Cross Arts
Cross Arts (10)
Cross Arts
Verursacht schweren Schaden. Trifft immer.
Von Anfang an bekannt.
Kreuzungskunst – Explosion
Verursacht massiven Schaden. Trifft immer.
Kreuzungskunst – Explosion Agentenfähigkeit, Bindungen der Treue, 10 Anomaliepunkte, nach Kreuzungskunst – Feld
Kreuzungskunst – Umkehr
Verursacht mäßigen Schaden. Trifft immer. Verleiht
Umkehr.
Kreuzungskunst – Umkehr Agentenfähigkeit, Bindungen der Treue, 40 Anomaliepunkte, nach Strategische KP-Anwendung
Kreuzungskunst – Angriff
Verursacht extremen Schaden. Trifft immer.
Kreuzungskunst – Angriff Agentenfähigkeit, Bindungen der Treue, 40 Anomaliepunkte, nach Strategische KP-Anwendung
Kreuzungskunst – Aura
Heilt TP mäßig. Verleiht
Immunität gegen unnormale Zustände und
Werteschwächung-Immunität.
Kreuzungskunst – Aura Agentenfähigkeit, Bindungen der Treue, 40 Anomaliepunkte, nach Kreuzungskunst – Explosion
Kreuzungskunst – Heilung
Heilt TP und FP vollständig. Heilt bis zu 200 % der max. TP und max. FP.
Kreuzungskunst – Heilung Agentenfähigkeit, Bindungen der Treue, 50 Anomaliepunkte, nach Kreuzungskunst – Aura
Kreuzungskunst – Wiederbelebung
Belebt nach K. o. wieder und heilt TP geringfügig. Verleiht
Mumm (überlebt tödlichen Schaden mit 1 TP).
Kreuzungskunst – Wiederbelebung Agentenfähigkeit, Bindungen der Treue, 50 Anomaliepunkte, nach Kreuzungskunst – Aura
Kreuzungskunst – Feld
Erhöht ANG/VER/INT/GEI/GES um 50 % für 2 Züge.
Kreuzungskunst – Feld Agentenfähigkeit, Bindungen der Treue, 0 Anomaliepunkte
Kreuzungskunst – Bruch
Verursacht geringen Schaden. Trifft immer. Verringert ANG/VER/INT/GEI um 25 % für 4 Züge.
Kreuzungskunst – Bruch Agentenfähigkeit, Bindungen der Treue, 50 Anomaliepunkte, nach Kreuzungskunst – Explosion
Kreuzungskunst – Hohes Feld
Steigert ANG/VER/INT/GEI/GES um 50 % für 3 Züge. Negiert physischen/magischen Schaden für 1 Zug.
Kreuzungskunst – Hohes Feld Agentenfähigkeit, Bindungen der Treue, 100 Anomaliepunkte, nach Bindung der Stärke, Bindung der Unterstützung, Bindung der Heilung, Ersetzt Kreuzungskunst – Feld
Agentenfähigkeiten für CP und Cross Arts (4)
Strategische KP-Anwendung
Erhöht die KP zu Kampfbeginn um 10 pro Agentenrang.
Bindungen der Treue, 50 Anomaliepunkte, nach Kreuzungskunst – Bruch (3 Knoten)
Bindung der Stärke
Steigert Kreuzungskunstschaden um 2 % pro Agentenrang.
Bindungen der Treue, 50 Anomaliepunkte, nach Kreuzungskunst – Umkehr, Kreuzungskunst – Angriff
Bindung der Unterstützung
Steigert Kreuzungskunsteffekte vom Typ Stärkung/Schwächung um 1 % pro Agentenrang.
Bindungen der Treue, 50 Anomaliepunkte, nach Strategische KP-Anwendung
Bindung der Heilung
Steigert Kreuzungskunsteffekte vom Typ Heilung um 2 % pro Agentenrang.
Bindungen der Treue, 70 Anomaliepunkte, nach Kreuzungskunst – Heilung
So funktioniert es
Cross Arts

Eine Kampfhandlung, die vom Agenten genutzt werden kann.
Verbraucht enorme Mengen an Energie, um eine Kreuzungskunst zu entfesseln, die den Ausgang des Kampfes ändern kann.

Sind die KP (Kritische Punkte) während des Kampfes voll aufgeladen, kommst du in einen
"Kreuzungskunst-Standby"-Zustand. Drücke dann, um die Kreuzungskunst abzufeuern.
Kritische Punkte (KP)

Um Kreuzungskünste zu benutzen, musst du deine Kritischen Punkte (KP) maximal aufladen. Nach dem maximalen Aufladen trittst du in einen
"Kreuzungskunst-Standby"-Zustand ein.
KP erhalten

Die KP (Kritischen Punkte) erhöhen sich mit verwendeten Aktionen im Kampf, wie Angreifen oder Heilen. Die effektivste Art, KP zu erhalten, ist das Angreifen der gegnerischen Schwachstelle.
Wenn du bei der Auswahl der Digimon und Fähigkeiten an die Kompatibilitäten zwischen Attributen und Elementen denkst, kannst du deine KP einfacher aufladen.
Alle gesammelten KP werden in den nächsten Kampf mitgenommen.
Unlocking & Changing Cross Arts
Du kannst Agentenfähigkeiten der Bindungen der Treue nutzen, um Kreuzungskunsteffekte zu lernen.
Wechsle zwischen den erlernten Kreuzungskünsten, indem du auf deinem Digivice zu
"Agent > Kreuzungskünste" gehst.
Du solltest die Effekte immer basierend auf deiner Kampfstrategie wählen.
