전투 튜토리얼
원소
각 칩을 누르면 해당 원소가 약점인 디지몬 목록이 열립니다.
모든 디지몬은 각 원소에 친화도를 가집니다:
약점(받는 대미지 150%),
큰 약점(200%),
저항(50%),
무효(0%). 그 외 원소는 보통 대미지입니다. 친화도는 디지몬마다 고정이며 각 페이지에 표시됩니다. "저항을 높이는" 장비와 에이전트 스킬은 친화도를 무효 쪽으로 1단계 옮깁니다.
불
약점 (152)
내성 (108)
물
큰 약점 (1)
약점 (95)
내성 (78)
얼음
약점 (115)
내성 (86)
풀
약점 (80)
내성 (89)
바람
큰 약점 (1)
약점 (78)
내성 (93)
무효 (1)
전기
약점 (140)
내성 (78)
땅
약점 (89)
내성 (129)
강철
약점 (68)
내성 (129)
빛
약점 (47)
내성 (55)
어둠
약점 (43)
내성 (70)
무
속성
각 칩을 누르면 해당 속성으로 필터링된 디지몬 목록이 열립니다.
속성 상성
유리한 상성: 대미지 2배. 불리: 대미지 0.5배.
프리
가변
불명
데이터 없음은 다른 속성에 대해 유불리가 없습니다.
ㆍ유리한 종족을 공격한다: 대미지 2배 ㆍ불리한 종족을 공격한다: 대미지 반감 ㆍ"
NO DATA", "
프리", "
불명", "
배리어블"은 모든 종족에 대해 유리/불리가 없음
| 공격자 (대상별) | |||
|---|---|---|---|
| ×1 | ×2 | ×0.5 | |
| ×0.5 | ×1 | ×2 | |
| ×2 | ×0.5 | ×1 |
| 대상의 원소 친화도 | 속성: 보통 | 속성: 유리 | 속성: 불리 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 특성 없음 | 특성 약점 | 특성 없음 | 특성 약점 | 특성 없음 | 특성 약점 | |
| 보통 | 100 % | 150 % | 200 % | 300 % | 50 % | 100 % |
| 150 % | 225 % | 300 % | 450 % | 100 % | 150 % | |
| 200 % | 300 % | 400 % | 500 % | 150 % | 200 % | |
| 50 % | 100 % | 150 % | 200 % | 25 % | 50 % | |
| 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | |
속성, 원소, 특성 상성을 반영한 대미지 %. 게임이 참조하는 방식과 같습니다. 특성 약점: 대상의 특성 중 하나에 추가 대미지를 주는 스킬.
대미지
아래 수치는 게임의 전투 테이블에서 가져왔습니다. 대미지 계산기에서 시험해 보세요.
대미지 공식
물리 스킬은 공격자의
ATK와 대상의
DEF를 비교하고, 마법 스킬은
INT와
SPI를 비교합니다. 크로스 아츠는 ATK + INT를 DEF + SPI와 비교합니다.
대미지 = 공격 × 80 × 위력 ÷ (방어 × 35) × 레벨 보정 × 상성 × 난수 × 크리티컬
버프는 나눗셈 전에 ATK와 DEF를 바꿉니다. 레벨 계수는 공격자의 레벨에만 의존하므로, 같은 스탯이라도 레벨이 높은 공격자가 더 세게 때립니다:
| 레벨 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 레벨 계수 | ×1.01 | ×1.14 | ×1.75 | ×2.93 | ×5.00 | ×10.51 |
위력은 스킬에 표시된 위력입니다(기본 공격: 30). 고정 대미지 스킬은 ATK, DEF, 레벨 계수를 쓰지 않습니다: 대미지 = 위력 × 상성.
상성
원소 친화도, 속성, 특성을 곱해 하나의 계수로 만듭니다:
| 원소 | 무속성 | 유리 | 불리 |
|---|---|---|---|
| 무 | 100 % | 200 % | 50 % |
| 150 % | 300 % | 100 % | |
| 200 % | 400 % | 150 % | |
| 50 % | 150 % | 25 % | |
| 0 % | 0 % | 0 % |
속성 우위: 백신은 바이러스에, 바이러스는 데이터에, 데이터는 백신에 강합니다. 프리, 배리어블, 불명, 데이터 없음은 유불리가 없습니다. 스킬이 노리는 특성에 맞으면 1.5배(보통 100%는 150%, 약점+우위 300%는 450%).
크리티컬과 편차
크리티컬은 1.3배. 공격 스킬의 기본 크리티컬률은 5%이며 성격, 장비, 에이전트 스킬 보너스가 더해집니다.
각 타격에는 무작위 편차가 있습니다: 대부분의 스킬은 ±5%, 기본 공격은 ±10%, 일부는 최대 ±50%(버서크 소드, 블랙 펄 블래스트, 플라잉 슬래시). 전투 중 대미지 미리보기는 ±0%로 표시됩니다.
스탯 버프
ATK, DEF, INT, SPI, SPD 버프는 스탯별로 합산됩니다: ATK 20% 상승 둘이면 +40%, ATK 20% 상승과 ATK 10% 하락이면 +10%. 보통 버프는 +20%, 디버프는 −10%로 각 3턴. 스킬별 수치는 각 페이지에 표시.
가한 대미지와 받는 대미지 보너스(장비, 스킬 디스크, 성격 스킬, 에이전트 스킬)도 합산된 뒤 상성 이후에 백분율로 적용됩니다.
다수 대상
크로스 아츠의 대미지는 맞힌 대상 수에 따라 줄어든다: 1체 100%, 2체 85%, 3체 75%, 4체 65%, 5체 55%. 일반적인 적 전체 스킬은 모든 대상에게 대미지를 그대로 준다.
다단 히트 스킬은 타격마다 편차와 크리티컬을 따로 판정합니다.
크로스 아츠: 모든 크로스 아츠, CP 충전 방식, 각 기술을 가르치는 에이전트 스킬.
작동 방식
어택(배틀 커맨드)
배틀 중의 행동 커맨드. 턴 행동 중 로 "속성이 없는" 공격을 합니다.
입력으로 타깃을 바꿔 아군을 공격할 수도 있습니다. 상태 이상 해제 등에 사용하는 거친 방법이지만 때로는 그것이 활로를 찾을 전법이 될지도 모릅니다.
스킬(배틀 커맨드)
배틀 중의 행동 커맨드. 턴 행동 중 로 스페셜 스킬과 어태치먼트 스킬을 사용할 수 있습니다. 스킬을 사용하면 SP(스킬 포인트)를 소비합니다.
사용하는 타이밍은 물론 스킬에 부여된 속성을 고려하는 것도 잊지 맙시다.
아이템(배틀 커맨드)
배틀 중의 행동 커맨드. 턴 행동 중 로 아이템을 사용해 디지몬을 서포트합니다.
아이템을 사용해도 디지몬의 턴 행동은 소비하지 않습니다. 이어서 디지몬이 행동하는 커맨드를 사용할 수 있습니다.
동료 디지몬이 전력으로 싸울 수 있도록 에이전트는 늘 아이템을 준비해 둡시다.
체인지(배틀 커맨드)
배틀 중의 행동 커맨드. 턴 행동 중 로 배틀 멤버를 대기 멤버와 교대합니다. 턴 행동 중에는 몇 번이든 체인지할 수 있습니다.
특수한 체인지 커맨드로 변화하는 디지몬도 존재한다고 합니다. 체인지를 유용하게 활용하면 전황에 큰 영향을 줍니다. 전략적으로 활용합시다.
아군의 정보 보기(배틀 커맨드)
배틀 중의 행동 커맨드. 행동 커맨드를 선택했을 때 로
"파트너 디지몬의 정보"를 볼 수 있습니다.
적과의 상성을 파악하기 위해서라도 디지몬의 정보는 항상 염두에 둡시다.
가드(배틀 커맨드)
배틀 중의 행동 커맨드. 턴 행동 중 길게 누르기로 가드하고 다음 행동까지 대미지를 크게 줄입니다.
상성이 불리한 적의 공격이나 강력한 스페셜 스킬을 피할 수 없을 때는 가드가 효과적입니다.
이스케이프(배틀 커맨드)
배틀 중에 로 적성 디지몬에게서 도망칠 수 있습니다. 임무 수행을 하는 에이전트에게는 부끄러운 일이 아닙니다.
하지만 도망치기만 해서는 성장할 수 없습니다. 이스케이프 할 수 없는 적이 나타날지도 모릅니다. 그때를 위해 경험을 쌓는 것도 중요합니다.
균형 잡힌 판단이 요구됩니다.
분석(배틀 커맨드)
배틀 중의 행동 커맨드. 디지몬의 스테이터스를 볼 수 있습니다.
"종족/속성/인자" 등의 정보에서
"상성의 유리/불리"를 알아내기 위한 힌트를 얻을 수 있을 것입니다.
배틀 공략은 분석을 활용합시다.
물리 & Magic Attacks
공격 타입은 "물리 공격"과 "마법 공격"이 있습니다.
"방어력이 낮은 상대"에게는 물리 공격이 유효.
"정신이 낮은 상대"에게는 마법 공격이 유효.
물리 공격이나 마법 공격에 내성이 있는 디지몬도 있습니다. 특성을 잘 보고 싸우도록 합시다.
: 물리 대미지를 경감한다.
: 마법 대미지를 경감한다.
상성 & Damage Calculation
공격 대미지는 디지몬의 종족, 즉 {fc9{image(ui_icon_type_000)}백신 > {fc9
바이러스 >
데이터의 상성 관계와 "속성/인자/공격 측의 레벨"에 따라 결정됩니다.

상성은 공격 대상을 선택할 때 대미지%와
"종족/속성/인자"의 화살표 아이콘으로 확인할 수 있습니다.
상성의 세부 사항은 "분석"에서도 확인할 수 있습니다.
상성이 불리한 경우, 유리한 디지몬으로 교체하는 것도 효과적입니다.
공격의 대미지는 레벨에 따라서도 변화합니다. 공격하는 쪽의 레벨이 높을수록 대미지량이 상승합니다.
"종족/속성/인자"의 자세한 정보는 디지바이스의 "시스템 > 튜토리얼 > 배틀" "종족의 상성(유리/불리)"
"속성"
"인자" 에서 확인할 수 있습니다.
약점 공격
상성이 유리한 공격일 때는 "약점 공격"이 됩니다. 상성의 유리/불리는 "종족/속성/인자"로 결정됩니다.
디지몬의 성격 스킬 등의 영향으로 효과가 더욱 커지는 경우도 있습니다.
디지몬의 스테이터스 등 다양한 정보에는 상성이나 약점 공격을 판단하는 힌트가 있습니다. 분석 등을 활용합시다.
스트라이크 플러스

스킬이나 어택으로 적을 공격하면 발생하며 을 누르면 추가로 한번 더 공격합니다.
상성이 유리한 공격이거나, 디지몬의 우정치가 높으면 발생하기 쉽습니다.

스트라이크 플러스가 발생하면 HUD에 서클이 표시됩니다.
서클이 화면 중앙에 온 타이밍에 입력으로
"스트라이크 이펙트"가 발생합니다.
스트라이크 이펙트는 동료를 회복하거나 적을 상태이상에 빠뜨리는 등 다양한 추가 효과가 발생합니다.
효과는 디지몬의 종족과 성격에 따라 변화합니다. 다양한 조합을 시도해 배틀에 활용해 주세요.
행동 순서
턴 행동 순서는 디지몬의 스테이터스 "민첩"으로 결정됩니다. 민첩의 수치가 변하는 타이밍에 턴 내의 순서가 변경됩니다.
스킬이나 아이템을 사용해 동료나 적의 민첩을 변동시켜 행동 순서를 바꾸는 것도 하나의 전략입니다.
스페셜 스킬
디지몬의 고유한 스킬. 적에게 큰 타격을 주는 대미지나 효과를 발생시킵니다.
모드 체인지를 하는 특수한 스킬을 지닌 디지몬도 존재합니다.
스페셜 스킬의 효과를 파악해서 디지몬의 개성을 최대한 끌어내는 배틀을 할 수 있습니다.
조그레스 스킬
특정한 디지몬이 함께 사용할 수 있는 강력한 스킬. 조그레스 스킬을 지닌 디지몬은 스킬 선택 메뉴에 표시돼 있습니다.
아래 조건을 모두 만족하면 활성화돼 사용할 수 있습니다. ㆍ조그레스 관계인 디지몬이 배틀 멤버로 지정돼 있다 ㆍ조그레스 관계인 디지몬이 모두 턴 행동을 할 수 있다
조그레스 스킬을 지닌 디지몬의 조합을 찾아내는 것도 에이전트의 사명 중 하나입니다.
적의 CP(크리티컬 포인트)

일부 강적은 "CP(크리티컬 포인트)"를 갖고 있으며 적의 CP가 늘어나면 능력이 변화하는 경우가 있습니다. ㆍ행동 횟수가 추가된다(행동 순서 마지막에 추가된다) ㆍ스테이터스 강화 등
차지(적의 상태 변화)

적의 차지가 완료되면 강력한 스페셜 스킬을 날립니다.
차지 상태가 되면 "힘을 모으고" 있으므로 행동하지 않지만 점점 CP가 늘어나 능력이 강화됩니다.

적이 차지 상태가 되면 "브레이크 포인트"를 공격할 수 있고 집중적으로 공격해 파괴하면 "차지 브레이크"를 할 수 있습니다.
파괴하기까지의 잔량은 HP 게이지 아래에 하얀 바로 표시됩니다.
차지 브레이크에 성공하면 ㆍ적의 CP 리셋(능력 강화 리셋) ㆍ스트롱 상태의 버프 효과 리셋(해제 불가능한 버프 효과 리셋) ㆍ차지 이후 스페셜 스킬을 캔슬 할 수 있습니다.
반격의 찬스는 반드시 옵니다. 차지 브레이크 타이밍을 놓쳤다면, 가드나 아이템으로 적의 맹공을 버텨냅시다.
전투불능
HP가 0이 된 디지몬은 전투불능이 되어 행동할 수 없습니다.
신속하게 아래와 같이 대처해 주세요. ㆍ아이템이나 스킬로 부활시킨다 ㆍ"체인지"로 대기 멤버와 교대한다
배틀 종료 후에는 HP 1로 부활합니다. 꼭 회복시켜 줍시다.
Reaper's Mist (Reduces Max HP)
좀비플루토몬의 힘이 폭주해 이상이 일어났습니다.
"사신의 안개"라고 하는 무시무시한 효과입니다.
·HP를 회복하면 최대 HP가 감소한다(HP를 회복할 수 없다) ㆍ감소한 최대 HP는 늘릴 수 없다(배틀이 끝나면 원래대로 돌아간다) ㆍ배틀 중에는 효과를 없앨 수 없다
전투불능에 빠지기 쉬운 상황이지만 에이전트의 지혜와 힘이 있다면 공략할 수 있을 것입니다.
인카운트
적성 디지몬과 접촉하면 배틀이 시작됩니다.
배틀은 매우 격렬하지만, 경험 축적에 꼭 필요합니다. 동료 디지몬이 성장하거나
"컨버트"를 위한 "스캔율"이 오르는 등 어려운 미션에 맞서기 위한 성장의 밑거름이 됩니다.
적극적인 인카운트는 에이전트를 강하게 만듭니다.
적의 선제공격
적이 발견하고 돌진했을 때 인카운트하면
"적의 선제공격"으로 배틀이 시작됩니다.
적과의 인카운트를 피할 수 없다고 판단하면
"디지어택"으로 먼저 공격하는 것을 추천합니다.
불쑥이
보셨나요? 항간에서 "불쑥이"라고 부르는 배틀입니다. 인카운트하면 어떤 디지몬이 불쑥 나타나 끼어든다는 소문의 배틀이죠.
잡으면 희귀한 아이템을 떨어뜨린다고 하지만, 잽싸게 도망쳐서 자세한 건 밝혀지지 않았습니다. 과연 에이전트가 진실을 밝힐 날이 올까요?

불쑥이의 목격 정보가 있는 디지몬 #1

불쑥이의 목격 정보가 있는 디지몬 #2

불쑥이의 목격 정보가 있는 디지몬 #3

불쑥이의 목격 정보가 있는 디지몬 #4
