戰鬥教學
元素
點擊各標籤可開啟弱點為該元素的數碼寶貝清單。
每隻數碼寶貝對各元素都有親和度:
弱點(承受傷害 150%)、
大弱點(200%)、
抵抗(50%)或
免疫(0%);其他元素造成一般傷害。親和度依數碼寶貝固定,顯示於其頁面。「提升抗性」的裝備與特工技能會將親和度向免疫移動一級。
火
弱點 (152)
抗性 (108)
水
極弱 (1)
弱點 (95)
抗性 (78)
冰
弱點 (115)
抗性 (86)
草
弱點 (80)
抗性 (89)
風
極弱 (1)
弱點 (78)
抗性 (93)
免疫 (1)
電
弱點 (140)
抗性 (78)
地
弱點 (89)
抗性 (129)
鋼
弱點 (68)
抗性 (129)
光
弱點 (47)
抗性 (55)
暗
弱點 (43)
抗性 (70)
無
屬性
點擊各標籤可開啟依該屬性篩選的數碼寶貝清單。
屬性相剋
相性有利:傷害 2 倍。不利:傷害 0.5 倍。
自由
可變
不明
無資料對其他屬性沒有優劣。
·攻擊有利種族:傷害 2倍 ·攻擊不利種族:傷害減半 ·「
NO DATA」、「
自由種」、「
不明」、「
可變種」對所有種族不存在有利/不利
| 攻擊方(依目標) | |||
|---|---|---|---|
| ×1 | ×2 | ×0.5 | |
| ×0.5 | ×1 | ×2 | |
| ×2 | ×0.5 | ×1 |
| 目標的元素親和度 | 屬性:一般 | 屬性:有利 | 屬性:不利 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 無特性 | 特性弱點 | 無特性 | 特性弱點 | 無特性 | 特性弱點 | |
| 普通 | 100 % | 150 % | 200 % | 300 % | 50 % | 100 % |
| 150 % | 225 % | 300 % | 450 % | 100 % | 150 % | |
| 200 % | 300 % | 400 % | 500 % | 150 % | 200 % | |
| 50 % | 100 % | 150 % | 200 % | 25 % | 50 % | |
| 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | |
經屬性、元素與特性相性後的傷害 %,與遊戲查表方式相同。特性弱點:對目標某項特性有額外傷害的技能。
傷害
以下數值來自遊戲的戰鬥表格。可在傷害計算器試算。
傷害公式
物理技能比較攻擊方的
ATK 與目標的
DEF;魔法技能比較
INT 與
SPI。Cross Arts 以 ATK + INT 對 DEF + SPI。
傷害 = 攻擊 × 80 × 威力 ÷ (防禦 × 35) × 等級修正 × 相性 × 亂數 × 暴擊
增益在除法之前改變 ATK 與 DEF。等級係數只取決於攻擊方的等級,因此相同能力值下等級較高的攻擊方打得更痛:
| 等級 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 等級係數 | ×1.01 | ×1.14 | ×1.75 | ×2.93 | ×5.00 | ×10.51 |
威力為技能標示的威力(普通攻擊:30)。固定傷害技能不計 ATK、DEF 與等級係數:傷害=威力 × 相性。
相剋
元素親和度、屬性與特性相乘為一個係數:
| 元素 | 無屬性 | 有利 | 不利 |
|---|---|---|---|
| 無 | 100 % | 200 % | 50 % |
| 150 % | 300 % | 100 % | |
| 200 % | 400 % | 150 % | |
| 50 % | 150 % | 25 % | |
| 0 % | 0 % | 0 % |
屬性優勢:疫苗克制病毒,病毒克制資料,資料克制疫苗。自由、可變、不明、無資料沒有優劣。命中技能針對的特性時乘以 1.5(一般 100% 變 150%,弱點+優勢 300% 變 450%)。
暴擊與浮動
暴擊造成 ×1.3。攻擊技能在性格、裝備與特工技能加成前有 5% 暴擊率。
每次攻擊有隨機浮動:多數技能 ±5%,普通攻擊 ±10%,少數可達 ±50%(Berserk Sword、Black Pearl Blast、Flying Slash)。戰鬥中的傷害預覽以 ±0% 顯示。
能力值增益
ATK、DEF、INT、SPI、SPD 增益按能力值相加:兩個 ATK 提升 20% 為 +40%,ATK 提升 20% 加 ATK 降低 10% 為 +10%。一般增益為 +20%、減益為 −10%,各持續 3 回合;各技能數值見其頁面。
造成與承受傷害的加成(裝備、技能光碟、性格技能、特工技能)也會相加,再於相性之後以百分比套用。
多個目標
交叉技的傷害隨命中目標數下降:1個目標100%、2個目標85%、3個目標75%、4個目標65%、5個目標55%。一般的敵方全體技能對每個目標都造成完整傷害。
多段攻擊技能的每次攻擊各自判定浮動與暴擊。
交叉技:所有 Cross Arts、CP 的累積方式,以及教授各招的特工技能。
運作方式
攻擊(戰鬥指令)
戰鬥中的行動指令。 在行動回合時按下會施展「沒有屬性」的攻擊。
也可以輸入切換攻擊對象攻擊我方。 這是用來解除異常狀態等等危機的非常手段, 但有時這種戰術說不定能開闢出一條生路。
技能(戰鬥指令)
戰鬥中的行動指令。 回合行動時,輸入可以使用特殊技能與附件技能。 使用技能會消耗SP(技能點數)。
使用的時機自然不用說, 也別忘了考慮技能附加的屬性。
道具(戰鬥指令)
戰鬥中的行動指令。 在回合行動時,輸入會使用道具支援數碼寶貝。
即便使用道具也不會消耗數碼寶貝的回合行動。 能繼續使用讓數碼寶貝行動的指令。
就像夥伴的數碼寶貝會竭盡全力戰鬥一樣, 探員也必須隨時準備好道具。
交換(戰鬥指令)
戰鬥中的行動指令。 在回合行動時,輸入會讓戰鬥成員與候補成員交換。 回合行動時能交換好幾次。
似乎也存在會轉變為特殊交換指令的數碼寶貝。 有效運用交換會對戰局帶來重大影響。 將交換納入戰略中吧。
檢視我方資訊(戰鬥指令)
戰鬥中的行動指令。 在選擇行動指令時輸入, 可以「檢視夥伴數碼寶貝的資訊」。
若要掌握與敵方的適性, 建議隨時掌握數碼寶貝的資訊。
防禦(戰鬥指令)
這是在戰鬥中的行動指令。 在回合行動時,長按進行防禦, 會大幅減少傷害直到下一個行動。
無法避開適性不利的敵方攻擊或是強大特殊技能時, 使用防禦會很有效。
逃走(戰鬥指令)
在戰鬥中輸入會逃離敵對數碼寶貝。 這對執行任務的探員來說沒什麼好丟臉的。
不過,一味逃跑可不會成長。 或許也會出現無法逃離的敵人。 先累積經驗為緊要關頭做準備也很重要。
請做出恰當的判斷。
分析(戰鬥指令)
這是在戰鬥中的行動指令。 可以檢視數碼寶貝的狀態。
您應該可以從「種族/屬性/因子」等等的資訊 獲得用來尋找「適性有利/不利」的線索。
在面對戰鬥時多加利用分析吧。
物理 & Magic Attacks
攻擊類型分成「物理攻擊」與「魔法攻擊」。
物理攻擊對「防禦力較低的對手」有效。 魔法攻擊對「精神較低的對手」有效。
也有部分數碼寶貝具有物理攻擊或是魔法攻擊的抗性。 弄清楚特性再應戰吧。
:減輕物理傷害。
:減輕魔法傷害。
相剋 & Damage Calculation
攻擊時的傷害會依據數碼寶貝的種族適性、 {fc9{image(ui_icon_type_000)}疫苗種>{fc9
病毒種>
數據種這三者相剋的關係以及 「屬性/因子/攻擊方的等級」決定。

可以透過選擇攻擊對象時的傷害%與 「種族/屬性/因子」的箭頭圖示確認適性。
您也能使用「分析」確認適性的詳細資訊。
如果適性對我方不利時, 切換成有利的數碼寶貝也很有效。
攻擊傷害會根據等級產生變化。 攻擊方傷害越高,傷害量提升越多。
關於「種族/屬性/因子」的詳細資訊 可以從「Digivice的「系統 > 教學導覽 > 戰鬥」 「種族的適性(有利/不利)」、 「屬性」、 「因子」 進行確認。
弱點攻擊
施展適性有利的攻擊時,會變成「弱點攻擊」。 適性的有利/不利取決於「種族/屬性/因子」。
有時會受到數碼寶貝的個性技能等等的影響 產生更大的效果。
數碼寶貝的狀態等等各式各樣的資訊中, 有能判斷適性與弱點攻擊的提示。 靈活運用分析等等手段吧。
追加強襲

使用技能或是攻擊對付敵人後會有機會觸發, 按下後,會額外再施展一次攻擊。 當發動適性對自己有利的攻擊時或是 數碼寶貝的友情值較高的情況下,會比較容易觸發。

追加強襲觸發後,會在顯示介面顯示圓環。
在圓環縮小至中心時按下, 便會額外發動「強襲效果」。
強襲效果會額外觸發恢復夥伴, 或是讓敵方陷入異常狀態等等各種效果。
觸發效果會根據數碼寶貝的種族與個性產生變化。 您可以嘗試各種組合。
行動順序
回合行動順序取決於數碼寶貝的狀態「敏捷」。 當敏捷數值改變時,回合內的行動順序會發生變化。
使用技能與道具,讓夥伴或是敵人的敏捷產生變動, 改變行動順序也是戰略的一種。
特殊技能
數碼寶貝的特有技能。 會觸發給予敵方猛烈打擊的傷害或效果。
也有部分數碼寶貝擁有進行模式轉換的特殊技能。
藉由掌握特殊技能的效果, 可以在戰鬥以最大限度引出數碼寶貝的個性。
合體技能
這是能在特定數碼寶貝之間使用的強大技能。 擁有合體技能的數碼寶貝 會顯示在選擇技能的選單。
滿足所有條件後,便能啟用技能。 ·合體關係的數碼寶貝成為戰鬥成員 ·合體關係的數碼寶貝都能在該回合行動
找出擁有合體技能的數碼寶貝的組合 也是探員的使命之一。
敵方CP(爆擊點數)

部分強敵擁有「CP(爆擊點數)」, 敵方的CP增加後,能力有可能會產生變化: ·追加行動次數(在行動順序的最後追加) ·強化狀態,以及其他變化
蓄力(敵方狀態變化)

敵方蓄力完畢後,會施展非常強大的特殊技能。
進入蓄力狀態後,「由於正在累積力量」,所以不會行動, 但會不斷增加CP強化能力。

敵方進入蓄力狀態後,即可攻擊「破壞點」, 集中攻擊破壞後,便能觸發「蓄力破壞」。
距離成功破壞的剩餘量,會在HP量表下方以白色橫條顯示。
成功觸發蓄力破壞後,可以獲得以下效果: ·重置敵方CP(能力強化重置) ·重置威猛狀態的增益效果(重置無法解除的增益效果) ·取消蓄力後的特殊技能
一定會有反擊的機會。 如果來不及觸發蓄力破壞時, 請使用防禦或是道具熬過敵方的猛攻。
無法戰鬥
HP歸0的數碼寶貝會陷入無法戰鬥,並且無法行動。
請迅速採取以下任一對策: ·使用道具或是技能復活 ·使用「交換」替換候補成員
戰鬥結束後會以HP1復活。 一定要預先恢復數碼寶貝。
Reaper's Mist (Reduces Max HP)
喪屍普路托獸的力量失控,因而引發了異常現象。 這是被稱作「死神之霧」的恐怖效果。
·恢復HP會減少最大HP(無法恢復HP) ·已減少的最大HP無法增加(戰鬥結束後會恢復原狀) ·戰鬥中無法消除效果
此狀態會很容易陷入無法戰鬥, 但只要運用探員的智慧與力量應該就能攻略。
遇敵系統
觸碰到敵對數碼寶貝後,會進入戰鬥。
戰鬥雖然極為激烈,但對於累積經驗來說是不可或缺的。 戰鬥會讓夥伴數碼寶貝獲得成長, 或是提升用來「轉換」的「掃描率」等等參數, 轉化為成長的動力,得以挺身面對困難任務。
主動接觸敵方,強化探員的實力吧。
敵方先制攻擊
要是敵方發現我方而使用衝撞觸發遇敵系統, 會以「敵方先制攻擊」開始戰鬥。
判斷無法避免與敵方接觸時, 建議使用「數碼攻擊」先下手為強攻擊。
毫無預警現身
您應該已經遇到世間稱作「毫無預警現身」的戰鬥了吧? 謠傳一旦觸發遇敵系統,某個數碼寶貝就會毫無預警現身 闖入戰鬥。
聽說打倒對方會掉落稀有道具, 不過對方逃很快,所以尚未弄清楚詳情。 或許由探員揭露真相的時候就要來臨了。

擁有毫無預警現身的目擊情報的數碼寶貝#1

擁有毫無預警現身的目擊情報的數碼寶貝#2

擁有毫無預警現身的目擊情報的數碼寶貝#3

擁有毫無預警現身的目擊情報的數碼寶貝#4
