptgeschichte, daher kommen die obersten Ränge spät. Die meisten Mega-Formen brauchen Agentenrang 7 (123 davon; siehe Digitation).
| Agentenrang | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ausgegebene Anomaliepunkte | ,710 | ,710 | ,960 | ,460 | ,610 |
Agentenfähigkeiten (208)
Tapferkeit
Bindungen der Tapferkeit
Schaltet Tapferkeit-Bindungen mit deinem Digimon frei. Lässt dich mutige, eifrige, kühne und waghalsige Digimon verbessern.
0 Anomaliepunkte benötigt
Farmanpassung: Tapferkeit
Die Persönlichkeiten von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon wandeln sich mit höherer Warscheinlichkeit zu Herz und Zuneigung, während sie auf der Farm trainieren.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1
Körperstärkung: FP 1
Steigert FP von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.
15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Tapferkeit
Körperstärkung: FP 2
Steigert FP von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1
Studium der Tapferkeit
Steigert die von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 1
Körperstärkung: INT 1
Steigert INT von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Tapferkeit
Körperstärkung: GES 1
Steigert GES von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.
15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Tapferkeit
Körperstärkung: ANG 1
Steigert ANG von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Tapferkeit
Körperstärkung: VER 1
Steigert VER von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.
15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Tapferkeit
Digitation der Tapferkeit
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Studium der Tapferkeit
Körperstärkung: TP 1
Steigert TP von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Tapferkeit
Kampflehre: Tapferkeit
Verringert die Fähigkeiten-FP-Kosten von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 1 % pro Agentenrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1
Crashkurs in Tapferkeit
Verringert Trainingszeit von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 50 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1
Studium der Tapferkeit
Steigert die von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 3
Digitation der Tapferkeit
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1
Körperstärkung: GEI 2
Steigert GEI von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1
Erwachtes Wissen: Tapferkeit
Steigert Starttalentwert jeder Generation bei der Umwandlung von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 5.
90 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 2
Körperstärkung: FP 3
Steigert FP von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.
45 Anomaliepunkte benötigt, nach Erwachtes Wissen: Tapferkeit
Körperstärkung: GEI 3
Steigert GEI von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.
60 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 2
Körperstärkung: GES 3
Steigert GES von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.
45 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2
Körperstärkung: INT 2
Steigert INT von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1
Körperstärkung: GES 2
Steigert GES von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 1
Körperstärkung: ANG 2
Steigert ANG von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 1
Digitation der Tapferkeit
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1
Studium der Tapferkeit
Steigert die von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 2
Studium der Tapferkeit
Steigert die von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Tapferkeit
Zusatzhiebtechnologie: Tapferkeit
Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 50 %.
80 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1
Körperstärkung: GEI 1
Steigert GEI von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1
Körperstärkung: TP 2
Steigert TP von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1
Tüchtige Studie: Tapferkeit
Mutige, eifrige, kühne und waghalsige Digimon erhalten leichter Talentpunkte.
70 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 2
Zusatzhiebtechnologie: Tapferkeit
Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 50 %.
80 Anomaliepunkte benötigt, nach Crashkurs in Tapferkeit
Digitation der Tapferkeit
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Kühne Wand
Kühne Wand
Verringert von kühnen Digimon erlittenen physischen Schaden, während ihr Schutz erhöht ist, um zusätzliche 10 % pro Agentenrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 3
Amulett der waghalsigen Stärke
Stärkt ANG-steigernde Ausrüstungseffekte bei waghalsigen Digimon um 10 %.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3
Körperstärkung: INT 3
Steigert INT von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.
60 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 2
Einmalige Entfaltung: Tapferkeit
Steigert die Erscheinungsrate von seltenen Persönlichkeitsfähigkeiten bei mutigen, eifrigen. kühnen und waghalsigen Digimon beim Ändern der Persönlichkeit.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2
Körperstärkung: VER 2
Steigert VER von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 25 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Tapferkeit
Mutiger Hieb
Angriffe eines mutigen Digimons ignorieren 3 % der gegnerischen VER pro Agentenrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Studium der Tapferkeit
Eifrige Verteidigung
Heilt 3 % der TP von eifrigen Digimon, wenn sie bei aktivem Schutz Schaden erleiden.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2
Körperstärkung: VER 3
Steigert VER von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.
45 Anomaliepunkte benötigt, nach Eifrige Verteidigung
Körperstärkung: TP 3
Steigert TP von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Tüchtige Studie: Tapferkeit
Eifrige Perfektion
Steigert TP/VER von eifrigen Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 3, Körperstärkung: TP 3
Waghalsige Perfektion
Steigert FP/GES von waghalsigen Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3, Körperstärkung: FP 3
Kühne Perfektion
Steigert ANG/INT von kühnen Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 3, Körperstärkung: INT 3
Körperstärkung: ANG 3
Steigert ANG von mutigen, eifrigen, kühnen und waghalsigen Digimon um 30 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Mutiger Hieb
Mutige Perfektion
Steigert TP/ANG von mutigen Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 3, Körperstärkung: ANG 3
Hingabe
Bindungen der Hingabe
Schaltet Hingabe-Bindungen mit deinem Digimon frei. Lässt dich liebevolle, aufopfernde, tolerante und schützende Digimon verbessern.
0 Anomaliepunkte benötigt
Crashkurs in Hingabe
Verringert Trainingszeit von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 50 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 1
Körperstärkung: FP 1
Steigert FP von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.
15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Hingabe
Körperstärkung: FP 2
Steigert FP von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Hingabe
Studium der Hingabe
Steigert die von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1
Körperstärkung: ANG 1
Steigert ANG von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.
15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Hingabe
Körperstärkung: GEI 1
Steigert GEI von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Hingabe
Körperstärkung: INT 1
Steigert INT von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.
15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Hingabe
Körperstärkung: VER 1
Steigert VER von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1
Körperstärkung: TP 1
Steigert TP von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1
Studium der Hingabe
Steigert die von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1
Körperstärkung: GES 2
Steigert GES von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1
Aufopfernde Perfektion
Steigert FP/ANG von aufopfernden Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 3, Körperstärkung: ANG 3
Körperstärkung: FP 3
Steigert FP von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.
45 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1, Körperstärkung: FP 2
Schützende Heilung
Steigert Heilung von schützenden Digimon bei der Nutzung von TP-Heilungsfähigkeiten um 10 %.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 3
Schützende Perfektion
Steigert FP/GEI von schützenden Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 3, Schützende Heilung
Körperstärkung: GES 3
Steigert GES von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.
60 Anomaliepunkte benötigt, nach Kampflehre: Hingabe
Digitation der Hingabe
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 2
Kampflehre: Hingabe
Verringert die Fähigkeiten-FP-Kosten von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 1 % pro Agentenrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 1
Körperstärkung: GEI 2
Steigert GEI von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1
Körperstärkung: INT 2
Steigert INT von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1
Körperstärkung: VER 2
Steigert VER von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1
Farmanpassung: Hingabe
Die Persönlichkeiten von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon wandeln sich mit höherer Warscheinlichkeit zu Verständnis und Zuneigung, während sie auf der Farm trainieren.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2
Körperstärkung: TP 3
Steigert TP von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.
60 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 2
Körperstärkung: TP 2
Steigert TP von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1
Körperstärkung: GES 1
Steigert GES von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 2
Erwachtes Wissen: Hingabe
Steigert Starttalentwert jeder Generation bei der Umwandlung von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 5.
90 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2
Studium der Hingabe
Steigert die von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Farmanpassung: Hingabe
Körperstärkung: ANG 3
Steigert ANG von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.
45 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Hingabe
Körperstärkung: GEI 3
Steigert GEI von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Amulett des liebevollen Lebens
Digitation der Hingabe
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3
Amulett des liebevollen Lebens
Stärkt TP-steigernde Ausrüstungseffekte bei liebevollen Digimon um 10 %.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Hingabe
Körperstärkung: ANG 2
Steigert ANG von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 25 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Kampflehre: Hingabe
Einmalige Entfaltung: Hingabe
Steigert die Erscheinungsrate von seltenen Persönlichkeitsfähigkeiten bei liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon beim Ändern der Persönlichkeit.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 2
Digitation der Hingabe
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 2
Körperstärkung: VER 3
Steigert VER von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2
Amulett des Toleranten Herzens
Stärkt FP-steigernde Ausrüstungseffekte bei toleranten Digimon um 10 %.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 2
Digitation der Hingabe
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 3
Zusatzhiebtechnologie: Hingabe
Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 50 %.
80 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 3
Liebevolle Perfektion
Steigert VER/GEI von liebevollen Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 3, Körperstärkung: VER 3
Aufopfernde Behandlung
Steigert TP-Heilung im Kampf bei Anwedung von Heilungsitems auf aufopfernde Digimon um 10 %.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Hingabe
Studium der Hingabe
Steigert die von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 2
Tüchtige Studie: Hingabe
Liebevolle, aufopfernde, tolerante und schützende Digimon erhalten leichter Talentpunkte.
70 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Hingabe
Körperstärkung: INT 3
Steigert INT von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 30 %.
45 Anomaliepunkte benötigt, nach Amulett des Toleranten Herzens
Zusatzhiebtechnologie: Hingabe
Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von liebevollen, aufopfernden, toleranten und schützenden Digimon um 50 %.
80 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 3
Tolerante Perfektion
Steigert TP/INT von toleranten Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 3, Amulett des Toleranten Herzens
Güte
Bindungen der Güte
Schaltet Güte-Bindungen mit deinem Digimon frei. Lässt dich mitfühlende, gesellige, freundliche und gerissene Digimon verbessern.
0 Anomaliepunkte benötigt
Digitation der Güte
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 3
Körperstärkung: GEI 1
Steigert GEI von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.
15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte
Digitation der Güte
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 2
Körperstärkung: ANG 1
Steigert ANG von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.
15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte
Körperstärkung: VER 1
Steigert VER von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte
Körperstärkung: FP 1
Steigert FP von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte
Körperstärkung: GES 1
Steigert GES von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte
Körperstärkung: FP 2
Steigert FP von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1
Körperstärkung: TP 1
Steigert TP von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.
15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte
Einmalige Entfaltung: Güte
Steigert die Erscheinungsrate von seltenen Persönlichkeitsfähigkeiten bei mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon beim Ändern der Persönlichkeit.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Güte
Körperstärkung: GES 2
Steigert GES von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 1
Körperstärkung: GEI 3
Steigert GEI von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.
45 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1
Körperstärkung: GEI 2
Steigert GEI von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1
Farmanpassung: Güte
Die Persönlichkeiten von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon wandeln sich mit höherer Warscheinlichkeit zu Herz und Gemeinschaft, während sie auf der Farm trainieren.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 2
Crashkurs in Güte
Verringert Trainingszeit von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 50 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2
Körperstärkung: ANG 2
Steigert ANG von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 1
Körperstärkung: VER 2
Steigert VER von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1
Zusatzhiebtechnologie: Güte
Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 50 %.
80 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1
Zusatzhiebtechnologie: Güte
Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 50 %.
80 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 1
Körperstärkung: FP 3
Steigert FP von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.
60 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 2
Körperstärkung: GES 3
Steigert GES von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2
Digitation der Güte
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 2
Körperstärkung: TP 2
Steigert TP von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1
Körperstärkung: INT 3
Steigert INT von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.
60 Anomaliepunkte benötigt, nach Einmalige Entfaltung: Güte
Digitation der Güte
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2
Kampflehre: Güte
Verringert die Fähigkeiten-FP-Kosten von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 1 % pro Agentenrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3
Studium der Güte
Steigert die von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Gesellige Werkzeugstärkung
Studium der Güte
Steigert die von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Gerissene Rast
Gesellige Werkzeugstärkung
Verdoppelt die Effekte von Stärkungsitems, wenn sie während des Zugs eines geselligen Digimons verwendet werden.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: ANG 2
Gerissene Rast
Heilt alle 3 Runden 15 % der TP und 10 % der FP von gerissenen Digimon in der Reserve.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2
Körperstärkung: INT 1
Steigert INT von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 20 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Zusatzhiebtechnologie: Güte
Körperstärkung: INT 2
Steigert INT von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 25 %.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Zusatzhiebtechnologie: Güte
Freundlicher Impuls
Steigert die Chance, dass sich die Persönlichkeitsfähigkeiten eines freundlichen Digimons nach Training oder Unterhaltung ändern, um 10 %.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 3
Mitfühlende Werkzeugtechnik
Verleiht eine Chance von 30 %, dass ein Item, das während des Zugs eines mitfühlenden Digimons genutzt wird, nicht verbraucht wird.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3
Tüchtige Studie: Güte
Mitfühlende, gesellige, freundliche und gerissene Digimon erhalten leichter Talentpunkte.
70 Anomaliepunkte benötigt, nach Freundlicher Impuls
Studium der Güte
Steigert die von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Mitfühlende Werkzeugtechnik
Freundliche Perfektion
Steigert TP/FP von freundlichen Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 3, Körperstärkung: FP 3
Körperstärkung: TP 3
Steigert TP von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.
45 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 2
Erwachtes Wissen: Güte
Steigert Starttalentwert jeder Generation bei der Umwandlung von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 5.
90 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 3
Gesellige Perfektion
Steigert ANG/GEI von geselligen Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 3, Körperstärkung: ANG 3
Gerissene Perfektion
Steigert VER/GEI von gerissenen Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 3, Körperstärkung: GEI 2
Körperstärkung: ANG 3
Steigert ANG von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.
45 Anomaliepunkte benötigt, nach Gesellige Werkzeugstärkung
Körperstärkung: VER 3
Steigert VER von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Digimon um 30 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Gerissene Rast
Studium der Güte
Steigert die von mitfühlenden, geselligen, freundlichen und gerissenen Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1
Mitfühlende Perfektion
Steigert VER/GES von mitfühlenden Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Mitfühlende Werkzeugtechnik, Körperstärkung: VER 3
Weisheit
Bindungen der Weisheit
Schaltet Weisheits-Bindungen mit deinem Digimon frei. Lässt dich scharfsinnige, strategische, aufgeweckte und verschmitzte Digimon verbessern.
0 Anomaliepunkte benötigt
Körperstärkung: VER 1
Steigert VER von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Farmanpassung: Weisheit
Körperstärkung: VER 2
Steigert VER von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1
Körperstärkung: VER 3
Steigert VER von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.
60 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2
Farmanpassung: Weisheit
Die Persönlichkeiten von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon wandeln sich mit höherer Warscheinlichkeit zu Verständnis und Gemeinschaft, während sie auf der Farm trainieren.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1
Körperstärkung: GES 1
Steigert GES von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.
15 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1
Körperstärkung: FP 1
Steigert FP von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Weisheit
Körperstärkung: TP 1
Steigert TP von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.
15 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Weisheit
Körperstärkung: GEI 1
Steigert GEI von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.
15 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1
Körperstärkung: INT 1
Steigert INT von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Weisheit
Einmalige Entfaltung: Weisheit
Steigert die Erscheinungsrate von seltenen Persönlichkeitsfähigkeiten bei scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon beim Ändern der Persönlichkeit.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindungen der Weisheit
Digitation der Weisheit
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1
Digitation der Weisheit
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 1
Studium der Weisheit
Steigert die von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 2
Verschmitzte Spendensammlung
Steigert vom Gegner erhaltene YEN um 20 %, wenn dieser von verschmitzten Digimon besiegt wurde.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: VER 3
Verschmitzte Perfektion
Steigert VER/GES von verschmitzten Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3, Körperstärkung: VER 3
Körperstärkung: ANG 2
Steigert ANG von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Zusatzhiebtechnologie: Weisheit
Körperstärkung: GES 3
Steigert GES von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.
45 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2
Zusatzhiebtechnologie: Weisheit
Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 50 %.
80 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 2
Körperstärkung: GES 2
Steigert GES von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 1
Körperstärkung: FP 2
Steigert FP von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 1
Studium der Weisheit
Steigert die von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 1
Körperstärkung: GEI 2
Steigert GEI von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1
Körperstärkung: TP 2
Steigert TP von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Weisheit
Digitation der Weisheit
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 2
Körperstärkung: ANG 1
Steigert ANG von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 1
Körperstärkung: INT 2
Steigert INT von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 25 %.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1
Erwachtes Wissen: Weisheit
Steigert Starttalentwert jeder Generation bei der Umwandlung von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 5.
90 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 1
Kampflehre: Weisheit
Verringert die Fähigkeiten-FP-Kosten von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 1 % pro Agentenrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Weisheit
Körperstärkung: TP 3
Steigert TP von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.
45 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 2
Studium der Weisheit
Steigert die von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Aufgeweckte Erleuchtung
Tüchtige Studie: Weisheit
Scharfsinnige, strategische, aufgeweckte und verschmitzte Digimon erhalten leichter Talentpunkte.
70 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 3
Aufgeweckte Erleuchtung
Steigert Item-Funde beim Gegner um 10 %, wenn dieser von aufgeweckten Digimon besiegt wurde.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 3
Digitation der Weisheit
Verringert erforderliche Werte bei Digitation von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 20 %, wenn Basis- und Endpersönlichkeit übereinstimmen.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GES 2
Körperstärkung: FP 3
Steigert FP von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: FP 2
Crashkurs in Weisheit
Verringert Trainingszeit von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 50 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Studium der Weisheit
Studium der Weisheit
Steigert die von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Kampf- und Reversemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 2 % pro Agentenrang.
20 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 2
Körperstärkung: ANG 3
Steigert ANG von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.
60 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 2
Scharfsinniger Hieb
Angriffe eines scharfsinnigen Digimons ignorieren 3 % der gegnerischen GEI pro Agentenrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Digitation der Weisheit
Strategische Barriere
Verringert von strategischen Digimon erlittenen magischen Schaden um 1 % pro Agentenrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 3
Körperstärkung: INT 3
Steigert INT von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 2
Strategische Perfektion
Steigert TP/INT von strategischen Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: TP 3, Körperstärkung: INT 3
Aufgeweckte Perfektion
Steigert FP/GEI von aufgeweckten Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: GEI 3, Körperstärkung: FP 3
Zusatzhiebtechnologie: Weisheit
Steigert den durch Zusatzhiebe verursachten Schaden von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 50 %.
80 Anomaliepunkte benötigt, nach Crashkurs in Weisheit
Körperstärkung: GEI 3
Steigert GEI von scharfsinnigen, strategischen, aufgeweckten und verschmitzten Digimon um 30 %.
45 Anomaliepunkte benötigt, nach Studium der Weisheit
Scharfsinnige Perfektion
Steigert INT/GEI von scharfsinnigen Digimon um 25 %.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Körperstärkung: INT 3, Körperstärkung: GEI 3
Treue
Kreuzungskunst – Feld
Schaltet Kreuzungskunst – Feld frei. Effekt: Steigert die Werte aller Verbündeten massiv für 2 Züge. Kreuzungskünste können aktiviert werden, sobald die KP-Leiste voll ist.
0 Anomaliepunkte benötigt
Körperstärkung: Ausbildung
Für alle Ausbildungs-Digimon:
Steigert TP/FP um 200 pro Agentenrang. Steigert alle Werte um 25 pro Agenentrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Ausbildungs-Lehre
Kreuzungskunst – Umkehr
Lehrt Kreuzungskunst – Umkehr. Effekt: Verursacht mäßigen Schaden an allen Gegnern. Verursacht
Umkehr. Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Strategische KP-Anwendung
Ausbildungs-Lehre
Steigert die von allen Ausbildungs-Kampf- und Reservemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 3 % pro Agentenrang.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Lektion in Sachen Bildung
Strategische KP-Anwendung
Erhöht die KP zu Kampfbeginn um 10 pro Agentenrang.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Explosion
Lektion in Sachen Bildung
Steigert die von allen Kampf- und Reservemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 1 % pro Agentenrang.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Feld
Kreuzungskunst – Explosion
Lehrt Kreuzungskunst – Explosion. Effekt: Verursacht schweren Schaden an allen Gegnern. Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.
10 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Feld
Bindung der Stärke
Steigert Kreuzungskunstschaden um 2 % pro Agentenrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Umkehr, Kreuzungskunst – Angriff
Kreuzungskunst – Angriff
Lehrt Kreuzungskunst – Angriff. Effekt: Verursacht extremen Schaden an 1 Gegner. Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Strategische KP-Anwendung
Anfänger-Lehre
Steigert die von allen Anfänger-Kampf- und Reservemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 3 % pro Agentenrang.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Lektion in Sachen Bildung
Strategische KP-Anwendung
Erhöht die KP zu Kampfbeginn um 10 pro Agentenrang.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Aura
Fortgeschrittenen-Lehre
Steigert die von allen Champion- und Rüstung-Kampf- und Reservemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 3 % pro Agentenrang.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Lektion in Sachen Bildung
Kreuzungskunst – Aura
Lehrt Kreuzungskunst – Aura. Effekt: Heilt TP aller Verbündeten mäßig. Verleiht
Immunität gegen unnormale Zustände und
Werteschwächug-Immunität. Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.
40 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Explosion
Komplette Lehre
Steigert die von allen Ultimativ- und Hybrid-Kampf- und Reservemitgliedern im Kampf erhaltenen EP um 3 % pro Agentenrang.
30 Anomaliepunkte benötigt, nach Lektion in Sachen Bildung
Kreuzungskunst – Bruch
Lehrt Kreuzungskunst – Bruch. Effekt: Verursacht geringen Schaden. Verringert ANG/VER/INT/GEI aller Gegner mäßig für 4 Züge. Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Explosion
Bindung der Heilung
Steigert Kreuzungskunsteffekte vom Typ Heilung um 2 % pro Agentenrang.
70 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Heilung
Körperstärkung: Anfänger
Für alle Anfänger-Digimon:
Steigert TP/FP um 150 pro Agentenrang. Steigert alle Werte um 20 pro Agenentrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Anfänger-Lehre
Kreuzungskunst – Heilung
Lehrt Kreuzungskunst – Heilung. Effekt: Heilt TP und FP von 1 Verbündeten über max. Werte hinaus. Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Aura
Körperstärkung: Champion
Für alle Champion- und Rüstung-Digimon:
Steigert TP/FP um 100 pro Agentenrang. Steigert alle Werte um 15 pro Agenentrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Fortgeschrittenen-Lehre
Kreuzungskunst – Wiederbelebung
Lehrt Kreuzungskunst – Wiederbelebung. Effekt: Belebt alle Verbündeten nach K. o. wieder und heilt TP geringfügig. Verleiht
Mumm (überlebt tödlichen Schaden mit 1 TP). Hinweis: Kann im Kreuzungskunstmenü aktiviert werden.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Aura
Körperstärkung: Ultimativ
Für alle Ultimativ- und Hybrid-Digimon:
Steigert TP/FP um 50 pro Agentenrang. Steigert alle Werte um 10 pro Agenentrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Komplette Lehre
Strategische KP-Anwendung
Erhöht die KP zu Kampfbeginn um 10 pro Agentenrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Kreuzungskunst – Bruch
Kreuzungskunst – Hohes Feld
Lehrt Kreuzungskunst – Hohes Feld. Effekt: Steigert die Werte aller Verbündeten massiv für 3 Züge. Negiert physischen/magischen Schaden für 1 Zug.
100 Anomaliepunkte benötigt, nach Bindung der Stärke, Bindung der Unterstützung, Bindung der Heilung. Ersetzt Kreuzungskunst – Feld
Bindung der Unterstützung
Steigert Kreuzungskunsteffekte vom Typ Stärkung/Schwächung um 1 % pro Agentenrang.
50 Anomaliepunkte benötigt, nach Strategische KP-Anwendung
So funktioniert es
Agentenrang
Dieser Wert gibt die Karriere- und Fähigkeitenstufe des Agenten an.
Dein Agentenrang erhöht sich mit dem Ausgeben von Anomaliepunkten und Erlernen neuer Agentenfähigkeiten.
Dein Agentenrang beeinflusst verschiedene Funktionen, zum Beispiel:
- Verstärkung von Agentenfähigkeiteffekten.
- Digitationsbedingungen deiner Partner-Digimon.
Arbeite fleißig daran, deinen Rang zu erhöhen.
Anomaliepunkte
ADAMAS nutzt Anomaliepunkte zur Veranschaulichung der EP und des Wachstums, die Agenten ähnlich wie ihre Digimon durch Abschließen von Missionen erhalten.
Diese Punkte sind notwendig, um Agentenfähigkeiten zu erlernen.
Du solltest also mit deinen Digimon so viel Erfahrung sammeln wie möglich, um dein Können weiter auszubauen.
Agentenfähigkeiten

Dieses System lässt Agenten Anomaliepunkte nutzen, um ihre Fähigkeiten zu erweitern und ihr Partner-Digimon zu verbessern.
Bindungen der Treue: Erweitern die Fähigkeiten des Agenten und verbessern alle Digimon.
Bindungen der Tapferkeit: Verbessern Digimon mit Persönlichkeiten vom Typ "Tapferkeit".
Bindungen der Hingabe: Verbessern Digimon mit Persönlichkeiten vom Typ "Hingabe".
Bindungen der Güte: Verbessern Digimon mit Persönlichkeiten vom Typ "Güte".
Bindungen der Weisheit: Verbessern Digimon mit Persönlichkeiten vom Typ "Weisheit".
Lerne Agentenfähigkeiten, um deinen Horizont zu erweitern.
