战斗教学
元素
点击各标签可打开弱点为该元素的数码宝贝列表。
每只数码宝贝对各元素都有亲和度:
弱点(承受伤害 150%)、
大弱点(200%)、
抵抗(50%)或
免疫(0%);其他元素造成一般伤害。亲和度按数码宝贝固定,显示于其页面。“提升抗性”的装备与特工技能会将亲和度向免疫移动一级。
火
弱点 (152)
抗性 (108)
水
极弱 (1)
弱点 (95)
抗性 (78)
冰
弱点 (115)
抗性 (86)
草
弱点 (80)
抗性 (89)
风
极弱 (1)
弱点 (78)
抗性 (93)
免疫 (1)
电
弱点 (140)
抗性 (78)
地
弱点 (89)
抗性 (129)
钢
弱点 (68)
抗性 (129)
光
弱点 (47)
抗性 (55)
暗
弱点 (43)
抗性 (70)
无
属性
点击各标签可打开按该属性筛选的数码宝贝列表。
属性相克
相性有利:伤害 2 倍。不利:伤害 0.5 倍。
自由
可变
不明
无数据对其他属性没有优劣。
·攻击有利种族:伤害 2倍 ·攻击不利种族:伤害减半 ·“
NO DATA”、“
自由种”、“
不明”、“
可变种”对所有种族不存在有利/不利
| 攻击方(按目标) | |||
|---|---|---|---|
| ×1 | ×2 | ×0.5 | |
| ×0.5 | ×1 | ×2 | |
| ×2 | ×0.5 | ×1 |
| 目标的元素亲和度 | 属性:一般 | 属性:有利 | 属性:不利 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 无特性 | 特性弱点 | 无特性 | 特性弱点 | 无特性 | 特性弱点 | |
| 普通 | 100 % | 150 % | 200 % | 300 % | 50 % | 100 % |
| 150 % | 225 % | 300 % | 450 % | 100 % | 150 % | |
| 200 % | 300 % | 400 % | 500 % | 150 % | 200 % | |
| 50 % | 100 % | 150 % | 200 % | 25 % | 50 % | |
| 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | 0 % | |
经属性、元素与特性相性后的伤害 %,与游戏查表方式相同。特性弱点:对目标某项特性有额外伤害的技能。
伤害
以下数值来自游戏的战斗表格。可在伤害计算器试算。
伤害公式
物理技能比较攻击方的
ATK 与目标的
DEF;魔法技能比较
INT 与
SPI。Cross Arts 以 ATK + INT 对 DEF + SPI。
伤害 = 攻击 × 80 × 威力 ÷ (防御 × 35) × 等级修正 × 相性 × 乱数 × 暴击
增益在除法之前改变 ATK 与 DEF。等级系数只取决于攻击方的等级,因此相同能力值下等级较高的攻击方打得更痛:
| 等级 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 等级系数 | ×1.01 | ×1.14 | ×1.75 | ×2.93 | ×5.00 | ×10.51 |
威力为技能标示的威力(普通攻击:30)。固定伤害技能不计 ATK、DEF 与等级系数:伤害=威力 × 相性。
相克
元素亲和度、属性与特性相乘为一个系数:
| 元素 | 无属性 | 有利 | 不利 |
|---|---|---|---|
| 无 | 100 % | 200 % | 50 % |
| 150 % | 300 % | 100 % | |
| 200 % | 400 % | 150 % | |
| 50 % | 150 % | 25 % | |
| 0 % | 0 % | 0 % |
属性优势:疫苗克制病毒,病毒克制数据,数据克制疫苗。自由、可变、不明、无数据没有优劣。命中技能针对的特性时乘以 1.5(一般 100% 变 150%,弱点+优势 300% 变 450%)。
暴击与浮动
暴击造成 ×1.3。攻击技能在性格、装备与特工技能加成前有 5% 暴击率。
每次攻击有随机浮动:多数技能 ±5%,普通攻击 ±10%,少数可达 ±50%(Berserk Sword、Black Pearl Blast、Flying Slash)。战斗中的伤害预览以 ±0% 显示。
能力值增益
ATK、DEF、INT、SPI、SPD 增益按能力值相加:两个 ATK 提升 20% 为 +40%,ATK 提升 20% 加 ATK 降低 10% 为 +10%。一般增益为 +20%、减益为 −10%,各持续 3 回合;各技能数值见其页面。
造成与承受伤害的加成(装备、技能光盘、性格技能、特工技能)也会相加,再于相性之后以百分比应用。
多个目标
交叉技的伤害随命中目标数下降:1个目标100%、2个目标85%、3个目标75%、4个目标65%、5个目标55%。一般的敌方全体技能对每个目标都造成完整伤害。
多段攻击技能的每次攻击各自判定浮动与暴击。
交叉技:所有 Cross Arts、CP 的累积方式,以及教授各招的特工技能。
运作方式
攻击(战斗指令)
战斗中的行动指令。 在行动回合时按下会施展“没有属性”的攻击。
也可以输入切换攻击对象攻击我方。 这是用来解除异常状态等等危机的非常手段, 但有时这种战术说不定能开辟出一条生路。
技能(战斗指令)
战斗中的行动指令。 回合行动时,输入可以使用特殊技能与附件技能。 使用技能会消耗SP(技能点数)。
使用的时机自然不用说, 也别忘了考虑技能附加的属性。
道具(战斗指令)
战斗中的行动指令。 在回合行动时,输入会使用道具支援数码宝贝。
即便使用道具也不会消耗数码宝贝的回合行动。 能继续使用让数码宝贝行动的指令。
就像伙伴的数码宝贝会竭尽全力战斗一样, 探员也必须随时准备好道具。
交换(战斗指令)
战斗中的行动指令。 在回合行动时,输入会让战斗成员与候补成员交换。 回合行动时能交换好几次。
似乎也存在会转变为特殊交换指令的数码宝贝。 有效运用交换会对战局带来重大影响。 将交换纳入战略中吧。
检视我方信息(战斗指令)
战斗中的行动指令。 在选择行动指令时输入, 可以“检视伙伴数码宝贝的信息”。
若要掌握与敌方的适性, 建议随时掌握数码宝贝的信息。
防御(战斗指令)
这是在战斗中的行动指令。 在回合行动时,长按进行防御, 会大幅减少伤害直到下一个行动。
无法避开适性不利的敌方攻击或是强大特殊技能时, 使用防御会很有效。
逃走(战斗指令)
在战斗中输入会逃离敌对数码宝贝。 这对执行任务的探员来说没什么好丢脸的。
不过,一味逃跑可不会成长。 或许也会出现无法逃离的敌人。 先累积经验为紧要关头做准备也很重要。
请做出恰当的判断。
分析(战斗指令)
这是在战斗中的行动指令。 可以检视数码宝贝的状态。
您应该可以从“种族/属性/因子”等等的信息 获得用来寻找“适性有利/不利”的线索。
在面对战斗时多加利用分析吧。
物理 & Magic Attacks
攻击类型分成“物理攻击”与“魔法攻击”。
物理攻击对“防御力较低的对手”有效。 魔法攻击对“精神较低的对手”有效。
也有部分数码宝贝具有物理攻击或是魔法攻击的抗性。 弄清楚特性再应战吧。
:减轻物理伤害。
:减轻魔法伤害。
相克 & Damage Calculation
攻击时的伤害会依据数码宝贝的种族适性、 {fc9{image(ui_icon_type_000)}疫苗种>{fc9
病毒种>
数据种这三者相克的关系以及 “属性/因子/攻击方的等级”决定。

可以通过选择攻击对象时的伤害%与 “种族/属性/因子”的箭头图示确认适性。
您也能使用“分析”确认适性的详细信息。
如果适性对我方不利时, 切换成有利的数码宝贝也很有效。
攻击伤害会根据等级产生变化。 攻击方伤害越高,伤害量提升越多。
关于“种族/属性/因子”的详细信息 可以从“Digivice的“系统 > 教学导览 > 战斗” “种族的适性(有利/不利)”、 “属性”、 “因子” 进行确认。
弱点攻击
施展适性有利的攻击时,会变成“弱点攻击”。 适性的有利/不利取决于“种族/属性/因子”。
有时会受到数码宝贝的个性技能等等的影响 产生更大的效果。
数码宝贝的状态等等各式各样的信息中, 有能判断适性与弱点攻击的提示。 灵活运用分析等等手段吧。
追加强袭

使用技能或是攻击对付敌人后会有机会触发, 按下后,会额外再施展一次攻击。 当发动适性对自己有利的攻击时或是 数码宝贝的友情值较高的情况下,会比较容易触发。

追加强袭触发后,会在显示介面显示圆环。
在圆环缩小至中心时按下, 便会额外发动“强袭效果”。
强袭效果会额外触发恢复伙伴, 或是让敌方陷入异常状态等等各种效果。
触发效果会根据数码宝贝的种族与个性产生变化。 您可以尝试各种组合。
行动顺序
回合行动顺序取决于数码宝贝的状态“敏捷”。 当敏捷数值改变时,回合内的行动顺序会发生变化。
使用技能与道具,让伙伴或是敌人的敏捷产生变动, 改变行动顺序也是战略的一种。
特殊技能
数码宝贝的特有技能。 会触发给予敌方猛烈打击的伤害或效果。
也有部分数码宝贝拥有进行模式转换的特殊技能。
借由掌握特殊技能的效果, 可以在战斗以最大限度引出数码宝贝的个性。
合体技能
这是能在特定数码宝贝之间使用的强大技能。 拥有合体技能的数码宝贝 会显示在选择技能的菜单。
满足所有条件后,便能启用技能。 ·合体关系的数码宝贝成为战斗成员 ·合体关系的数码宝贝都能在该回合行动
找出拥有合体技能的数码宝贝的组合 也是探员的使命之一。
敌方CP(爆击点数)

部分强敌拥有“CP(爆击点数)”, 敌方的CP增加后,能力有可能会产生变化: ·追加行动次数(在行动顺序的最后追加) ·强化状态,以及其他变化
蓄力(敌方状态变化)

敌方蓄力完毕后,会施展非常强大的特殊技能。
进入蓄力状态后,“由于正在累积力量”,所以不会行动, 但会不断增加CP强化能力。

敌方进入蓄力状态后,即可攻击“破坏点”, 集中攻击破坏后,便能触发“蓄力破坏”。
距离成功破坏的剩余量,会在HP量表下方以白色横条显示。
成功触发蓄力破坏后,可以获得以下效果: ·重置敌方CP(能力强化重置) ·重置威猛状态的增益效果(重置无法解除的增益效果) ·取消蓄力后的特殊技能
一定会有反击的机会。 如果来不及触发蓄力破坏时, 请使用防御或是道具熬过敌方的猛攻。
无法战斗
HP归0的数码宝贝会陷入无法战斗,并且无法行动。
请迅速采取以下任一对策: ·使用道具或是技能复活 ·使用“交换”替换候补成员
战斗结束后会以HP1复活。 一定要预先恢复数码宝贝。
Reaper's Mist (Reduces Max HP)
僵尸普路托兽的力量失控,因而引发了异常现象。 这是被称作“死神之雾”的恐怖效果。
·恢复HP会减少最大HP(无法恢复HP) ·已减少的最大HP无法增加(战斗结束后会恢复原状) ·战斗中无法消除效果
此状态会很容易陷入无法战斗, 但只要运用探员的智慧与力量应该就能攻略。
遇敌系统
触碰到敌对数码宝贝后,会进入战斗。
战斗虽然极为激烈,但对于累积经验来说是不可或缺的。 战斗会让伙伴数码宝贝获得成长, 或是提升用来“转换”的“扫描率”等等参数, 转化为成长的动力,得以挺身面对困难任务。
主动接触敌方,强化探员的实力吧。
敌方先制攻击
要是敌方发现我方而使用冲撞触发遇敌系统, 会以“敌方先制攻击”开始战斗。
判断无法避免与敌方接触时, 建议使用“数码攻击”先下手为强攻击。
毫无预警现身
您应该已经遇到世间称作“毫无预警现身”的战斗了吧? 谣传一旦触发遇敌系统,某个数码宝贝就会毫无预警现身 闯入战斗。
听说打倒对方会掉落稀有道具, 不过对方逃很快,所以尚未弄清楚详情。 或许由探员揭露真相的时候就要来临了。

拥有毫无预警现身的目击情报的数码宝贝#1

拥有毫无预警现身的目击情报的数码宝贝#2

拥有毫无预警现身的目击情报的数码宝贝#3

拥有毫无预警现身的目击情报的数码宝贝#4
