Kampf-Tutorials
Elemente
Jeder Chip öffnet die Liste der Digimon, die gegen dieses Element schwach sind.
Jedes Digimon hat zu jedem Element eine Affinität:
Schwach (150 % erlittener Schaden),
Sehr schwach (200 %),
Widersteht (50 %) oder
Immun (0 %); jedes andere Element macht normalen Schaden. Affinitäten sind je Digimon fest und auf seiner Seite angegeben. Ausrüstung und Agentenfähigkeiten, die die „Resistenz erhöhen“, verschieben die Affinität eine Stufe Richtung Immun.
Feuer
Schwach (152)
Resistent (108)
Wasser
Sehr schwach (1)
Schwach (95)
Resistent (78)
Eis
Schwach (115)
Resistent (86)
Pflanze
Schwach (80)
Resistent (89)
Wind
Sehr schwach (1)
Schwach (78)
Resistent (93)
Immun (1)
Elektrizität
Sehr schwach (11)
Schwach (140)
Resistent (78)
Erde
Schwach (89)
Resistent (129)
Stahl
Schwach (68)
Resistent (129)
Licht
Sehr schwach (12)
Schwach (47)
Resistent (55)
Dunkel
Sehr schwach (15)
Schwach (43)
Resistent (70)
Neutral
Attribute
Jeder Chip öffnet die nach diesem Attribut gefilterte Digimon-Liste.
Attribut-Verhältnis
Günstige Kompatibilität: 2-facher Schaden. Ungünstig: 0,5-facher Schaden.
Frei
Variabel
Unbekannt
Keine Daten haben keinen Vorteil gegenüber anderen Attributen.
- Vorteilhafte Kompatibilität: 2-facher Schaden
- Nachteilige Kompatibilität: 0,5-facher Schaden
-
Keine Daten,
Frei,
Variabel und
Unbekannt haben keine Vor- oder Nachteile gegen andere Attribute.
| Angreifer, nach Ziel | |||
|---|---|---|---|
| ×1 | ×2 | ×0.5 | |
| ×0.5 | ×1 | ×2 | |
| ×2 | ×0.5 | ×1 |
| Elementaffinität des Ziels | ATTRIBUT: NEUTRAL | ATTRIBUT: GÜNSTIG | ATTRIBUT: UNGÜNSTIG | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| kein Merkmal | Merkmalsschwäche | kein Merkmal | Merkmalsschwäche | kein Merkmal | Merkmalsschwäche | |
| Normal | 100 % | 150 % | 200 % | 300 % | 50 % | 100 % |
| 150 % | 225 % | 300 % | 450 % | 100 % | 150 % | |
| 200 % | 300 % | 400 % | 500 % | 150 % | 200 % | |
| 50 % | 100 % | 150 % | 200 % | 25 % | 50 % | |
| 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | |
Schaden in % nach Attribut-, Element- und Merkmalskompatibilität, wie das Spiel ihn nachschlägt. Merkmalsschwäche: eine Fähigkeit mit Extraschaden gegen eines der Merkmale des Ziels.
Schaden
Die Zahlen unten stammen aus den Kampftabellen des Spiels. Probiere sie im Schadensrechner aus.
Schadensformel
Eine physische Fähigkeit vergleicht den
ATK des Angreifers mit der
DEF des Ziels; eine magische vergleicht
INT mit
SPI. Cross Arts nutzen ATK + INT gegen DEF + SPI.
Schaden = ANG × 80 × Stärke ÷ (VER × 35) × Stufenfaktor × Effektivität × Streuung × Kritisch
Buffs ändern ATK und DEF vor der Division. Der Levelfaktor hängt nur vom Level des Angreifers ab, daher trifft ein höherstufiger Angreifer bei gleichen Werten härter:
| Level | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Levelfaktor | ×1.01 | ×1.14 | ×1.75 | ×2.93 | ×5.00 | ×10.51 |
Stärke ist die angegebene Stärke der Fähigkeit (Angriff: 30). Fähigkeiten mit festem Schaden überspringen ATK, DEF und den Levelfaktor: Schaden = Stärke × Kompatibilität.
Verhältnis
Elementaffinität, Attribut und Merkmal werden zu einem Faktor multipliziert:
| Element | Neutrales Attribut | Vorteil | Nachteil |
|---|---|---|---|
| Neutral | 100 % | 200 % | 50 % |
| 150 % | 300 % | 100 % | |
| 200 % | 400 % | 150 % | |
| 50 % | 150 % | 25 % | |
| 0 % | 0 % | 0 % |
Attributvorteil: Impf schlägt Virus, Virus schlägt Daten, Daten schlägt Impf. Frei, Variabel, Unbekannt und Keine Daten haben keinen Vorteil. Ein von der Fähigkeit anvisiertes Merkmal zu treffen multipliziert mit 1,5 (neutrale 100 % werden 150 %, Schwach + Vorteil 300 % werden 450 %).
Kritische Treffer und Streuung
Ein kritischer Treffer macht ×1,3. Angriffsfähigkeiten haben 5 % kritische Rate vor Persönlichkeits-, Ausrüstungs- und Agentenfähigkeitsboni.
Jeder Treffer würfelt eine Zufallsvarianz: ±5 % für die meisten Fähigkeiten, ±10 % für den Basisangriff, bis zu ±50 % für wenige (Berserk Sword, Black Pearl Blast, Flying Slash). Die Schadensvorschau im Kampf zeigt den Wurf bei ±0 %.
Wertebuffs
ATK-, DEF-, INT-, SPI- und SPD-Buffs werden je Wert addiert: zwei ATK +20 % geben +40 %, ein ATK +20 % mit einem ATK −10 % gibt +10 %. Der übliche Buff ist +20 % und der übliche Debuff −10 %, je 3 Runden; Fähigkeiten nennen ihre eigenen Werte.
Boni auf verursachten und erlittenen Schaden (Ausrüstung, Fähigkeitsdisks, Persönlichkeits- und Agentenfähigkeiten) werden ebenfalls addiert und dann nach der Kompatibilität als Prozentsatz angewandt.
Mehrere Ziele
Der Schaden von Cross Arts sinkt mit der Zahl der getroffenen Ziele: 1 Ziel 100%, 2 Ziele 85%, 3 Ziele 75%, 4 Ziele 65%, 5 Ziele 55%. Normale Fertigkeiten gegen alle Gegner machen jedem Ziel vollen Schaden.
Mehrfachtreffer-Fähigkeiten würfeln Varianz und kritische Treffer für jeden Treffer einzeln.
Cross Arts: jede Cross Art, wie sich CP aufladen und welche Agentenfähigkeit sie lehrt.
So funktioniert es
Angriff (Kampfbefehl)
Dieser Befehl kann im Kampf mit genutzt werden und lässt dich einen nicht elementaren Angriff in deinem Zug ausführen.
Mit kannst du außerdem die Ziele wechseln und deine Verbündeten angreifen. Obwohl sie etwas unüblich ist, können mit dieser Taktik unnormale Zustände entfernt werden, wodurch sie in bestimmten Situationen nützlich ist.
Fähigkeit (Kampfbefehl)
Dieser Befehl wird im Kampf genutzt und lässt dich Spezialfähigkeiten und Ausrüstungsfähigkeiten mit in deinem Zug ausführen. Das Nutzen einer Fähigkeit verbraucht FP (Fähigkeitenpunkte).
Denk an die entsprechenden Elemente sowie das richtige Timing, wenn du Fähigkeiten nutzt.
Item (Kampfbefehl)
Dieser Befehl wird im Kampf genutzt und lässt dich Items mit verwenden, um dein Digimon in seinem Zug zu unterstützen.
Digimon verlieren nicht ihren Zug, selbst wenn du Items verwendest. Das Digimon wird immer noch einen Befehl durchführen können.
Halte stets Items bereit, damit deine Partner-Digimon wenn nötig mit voller Stärke kämpfen können.
Wechseln (Kampfbefehl)
Dieser Befehl wird im Kampf genutzt und lässt dich in deinem Zug zwischen den Kampf- und Reservemitgliedern mit wechseln. Du kannst Mitglieder so oft du willst während eines Zugs austauschen.
Es gibt anscheinend ein paar Digimon, die sich durch einen besonderen "Wechsel"-Befehl transformieren. Wenn du diesen Befehl effektiv einsetzt, kann das einen großen Einfluss auf den Kampf haben, wodurch er ein wichtiger Teil einer jeden Strategie ist.
Verbündeteninfo ansehen (Kampfbefehl)
Dieser Befehl wird im Kampf genutzt. Er zeigt dir die Informationen eines Partner-Digimons an, wenn du bei der Auswahl des Befehls drückst.
Es ist eine gute Idee, die Werte deines Partner-Digimons zu verstehen, damit du seine Kompatibilitäten mit dem Gegner kennst.
Schutz (Kampfbefehl)
Halte, um dich im nächsten Zug zu schützen. Der erhöhte Schutz reduziert den erlittenen Schaden bis zum nächsten Zug des Digimons.
Schutz ist besonders hilfreich gegen Digimon, gegen die du nur schwache Kompatibilitäten hast, oder wenn du von mächtigen Angriffen anvisiert wirst.
Flucht (Kampfbefehl)
Halte gedrückt, um vor feindlichen Digimon zu fliehen. Es ist keine Schande, umsichtig zu handeln.
Allerdings wird es dir nicht viel helfen, ständig zu fliehen. Außerdem kannst du vor bestimmten Gegnern nicht fliehen. Deswegen ist es wichtig, für solche Situationen Erfahrungen zu sammeln.
Wäge deine Entscheidungen gut ab.
Analysieren (Kampfbefehl)
Ein Kampfbefehl, der es dir erlaubt, den Status eines Digimon anzusehen.
Informationen zu Attribut, Element oder Typbeschreibung sollten Hinweise auf eine Kompatibilität mit Vor- oder Nachteil geben.
Nutze "Analysieren" sinnvoll, um Kampfstrategien zu planen.
Physisch & Magic Attacks
Angriffstypen beinhalten physische und magische Angriffe.
Physische Angriffe sind effektiv bei Gegnern mit geringer VER. Bei Gegnern mit geringem GEI solltest du magische Angriffe benutzen.
Es gibt auch Digimon mit Widerständen gegen physische oder magische Angriffe. Sieh dir beim Kämpfen auf jeden Fall die Details deiner Gegner an.
: Physischer Schaden wird verringert.
: Magischer Schaden wird verringert.
Verhältnis & Damage Calculation
Der verursachte Schaden hängt von Attributkompatibilität (entsprechend der Kompatibilitätsmatrix
Serum >
Virus >
Daten) sowie Typ, Elementarwiderstand und Stufe des Angreifers ab.

Kompatibilitäten des Angriffs können während der Zielauswahl eingesehen werden, wobei der verursachte Schaden in % sowie entsprechende Pfeilsymbole dargestellt werden, die die Effekte basierend auf Attribut, Element und Typ anzeigen.
Du kannst die Kompatibilitätsdetails deines Gegners mit Analysieren einsehen.
Wenn dir ein Gegner mit unvorteilhafter Kompatibilität gegenübersteht, wechsle zu einem Digimon mit vorteilhafter Kompatibilität.
Der verursachte Schaden variiert je nach Stufe. Je höher die Stufe des Angreifers, desto höher der verursachte Schaden.
Detaillierte Informationen zu Attributen, Elementen und Typbeschreibungen können unter Digivice > System > Tutorials > Kampf unter:
- Attribut-Kompatibilität
- Elemente
- Typbeschreibungen eingesehen werden.
Schwachpunktangriffe
Wenn ein Angriff eine vorteilhafte Kompatibilität hat, wird er den "Schwachpunkt" des Gegners treffen. Die Kompatibilität hängt von den Attributen, Elementen und Typen ab.
Die Effekte der Persönlichkeitsfähigkeit eines Digimons können auch einen großen Einfluss haben.
In den Werten und anderen Einzelheiten eines Digimons sind Hinweise zur Bestimmung der Kompatibilitäten und Schwachpunkte versteckt, also nutze den Analysemodus, um sie zu finden.
Zusatzhiebe

Das Treffen eines Gegners mit einem Angriff oder einer Fähigkeit bietet eine Chance auf einen Folgeangriff. Drücke, um ihn einzusetzen. Die Chance auf einen Folgeangriff erhöht sich bei einem Angriff mit einem vorteilhaften Attribut oder wenn der Bindungswert des Digimons hoch ist.

Wenn Zusatzhiebe möglich sind, erscheint ein Kreis auf dem Bildschirm.
Drücke, wenn der Kreis den orangefarbenen Bereich in der Mitte erreicht, um einen "Hiebeffekt" auszuführen.
Hiebeffekte aktivieren verschiedene Effekte, wie zum Beispiel das Heilen von Verbündeten oder das Belegen der Gegner mit unnormalen Zuständen.
Die Effekte variieren basierend auf Attribut und Persönlichkeit des Digimons. Versuche unterschiedliche Kombinationen im Kampf.
Zugreihenfolge
Die Zugreihenfolge während des Kampfs wird durch den Geschwindigkeitswert jedes Digimons bestimmt. Die Zugreihenfolge wird neu berechnet, wenn sich der GES-Wert eines Kämpfers ändert.
Die Nutzung von Fähigkeiten und Items, um die GES deiner Verbündeten und Gegner zu verändern und so die Zugreihenfolge zu beeinflussen, ist eine Schlüsselstrategie während des Kampfs.
Spezialfähigkeiten
Dies sind die einzigartigen Fähigkeiten eines Digimon, die schwere Schäden verursachen oder bestimmte Effekte hervorrufen können.
Manche Digimon haben eine besondere Fähigkeit, mit der sie einen Moduswechsel vollziehen können.
Diese Spezialfähigkeiten zu verstehen ist der Schlüssel, um das Potenzial eines Digimons im Kampf vollständig zu entfesseln.
DNS-Digitationsfähigkeiten
Dies sind mächtige Fähigkeiten, die zwischen bestimmten Digimon genutzt werden. DNS-Digitationsfähigkeiten erscheinen im Kampf in der Fähigkeitenauswahl der Digimon.
Diese Fähigkeiten sind nur verfügbar, wenn du alle nötigen Bedingungen erfüllt hast:
- Beide geeigneten Digimon sind Kampfmitglieder.
- Beide geeigneten Digimon können in ihrem Zug handeln.
Es ist die Pflicht eines Agenten, Digimon zu finden, die sich für DNS-Digitationsfähigkeiten zusammentun können.
Gegner-KP

Manche Gegner können durch Ansammeln von KP ihre Fähigkeiten verändern. - Zusätzliche Aktionen (am Ende der Zugreihenfolge hinzugefügt).
- Wertestärkungen. Und mehr.
Aufladung (Gegnerische Zustandsänderung)

Sobald er vollkommen aufgeladen ist, entfesselt dieser Gegner eine Spezialfähigkeit.
Wenn ein Gegner sich auflädt, kann er nicht handeln, weil er "Kraft sammelt", aber er wird durch die Ansammlung der KP gestärkt.

Wenn sich ein Gegner auflädt, wird eine weiße Bruchleiste unter der TP-Leiste des Gegners angezeigt. Konzentrierte Angriffe können diese Bruchleiste leeren und die gegnerische Aufladung unterbrechen. Das nennt man "Ladungsbruch".
Ein erfolgreicher Ladungsbruch:
- Setzt die KP des Gegners zurück (und entsprechende Verbesserungen).
- Setzt Stärkungseffekte des "Stark"-Zustands zurück (der normalerweise nicht unterbunden werden kann).
- Bricht Spezialfähigkeiten des Gegners nach dem Aufladen ab.
Es besteht immer eine Chance zum Gegenangriff. Wenn der Ladungsbruch nicht rechtzeitig erfolgreich eingesetzt wird, schütze dich und nutze Items, um dem Angriff des Gegners standzuhalten.
K. o.
Wenn die TP eines Digimons Null erreichen, geht es k. o. und kann nicht mehr kämpfen. Kümmer dich so schnell wie möglich um das Digimon mit einer der folgenden Methoden:
- Nutze ein Wiederbelebungs-Item oder eine Fähigkeit.
- Nutze "Wechseln", um den ausgeknockten Verbündeten mit einem Reservemitglied zu ersetzen.
Ausgeknockte Digimon werden nach dem Kampf mit 1 TP wiederbelebt. Denk daran, sie zu heilen, bevor du weitermachst.
Reaper's Mist (Reduces Max HP)
Aufgrund von ZombiePlutomons Kraft ist eine Anomalie aufgetreten. Dieser Effekt nennt sich "Sensenmannnebel".
- Durch Heilung von TP verringern sich die maximalen TP. (TP-Heilung ist nicht möglich.)
- Die verringerten maximalen TP können nicht erhöht werden. (Normalisiert sich nach dem Kampf wieder.)
- Dieser Effekt kann während des Kampfs nicht entfernt werden.
Hierdurch kann man einfach ausgeknockt werden, aber du schaffst das schon.
Begegnungen
Begegnungen mit feindlichen Digimon lösen Kämpfe aus.
Auch wenn kämpfen schwierig und anstengend sein kann, ist die dadurch erhaltene Erfahrung ein wichtiger Grundstein für die Entwicklung deiner Partner-Digimon, der Steigerung von Scan-Raten für die Umwandlung, sowie der Vorbereitung auf die kommenden Herausforderungen.
Stelle dich den Kämpfen und wachse an ihnen, {gender(Agent/Agentin)}.
Gegner-Präventivschläge
Wenn ein Gegner dich entdeckt und auf dich trifft, beginnt der Kampf mit einem Präventivschlag vom Gegner.
Wenn du der Begegnung nicht aus dem Weg gehen kannst, wird empfohlen, selbst zuerst mit einem Digi-Angriff anzugreifen.
Überraschungsbegegnungen
Du scheinst gerade einen Kampf, den man als
"Überraschungsbegegnung" bezeichnet, erlebt zu haben. Gerüchten zufolge taucht ein bestimmtes Digimon während solcher Kämpfe unerwartet im Kampfgeschehen auf.
Wenn du dieses Digimon besiegst, kannst du dadurch seltene Items erhalten, aber es zieht sich anscheinend ziemlich schnell zurück. Ich bin mir aber sicher, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis ein Agent die Wahrheit aufdeckt.

Bei Überraschungsbegegnungen erschienene Digimon 1

Bei Überraschungsbegegnungen erschienene Digimon 2

Bei Überraschungsbegegnungen erschienene Digimon 3

Bei Überraschungsbegegnungen erschienene Digimon 4
