Werte & Ausrüstung
Werte
Werte auf einem Level
Jedes Digimon hat Level-1-Werte und eine von 18 Wachstumskurven, die pro Level einen festen Betrag addieren. Die aktuelle Persönlichkeit addiert ihren Bonus pro gewonnenem Level, daher berechnet ein Persönlichkeitswechsel auf Level 50 die 49 bereits gewonnenen Level neu. Die Lv.-99-Spalte der Statustabelle nutzt die Grundpersönlichkeit.
Wert = Wert auf Level 1 + Wachstumskurve bei Stufe + Persönlichkeitsbonus × (Level − 1)
Persönlichkeitsbonus pro Level
| Persönlichkeit | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mutig | +2 | +3 | |||||
| Eifrig | +2 | +3 | |||||
| Kühn | +2 | +3 | |||||
| Waghalsig | +4 | +2 | |||||
| Liebevoll | +2 | +4 | |||||
| Aufopfernd | +3 | +3 | |||||
| Tolerant | +4 | +3 | |||||
| Schützend | +4 | +3 | |||||
| Mitfühlend | +2 | +4 | |||||
| Gesellig | +4 | +3 | |||||
| Freundlich | +3 | +3 | |||||
| Gerissen | +3 | +3 | |||||
| Scharfsinnig | +3 | +2 | |||||
| Strategisch | +2 | +3 | |||||
| Aufgeweckt | +4 | +2 | |||||
| Verschmitzt | +4 | +2 |
Was jeder Wert bewirkt
| Verursachter Schaden physischer Fähigkeiten. | |
| Erlittener physischer Schaden: der Schaden ist proportional zu ATK ÷ DEF. | |
| Verursachter Schaden magischer Fähigkeiten. | |
| Erlittener Magieschaden und Heilmenge. | |
| Zugreihenfolge: schnellere Digimon handeln öfter. |
Details auf der Kampfseite und der Schadensrechner.
Kritische Treffer
Ein kritischer Treffer macht ×1.3 Schaden. Jede Angriffsfertigkeit beginnt bei 5% kritischer Rate; KRI-Rate aus Ausrüstung, Persönlichkeitsfähigkeiten und Agentenfähigkeiten wird addiert, und KRI-Rate Plus / Minus addieren oder subtrahieren ihren Wert. Boni auf kritischen Schaden (etwa die 20% von Roter-Drache-Datenfragment) erhöhen das ×1.3.
Jeder Treffer einer Mehrfachtreffer-Fähigkeit würfelt seinen eigenen kritischen Treffer.
Buff-Stapelung
Jeder Wert hat eine Summe: alle Plus-Buffs werden addiert, alle Minus-Buffs abgezogen, dann kommen die Prozente aus Ausrüstung und Agentenfähigkeiten dazu. Die Summe wirkt einmal. Zwei ANG Plus 20% ergeben +40%; ANG Plus 20% mit ANG Minus 10% ergibt +10%. Ein aktiver Buff, der erneut wirkt, erneuert seine Dauer von 3 Runden.
Max-HP- und Max-SP-Buffs ändern das Maximum, nicht den aktuellen Wert. Boni auf verursachten und erlittenen Schaden stapeln sich genauso und gelten nach der Kompatibilität.
Genauigkeit und Ausweichen
Jede Fähigkeit hat ihre eigene Genauigkeit (auf ihrer Seite; 100 % bei den meisten). ACU erhöht die Trefferchance, die EVA des Ziels senkt sie. ACU und EVA kommen nur aus Ausrüstung, Buffs und Agentenfähigkeiten: kein Digimon hat einen Grundwert, und sie wachsen nicht mit dem Level.
Ausrüstung
Ausrüstungsboni werden vor Buffs zu den Werten addiert. Die Ausrüstungsliste enthält alle 111 Teile mit Fundort. Bester Bonus je Wert:
Wächter heben eine Elementaffinität um eine Stufe (Schwach wird neutral, neutral wird Widersteht, Widersteht wird Immun). Wälle machen das Digimon gegen einen Status immun. Angriffsteile geben normalen Angriffen eine Statuschance. Die USB-Sticks wirken auch aus der Reserve.
So funktioniert es
Werte, Fähigkeiten & Ausrüstung
Stell sicher, dass du die detaillierten Daten deines Partner-Digimons überprüfst.
Du entdeckst sicherlich Werte, die du noch nicht kanntest, und Tipps für das Training. Dies könnte dir auch Inspirationen für neue Strategien verschaffen.
Digimon können auch verbessert werden, indem die Ausrüstungsfähigkeiten oder die Ausrüstung geändert werden. Falls du Fähigkeiten-Disks oder Ausrüstung erhältst, achte darauf, diese einzusetzen.
ANG/VER/INT/GEI/GES/KRI-Rate
ANG: Beeinflusst den Gegnern zugefügten
physischen Schaden. VER: Beeinflusst die Verringerung von
Schaden durch gegnerische physische Angriffe. INT: Beeinflusst den Gegnern zugefügten
magischen Schaden. GEI: Beeinflusst die Verringerung von
Schaden durch gegnerische magische Angriffe und die Wiederherstellung durch
TP-Heilungsfähigkeiten. GES: Beeinflusst die Zugreihenfolge im Kampf. KRI-Rate: Beeinflusst die Rate, mit der sich
kritische Treffer (1,3-facher Schaden) ereignen.
Attribute
Serum
Daten
Virus
Frei
Variabel
Unbekannt Digimon der Generationen Ausbildung I und II sind
Keine Daten
Die Attribute eines Digimons findest du unter ihren Werten.
Attribut-Kompatibilitäten

- Vorteilhafte Kompatibilität: 2-facher Schaden
- Nachteilige Kompatibilität: 0,5-facher Schaden
-
Keine Daten,
Frei,
Variabel und
Unbekannt haben keine Vor- oder Nachteile gegen andere Attribute.
Elemente
Digimon verfügen über Affinitäten für bestimmte Elemente.
: Feuer,
: Eis,
: Vegetation,
: Wasser,
: Elektrizität,
: Stahl,
: Wind,
: Erde,
: Licht,
: Dunkelheit,
: Null
Die Affinitäten beeinflussen die Elementarwiderstände:
◎: 2-facher Schaden
○: 1,5-facher Schaden -: Kein Effekt
△: 0,5-facher Schaden
×: Kein Schaden
Angriffe können ebenfalls Element-Affinitäten besitzen.
- Angriff: Normaler Angriff ohne Element-Affinität.
- Fähigkeit: Fähigkeiten können Element-Affinität besitzen.
Angriffe mit Elementen erhöhen den Schaden, wenn sie mit der Elementarschwäche des Gegners übereinstimmen, und schwächen den Schaden, wenn sie mit dem elementaren Widerstand des Gegners übereinstimmen.
Überprüfe die Schadensrate bei der Auswahl des Ziels, um den relativen Schaden zu bestimmen.
Typbeschreibungen
Jedes Digimon besitzt bestimmte Merkmale, welche auf ihren Gattungen und Charakterzügen basieren. Einige Fähigkeiten sind besonders effektiv gegen bestimmte Typen und verursachen 1,5-fachen Schaden.
Während eines Kampfes kannst du zum Analysieren drücken, um die Typbeschreibung des Gegners zu sehen.
Kampfmitglieder & Reservemitglieder
Digimon, die am Kampf teilnehmen, werden in drei Kategorien unterteilt:
Kampfmitglieder: Digimon, die zu Beginn eines Kampfes antreten
Reservemitglieder: Digimon, die Kampfmitglieder ersetzen können Gastmitglieder: Digimon, die deiner Gruppe vorübergehend beigetreten sind und unabhängig kämpfen
Entwickle eine Strategie und wechsle zwischen Kampf- und Reservemitgliedern, um die gegnerischen Schwächen auszunutzen.
Ausrüstungsfähigkeiten
Dein Partner-Digimon besitzt "Ausrüstungsfähigkeiten", mit denen es Fähigkeiten nach Belieben wechseln kann.
Mit "Fähigkeiten-Disks" können bis zu vier Fähigkeiten festgelegt werden.
Fähigkeiten-Disks können auf verschiedenen Wegen erlangt werden, wie z. B. durch den Erwerb im Laden, indem man sie in Schatztruhen findet oder durch den Stufenaufstieg deiner Digimon.
Lege Ausrüstungsfähigkeiten auf deinem Digivice fest, indem du "Ausrüstungsfähigkeiten" unter
"Digimon > Einrichtung > Ausrüstung/Fähigkeiten" auswählst.
Festgelegte Ausrüstungsfähigkeiten (Fähigkeiten-Disks) können auch entfernt und für andere Digimon festgelegt werden.
Benutze Ausrüstungsfähigkeiten, um Schwächen auszugleichen, Charakteristiken zu verstärken oder Kompatibilität zu beeinflussen.
Ausrüstung
"Ausrüstung" steigert die Werte eines Digimons.
Du kannst Ausrüstung festlegen, indem du in deinem Digivice unter "Digimon > Einrichtung > Ausrüstung/Fähigkeiten" ein Feld unter "Ausrüstung" auswählst.
Festgelegte Ausrüstung kann auch wieder entfernt und einem anderen Digimon zugewiesen werden.
Ausrüstung kann auf verschiedenen Wegen erlangt werden, wie z. B. durch Läden oder Schatztruhen. Es gibt auch Gerüchte über Ausrüstung, die nur von bestimmten Digimon erlangt werden kann.
Fähigkeiten-Disks
Diese Items lassen dich die Ausrüstungsfähigkeiten deiner Partner-Digimon wechseln.
Du kannst die Ausrüstungsfähigkeiten unter Digimon > Einrichtung auf deinem Digivice wechseln. Hinweis: Bitte lies dir unter Tutorials > Kampf > Ausrüstungsfähigkeiten die weiteren Einzelheiten durch.
Du kannst Fähigkeiten-Disks von verschiedenen Orten wie zum Beispiel Schatztruhen oder Läden erhalten.
Inventar
Die Items, die ein Agent nutzt, werden unten kategorisiert.
Wiederherstellung: Stellt dein Partner-Digimon wieder her. Verbesserung: Verstärkt dein Partner-Digimon. Spezial: Kann zu einem hohen Preis verkauft oder unter bestimmten Bedingungen genutzt werden. Ausrüstung: Wird auf deinem Partner-Digimon ausgerüstet. Materialien: Im Herstellungs-Laden verwendet. Farm: Auf der Digifarm verwendet. Wertgegenstände: Wichtig für das Ausführen von Missionen.
Conversion & Scan-Rate

Diese Funktion ermöglicht dir, ein neues Partner-Digimon basierend auf Kampfdaten zu erschaffen. Digimon können beim Erreichen einer Scan-Rate zwischen
100 % und 200 % (maximal) umgewandelt werden.
Wenn du ein Digimon im Kampf besiegst, steigt die Scan-Rate dieses Digimons. Wenn du ein Digimon findest, nach dem du suchst, solltest du immer wieder gegen es kämpfen. Du kannst die Scan-Rate jedes Digimons auf deinem Digivice unter
"Digimon > Umwandeln" überprüfen.
Je näher die Scan-Rate den 200 % zum Zeitpunkt der Umwandlung kommt, desto höher werden das Talent und die max. TP des Digimons sein.
Digimon zu Daten werden lassen
Leider wird es auch mal Momente geben, in denen du dich von Partner-Digimon verabschieden musst.
Dies kannst du unter "Zu Daten umwandeln" tun, um das Digimon zu seinen ursprünglichen Daten sowie zu Geld umzuwandeln.
Beachte bitte, dass du Digimon unwiderruflich verlieren wirst, wenn du sie zu Daten umwandelst. Sei also bei der Nutzung dieser Funktion vorsichtig.
Verbesserungen laden
Mit dieser Funktion kannst du durch Synthese die Daten eines Digimons an ein anderes weitergeben.
Das Resourcedaten(Material)-Digimon wird zu EP umgewandelt, die vom Basisdaten-Digimon aufgenommen werden. Ein Teil der Talentpunkte und gesammelten Werte wird ebenfalls vererbt.
Das Material-Digimon wird zu Daten umgewandelt, die an das nächste Digimon weitergegeben werden.
